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[エネミー]em27_坊主

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

em27_坊主
坊主(em27)

プレイヤーの刀攻撃が届かない距離のランダム位置にワープして、”念仏弾”をプレイヤーめがけて発射してくる。”念仏弾”は刀、鎖鎌で消せないので注意が必要。
また、坊主は2種類存在し、それぞれ、大量に発生する速度の速い(小)発射するタイプ、単発だが、若干ホーミング能力(超低速ながらプレイヤーをNフレーム間隔で追尾する)があり、極めて低速の(大)を発射するタイプが存在する。見た目と耐久力は変わらない。

基本行動

坊主は、”忍鷹”、”人魂”同様に、自機との位置関係によって、待機アニメーションが変わる「浮遊」タイプのエネミーです。ただし、前述のエネミーと違うのは、ワープを使って瞬間移動するという点です。
坊主は一定の間隔で、自機の刀が届く範囲外のどこかにランダムに出現します。そして、弾を打ってから消失、そしてまたランダムで出現、を繰り返します。スクロールしても追いかけてくる強敵です。
出現の位置については、自機よりも上方向に出現するのをやや多めに設定したいです。これは自機の攻撃手段が下方向に対して若干弱め、ということを考慮しての対応です。

ワープと死亡について

ワープによる瞬間移動は、出現、消失、ともにエフェクト「VFX_warp01.prefab」を使用します。出現した後は、事項で説明する「念仏弾・小」もしくは「念仏弾・大」を発射します。もしかしたら小と大を使用する個体で分けた方が良いかもしれませんが、一旦同一キャラで進めます。

「念仏弾・小」はいわゆる「薙ぎ払い弾」で、弾幕シューティングのような弾を発射します。NWayで、N回数発射しますが、これはあとで設定できるようにお願いします。

「念仏弾・大」は低速のホーミング弾です。画面上に2発以上は存在できませんが、画面上に残っていても「念仏弾・小」を重ねて発射できるため、かなり嫌な攻撃となっています。

敵弾エフェクト

念仏弾
エネミーが発射する、破壊不可能の弾。
VFX_Spell.prefab
を使用する。


誘導念仏弾
低速ながら、ゆっくりと自機を追跡する破壊不能の弾。一定時間で消失する。
追跡時は
VFX_Homing.prefab
消失時は
VFX_Banish.prefab
を使用する。

設定できるパラメータ

以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・ザコの耐久力
・実際に出現しているフレーム数
・念仏弾・小の設定(弾の速度、何wayで、何回ワイパーするか設定)
・念仏弾・大の設定(弾の速度、何フレーム間隔で自機を追尾するか)
・被弾後の無敵時間の設定











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