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就活ゲーム仮説 #01

2024.08.07

「就活だるい」「めんどくさい」
おそらく、ほとんど全ての就活生が、少しは思っているだろう。紛れもなく私も、就活めんどい界隈の一人だ。しかし、社会に出て働いてみようと思う多くの学生にとって、就活は避けて通れない道でもある。(勿論、就活を避けて生きる道もあるのだが、その類の道は一旦脇に置いておく。)

私が考えてみたいのは、「商品化された自分を、企業に売り込むゲーム」としての就活像についてである。就活をゲームとして捉えられるようになれば、就活がめんどくさくなくなるかもしれない。そんな期待をしている。この記事は、この考察を進めていく上での、「はじめに」にあたる文章だ。

これから考える就活ゲーム仮説において、商品化された就活生(私)に対する購買意欲は、以下の6要素によって駆り立てられる。

  1. 効能・機能

  2. 資産的な価値

  3. 使い心地・デザイン

  4. ブランド的な価値

  5. 理由なき直感

  6. その他

各要素について簡易的に説明する。
(1)効能・機能とは、確実にその商品から得られる、その商品に既に備わっている機能のこと。
(2)資産的な価値とは、商品の将来性であり、どれくらい長持ちするかという指標。
(3)使い心地・デザインとは、見た目や手触り感の印象であり、例えば同じ赤ペンでもどちらが自分の手によりなじむかという評価基準。
(4)ブランド的な価値とは、どのメーカーで製造された商品であるかという記号で、学歴や留学経験や体育会系という属性などの背景。
(5)理由なき直感とは、合理的な理由が不足していても直感で買いたくなってしまうものを、買ってしまうような購買行動の原因。
(6)その他とは、私が今のところ認識・想定できていない第6項以降のものをまとめてここに設定するもの。

選考過程の中で、就活生たちは商品であると同時に、その商品のプレゼンテーターになる。商品価値をいかに設定し、どのようなプレゼンテーションを組み立てるかも、当の就活生たちに委ねられる。そして企業に、自分という商品を買わせることができたら、ゲームに勝利したことになる。

このようなゲームとして就活を考察していきたい。複数の記事に渡って、考察を広げていく予定。

(余談・読み返した自分へ)
「就活をゲームとして捉える姿勢」はどこから生まれてくるのか、についても考えたい。私が考察するのは、あくまでも「仮説」であり、あらゆる就活生にとっての「事実」ではない。なかには、就活が楽しくてのめり込む人も、就活の事なんて考えたくもない人も、就活が切迫した生存競争のように感じられている人も、いるはず。その中でなぜ今、自分は就活をゲームに見立てて考察したいのか、その欲求が生じてきた理由についても、追って自己分析と時代診断を含めながら一考する価値がある。

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