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スクフェス2のサ終について面白おかしく深堀りしてみた


はじめに

 スクフェス2が2024年3月31日にサービス終了するにあたり、終了数日前からX上はラブライバーの怨嗟の声で溢れかえっていた(本当はサービス開始時からだけど)怒り、呆れ、諦めの意の批判が多いが、こと感情的な言葉が用いられることが多い。
 ただ、『なぜ終わるに至ったのか』については、あまり語られていないと思ったのでここに残しておきたいと思う。クッソ長いけど太字の所だけ読み進めば概要はわかるので、暇なときにお読みください。

ここでは、

①スクフェス2のサ終に繋がったと思われる要素

②原因と思われる要素がなぜ生まれたのか

なぜリリースして1年でサ終したのか

を、なるべく感情論抜きかついちゲームとして、ラブライバーの立場から面白おかしく考察(妄想)していきたい。また、ゲームそのものの説明は省くが、サ終にあたって本作を全く知らない人が冷やかしに来てもある程度原因を理解できるように説明できればと思っている。もういっそ存分に冷やかしてほしい。

それが供養となる。

※あくまでもゲームとしての考察で、ラブライブシリーズのIPに価値があるか、は考慮しません。また、作品やゲームのファンを貶める気はありません。メーカーに対しての言葉は愛あるツッコミだと思ってください。
考察(妄想)は事実ではありませんのでお気を付けください。



①サ終に繋がったと思われる要素

①-Ⅰ「スクフェス2」という名の「スクフェス1」

 まずはじめにこの見出しを見て「何言ってんだこいつ」と思った方、いらっしゃるだろうが文字通りである。このゲームの最大の問題点、根本的原因で、サ終の本質だと考えられる。

 何が言いたいかというと、「スクフェス2」の核たる音ゲーパートは、「スクフェス1」と全く同じ。エフェクトは変わってるもののゲーム部分に一切変化がない。つまり、後継作品などではなく、ゲームパートは実質の移植だった。

 10年続いたゲームの2、という名を冠するのであれば、普通なら「さすがにゲームそのものに何かしらの新しい要素が必要だな」と、ゲーム開発素人でも考えるだろうし、ラブライバーもそういう要素があるだろう、と期待していた。

 ゲームがリリースされる前は、音ゲー部分では新しい種類のノーツが出そうだとか、グラフィック面では3DCGのMVが来るかもしれないだとかでオタクたちは実にワクワクしていた。

が、音ゲーパートの新要素はゼロだった。

 UIの使い勝手の向上やカードの絵柄がlive2Dになっていたり、ちょっとしたアニメが見れたりなどの追加要素はあるものの、あくまでも本ゲームの「ゲームそのものに関係ない」部分での進化のみにとどまる。他タイトルで例えるとポケモンのバージョン違いだろう(せいぜい赤緑→青くらい)

 ※
ちなみに前作には全キャラカードごとにミニストーリーが設定されていたが、今作ではまるきり無くなっている。キャラゲーなのに。

 10年ぶっ続けで擦られてたゲームの、11年目の新作が「実質移植でした」では、期待がマックスまで高められたオタクの怒りが有頂天となるのも仕方ない。完璧に移植できてるならまだしも、ソシャゲあるあるの一つ、リリース直後の不具合(グラフィックと内部データの譜面が合致せず、空白にタップ判定があるエア譜面は有名)はそれに拍車をかけた。
(音ゲー自体は携帯端末との相性が重要で、実際は端末に問題がある不具合も全部ゲームのせいにされてた感はある)

 当然、リリース直後にシリーズファンから批判を受けるし、それを受けてアプリの評価も下がる。このご時世は新規勢も評価の低いゲームをわざわざプレイしないし、新しい体験がなければプレイヤーはさらに離れてく・・・という流れ。ループのさまはまさしく「無間地獄」である。

①-Ⅱ マネタイズできなかった課金要素

 根本的なゲーム部分に問題があるのは先に述べたとおりだが、それとはまた別に「サ終に繋がった原因」があると考えている。それがこれ。
 マネタイズできない課金要素ってなんやねんとツッコミが入るかもしれないが許してほしい。要するに、課金要素が弱すぎる=お金を払ってでも手に入れたいものが少なく、お金を稼げなかったのでは、ということ。

 一般的にソシャゲの売上が良くなるのはいわゆる「強キャラ」「強武器」なんかがガチャで出たときだ。キャラの性能差のバリエーションや、同じキャラを重ねて「限界突破」して細かい特定のパラメータを伸ばすことが課金に繋がる、といえる。が、スクフェス2はこのパラメータの部分が非常にシンプルで、

・3つの属性(各楽曲の属性とカードの属性を合わせるとスコアが伸びる)
・3つの能力(タップ時スコア加算orタップ時の有効判定強化or体力回復)
限界突破なし

 これしかない。(もっとも音ゲーなんてこんなものだが)そのほか9枚並べるうちの真ん中に置くことで発揮するセンタースキルというものはあるが、全キャラ大差ない。タップ時スコア可算の能力についてはそれなりに性能差があるが、どれも似たようなテキストのうえ強さが読み取りづらいため差が分かりにくい。本当に令和のゲームか疑いたくなる。実際は平成のゲームだが。

 極めつけは、そもそもスクフェスというゲーム自体をプレイするにあたり、強いカードを必要としない。別にあろうがなかろうがプレイするだけなら全く困らないのだ。ゲームをほどほどに楽しみたいライトユーザーに必要なのは資金ではなく腕前。ゲームが上手ければクリアできてしまうし、強いカードを持ってたとしてもゲームが下手ならクリアできない。

 性能差もない、ゲームクリアにも必要ない、だったらいつ課金するんだ、という話になるが、それは推しがピックアップに現れたときと、イベント特攻として必要なときだ。が、このゲームのガチャはいわゆる闇鍋で、排出される最高レアカードの全体数がリリースした時点から多かったため、ピックアップの効果が薄かった。

 当然、出るかもわからない魅力の薄いガチャに課金するはずもない
 さらに他ゲーのように限界突破がないので、ガチャも一回目当てが出たら終わりで何度も引く必要がない。

もっとも、先に述べた通り音ゲー自体はどれもこんなもんで、売上を上げてのが難しいという側面はある。ただこれらの理由と、Ⅰで述べたユーザー減から売り上げが他ゲーより芳しくなかったであろうことは容易に想像できる。

補足:セルラン分析/ゲーム株『Game-i』スクフェス2ページ
実売上については不明ではありますが、こちらを参考にしています


②原因と思われる要素はなぜ生まれたのか


 ①で説明した通り、ゲームパートがまるきり1と同じという点には正直ドン引きしたが、私個人の評価としては、ゲームパートそのものの完成度は非常に高いと思っている。プレイ画面の簡素さはもはやレトロゲーともいえるが、何年経とうが軽くプレイする分には楽しく遊べるだろう。

 ゆえにゲームとして手を加えられる余地は少ないとも思う。素人目にしてもいじりようがないというか、いじると逆にゲーム性が損なわれる可能性すらある。
 が、そのいじりようがない部分を頭を使って楽しくする、のがゲーム企画・開発に期待されているところでもある。
 結果としては、ゲームパートのゲーム性もグラフィック面も何一つ変えずにリリースしたわけだが、その理由を考察してみたい。

考察1.あえて変えなかった説

 まず考えられるのは、意図して変更しなかった場合。そこから考えらえる理由は、「変えることでユーザー離れが起こる」くらいだろうか。確かに、まるきり中身が変わったり、スクフェスをキャラゲーでなく音ゲーとしてプレイしてるガチ勢からしたらゲームルールの変更はあまり好まれないかもしれない。でも、普通に考えて変えないほうが不満出ると思う。

考察2.変えられなかった説

 こちらも。考えられるのは

企画の時点で頑張っても変更点が思いつかなかった説
 →さすがにバカバカしいというか、「できませんでした」で給料をもらっている人間がいると信じたくない。そんな仕事俺にやらせてくれ!

未完成のものをリリースした説
 
未完成といってもふたつある。

 →開発途中のゲームを2としてリリースした?
 音ゲーパートの内容に変更がなかったり、あまりの中身の薄さから信ぴょう性はゼロではないかなと思う。開発途中だったが、開発スケジュールが押し、各シリーズのライブや楽曲販促に間に合わないなどの理由があって未完成でもリリースせざるを得なかったなど。ただ、開発途中にしたって中身がまるきり同じというのも(普通の感覚からすれば)ヤバいね

 →出来具合からお蔵入りのものをリリースした?
 2024年3月時点、中堅~大手企業のソシャゲならキャラクターは3Dモデリングか、live2Dでももっと多彩に動くのが普通だ。リリース時点ですでに陳腐化してるようなゲームの各要素からしても、2020年代に入る前に、
スクフェスリマスター」と称してリリースされてたらギリ許されるゲーム内容だと思う。作ってみたけどもパッとしなかった蔵入りの作品を引っ張りだしてリリース、なんてのは考察としては思いのほか筋が通っている気がする。というより、全力出してこの出来だったらマズすぎる。

おまけ:なぜグラフィック面を強化しなかったか

 一応こちらも。ゲームは変わんなくても3DMVくらい付けろよ、なんてのはよく言われてたが、つけなかった理由を考察してみる。

 まずゲームとして必要かどうか。シンプルにスクフェスのような「画面に集中しながらタップするタイミングをはかる」ゲームと、「ゲーム画面に動き続ける映像が流れている状況」はとてつもなく相性が悪い。
 ゲームに集中したらMVは見れないし、MVに集中したらゲームはできないので、ゲームをプレイするときは当然オフにするだろう。(だからこそスクスタのような準虚無ゲーが生まれたともいえるし、音ゲーのメーカーは苦慮しているはず)
 
 ゲームとMVは別々に見ればいいでしょ、という意見もあるだろうが、そもそも大枚はたいてMVを作った所で、楽曲解放を有料にするなどしない限り直接課金に繋がらない。悲しいかな見もしなきゃ金にもならない要素に投資するのは超大手でもない限り難しいとみえる。また、作らなかったであろう理由は後述のなぜこの出来でゲームをリリースしたのか、の部分にも重なる所がある。


③なぜリリースして1年でサ終したのか 

なぜこの出来でリリースしたのか


 ここまできて、一つの疑問である「傍目で見てもうまくいかない臭いがぷんぷんするのにブシロがゲームをリリースをしたか」という部分が解決されていない。この内容でリリースしても反感買うだけで金が稼げないのは明白に感じる。

 個人的には、ブシロが「うまくいくかどうかわからないままリリースした」とは思えない。というよりさすがにそこまでアホだと思いたくない。
 昨今のソシャゲ市場を見ればわかる通り、今や大手企業が巨額をぶち込み、アイデアを絞り出して複雑で面白いゲームを作るか、ゲーム部分の作りが甘くても有名作家を起用するなりして重厚で面白いストーリーを読ませるかくらいしないと生き残れない時代だ。それかエロ。
 ラブライブよりはるかに超有名なIPでも、中身が伴わなければ出だしでコケて終わるのに、ブシロがその程度の分析もできない企業のわけがない。
上記の考えから、一つの考察(妄想)として下世話ではあるが

(1)「リリースした時点からサ終を見定めていた」のでは?
(2)「早々にサ終したとしても何かしらメリットがあった」のでは?
上記二つを邪推してしまった。

(1)「リリース時点からサ終を見定めていた」のでは?

 これ、実はリリース前にキャストがこのゲームをテストプレイしているときから怪しさを感じていた。まるきり初代移植レベルなんだもん。短命だとは思いつつ、(ラブライブブランドもあるだろうし意地でも2~3年はやるだろ)と思ってたら早々に終わらせたのは驚いた。素早い損切りの判断は賢いといえる。ダメそうなものには投資せずにさっさと終わらせる、というのは経営者として優秀だと思う。グダグダしてるうちに消える会社は沢山ある。

 早期サ終に思い当たる節としては、リリース直後から大量にプレイできる楽曲群とってつけたようなキャラのチャット機能存在しないメインストーリー、簡素なプレイ画面などいくらでもある。先に述べた底の浅い課金要素なんかも、早々に終わるゆえ沼も浅くしとくか、という優しさにも見えてくる。幻影か。
 
 ただ、2023年8月時点で、ブシロから出ている特別損失計上のお知らせには

『モバイルオンラインゲームにおいて、計画時の利益より著しく低く、当初想定していた利益水準まで回復する見込みがない~』

ブシロード:特別損失(減損損失)の形状に関するお知らせ

 と記載がある。特定のタイトルを名指ししているわけではないけど、ここに書いてあることが全て、なのは間違いない(一応、サ終するから特別損失計上するわけではなく、特別損失計上したからサービス終了するわけでもないとのこと)あくまでもリリースしたうえで、ダメそうだったから終了した、というのがブシロからの説明であり、その通りでしかない。

 ただ、個人的には(このゲームの内容で回収できると思ってたんだ)と心配はした。ブシロのIR資料にもスクフェス2についての反省が質疑応答形式で載っているけど、ゲームが進化してなかったと認めていたのでぜひ読んでみてほしい。これ読んだ瞬間は怒りより笑ってしまった。


(2)「早々にサ終したとしても何かしらメリットがあった」のでは?

 自分で言うのもなんだが、妄想の極みといったところだ。でもこういうふうにでも考えないとブシロードが「忌み子」レベルのゲームをわざわざリリースする必要は感じない。
 ブシロード自体はご存じの通りオタク向け総合エンタメ企業で、ライブ・カードゲーム・グッズなどなど手広く事業もしているし、ラブライブの版元であるバンナムに対して何かしらそういう部分も含めた義理立てがあるのかもしれない。多分ないけど。事実として存在しているのは、ゲームに進化がなかったという点のみだ。


まとめ


 つらつらと考察(妄想)を述べてきた通りだが、お分かりの通りスクフェス2というゲームは時代遅れで金の稼げないダメなソシャゲの典型なのである。ゲームそのものが傑作であっても、人は10年続けて同じゲームをプレイするのは難しい。キャラ愛だけでゲームを続けられる人は多くない。

 時節的に機動戦士ガンダムSEED FREEDOMで例えると、ブラックナイツ相手にストフリどころかストライクで挑んでるようなレベルだ。さすがのキラでも話にならない。出撃した瞬間に瞬殺されてしまう。

 つまり、『スクフェス2』はダメだと分かって生まれてきて結果ダメだった、というほかない。それゆえにブシロやバンナムにあまり悲壮感を感じないのは自分だけだろうか。ピュアなファンが一番ダメージを喰らってる気がする。(実際一番ダメージ喰らってるのはブシロなんだけど)
 

皆、前向きに生きよう。



最後に


 長々と書いてきたけれども最後に雑感。
 あえて1から2への引き継ぎは深く触れなかった(ゲーム性がしっかりしてれば互換はいらないという認識)けど、「2」というタイトルにして、ゲーム内容は一緒なのにアルバムだけ引継ぎなんて中途半端なことをやったのはものすごく悪手だと思ってる。あと、ソシャゲとシリーズ続編というものが凄く相性が悪いと思う。ソシャゲそのものは習慣みたいなもので、一回でも途切れると急激にやる気がなくなってしまうし、続編と聞いてしまうと前作でかけたお金や時間が報われると思われてしまう。

 ラブライブみたいなメディアミックス作品は様々な媒体で活躍できるメリットもあるけど、失敗したときその事業者はダメージを受けるものの、IPそのものの世間的な評価がどれだけ悪化したのか、他の事業者はざっくりとしか把握ができないというのはデメリットに思える。
 
 企画にはまるでやる気を感じられないんだけど、頑張ってプログラムやグラフィックで開発してきた人たちや、一生懸命収録や販促をしてきたキャストたちにはねぎらいの言葉をかけたい。あっさりと終わるところがまたなんともファンを煽る感じはするけど、グッとこらえよう。

 正直、これほどまでに低レベルなゲームだと失望すらしないというか、「次いこう次」くらいの感覚になる。もっとも、シリーズのゲーム展開自体は少し方向性が変わってきていて、幻日のヨハネについてはインティ・クリエイツや、BeXideのようなゲームメーカーにCSゲームを作ってもらう形で展開し、ゲームとしてまっとうに仕上がっている。 蓮ノ空のメイン媒体であるリンクラはゲーム要素よりも配信アプリ要素がメインとなっていて、ゲーム部分での課金&攻略をしっかりすることで、ライブ配信時に優越感を得られるクソデカい沼を作れている(誉め言葉)

 言葉は悪いけど、ソシャゲには順位を競う要素・際限のない課金要素は大事なのだ。課金圧は正義。

 今後はヨハネのゲームのような小粒で面白いものをファン向けに作るか、ファンと作品が繋がれるコミュニケーションアプリを作ってもらえればと思う。ゲームに一番大事なのは面白さだ。ただラブライブのゲームを作るのでは同じ轍を踏むことになる。もっとも、この結果を受けてなおソシャゲを作ろうとするのは相当な強者か狂者だろうけど。

 3/31サービス終了後にブシロ社長の木谷氏からメッセージが出ている(ラブライブに本気で向き合うとのこと)けど、これからラブライブシリーズにどのように向き合うかはまだ分かってない。ゲームなのかライブなのかグッズなのか不明だが、今後の動向は注視したい(期待はできないけどね)


おまけ

X上でサ終にあたっての感想なんかを見ながら・・・

・なんでスクフェス1を終了させたんだ、ていう声は凄く多いけど、やっぱ開発環境が古すぎてどうしても変えたかったんじゃないかと思う。UIなんかは傍目にみても相当アレだったし。一応2もリクープ(投資額回収)できる目論見だったみたいだけど、開発中に時代が動いてしまって(特に中韓の大企業メーカー)あっという間に陳腐化、ゲームのリリースタイミングがあまりにも遅すぎて、時代遅れになった感がするね。

 でも何度も言うけど、やっぱこの内容で世間のソシャゲと戦おうっていう判断したのは不可解ではある。中身がないゲームでもキャラゲー要素で食いつないでいるゲームはあるけど、それすらないんだから。
結果的には続編を作らず有終の美で終わるってのが一番よかったね。

・ローカル版は叩かれてるけど、一応開発のやさしさだと思う。その優しさが腹立つんだろうけど。なんか焼き肉屋でめちゃくちゃ薄くてマズい肉出してきたくせに、会計でいっちょまえにアメ渡してくるみたいな。ただ、ローカル版残さなかったらそれはそれで叩くでしょ。もう何やってもダメだね。

・互換性が切れたことに怒っている人はサービス開始からいたけど、10年続いたゲームでまっとうな互換されちゃったら前作プレーヤーに太刀打ちできないんで、妥当っちゃ妥当な判断だと思う。イラストなんかはいずれ出版されるだろうし、待つしかないね。

・あと、全く同じ内容で10年後くらいに買い切りとかで出したら結構人気出そう。ゲーム自体はちゃんと面白い。ゲームがコケた、というより、そもそもレース始まる前に寝っ転がってるようなゲームなので、笑って見送りたいね。

おわり


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