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[サブウェポン]結界(護符)

[システム]敵セットについて[Systems]Enemy placement settings

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。

サブウェポン・結界弾
結界弾

お札を投げ、一定距離到達した場所で大きな円状の結界を張る(画面端に到達した場合は画面端で結界を張る)。この結界は一種のブラックホールで、敵の放つ弾(物理・念仏弾問わず)を強烈に引きつけて吸い込み、一定時間後に大爆発を起こし、結界弾の周囲の敵に対して大ダメージを与える。また、展開した結界弾に触った敵は触れている間、継続的なダメージを受ける。
以前あった、自機の動きに追従する機能は無くします。

結界弾の変更点

方向キー操作によって、合計8方向に撃ち分けることが出来ます。通常のショットとは違うのは、エネミーにヒットするか一定距離進むと、その場所に結界が開きます。開いた結界は敵の放つ弾を吸い込み、消してしまいます。また、開いている状態の結界弾は触った敵に、60フレーム枚に”1“のスリップダメージを与えます。
結界は生存時間をオーバーすると爆発して、全画面の敵に対して一律ダメージを与えます。
以前あった、吸い込んだ弾の数で威力がアップする使用は無くします。

結界弾の特徴

お札はVfx_Seal.prefabを再生します。ヒエラルキー設定しているので、根本で回転させると、角度対応できます。お札が一定距離進む、またはエネミーにヒットすると、結界弾が展開します。
展開にはVfx_Barrier_Begin.prefabを使用、ループ(ここで時間調整)Vfx_Barrier_Loop.prefab、終了にはVfx_Barrier_End.prefabを使用します。
結界弾が展開したとき、上右図の範囲にある敵弾を吸い込みます。結界弾の中心に近づくほど吸引力が強いため、遠くにある弾が結界弾に吸い取られて無力化するには時間が掛かります。ゆえに、展開する場所を間違えると、かえって不利な状況になってしまいます。

状態と発射角度

展開されてから一定時間経過したとき、結界弾が閃光を放って大爆発し、全画面の敵に対して16ポイントのダメージを与えます。ダメージは一度きりで、巻物アイテムの「全画面攻撃」とは性能が異なります。
画面エフェクトは画面が白くフラッシュしますが、エフェクトで作るか、画面効果として別に作るかは相談させていただければと思います。

振り向き時の処理(共通)

キャラクターの向いている方向とは逆にレバーを入力した場合、その場で”振り向き”動作を行なったのちに、逆方向に反転します(内部的には入力が成立した時点で反転しています)が、攻撃行動の途中で、振り向いたとき、または振り向きの途中で攻撃行動が行われた場合は、振り向きアニメーションの途中のフレームがキャンセルされ、すぐにキャラクター反転が反映します。
この挙動は、立ち、しゃがみ、ジャンプ中、全てに於いて同一の処理となります。

設定できるパラメータ

以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・弾(お札)の速度
・弾(お札)が停止するまでの時間
・結界弾の吸い込み範囲(半径)
・結界弾の持続時間
・スリップダメージの時間(Nフレーム毎にダメージを与えるか)
・スリップダメージの威力
・閃光の威力



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