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【S22シングル 最終359位 R2010】絵描き犬と麻痺のバトン

ポケモン対戦Vtuberの桜ノ宮ぴあのです。

ポケモンSVシーズン22シングル レギュレーションHで使用した構築になります。
ポケモンSV8回目の最終3桁、359位を達成できました!

構築経緯

新レギュレーション最初のシーズンなので、スタン構築よりやりたい事を押し付ける構築の方が勝ちやすいと思い、8月のレギュH練習会で1位をとれたドーブルバトン構築を使うことにしました。
YouTubeの動画でも紹介してます↓↓

一度、ギミック構築にしっかり取り組んでみたいと思ったのも理由です。

動画の構築をベースに色々と試していると、ドーブルのキノコの胞子がサーフゴー・マスカーニャ交代との択になったり、不意の草テラスで即負けしたりであまり強くないのでは?と思い、ほっぺすりすりに変更すると想像以上に強かったのでこのドーブルを構築の軸に採用しました。

次にドーブルからバトンするエースを考えました。
表のエースとして特性マジックミラーにより欠伸や吹き飛ばし、アンコールなどの変化技で流されないエーフィを採用しました。
エーフィはドレインキッスがあるので、バトン構築の弱点の呪いミミッキュにも積めていればある程度抗えるのですが、終盤に遭遇率が爆上がりしたので具体的に対策した方が強いと思い、呪いによるダメージがない特性マジックガードのピクシーを裏のエースに採用しました。

続いて初手の起点作成要員です。
まずは動画でも紹介したしっぽきりミミズズをメインの起点作成に採用しました。相手の構築に挑発持ちや格闘・炎打点がない時にとにかく強いです。
次にミミズズが苦手な挑発持ちや炎や格闘打点がいる相手に出すポケモンとして、メンタルハーブを持たせた原種マタドガスを採用しました。
最後はマスカーニャをずっとミミズズで対策していましたが、マスカーニャの鉢巻叩き落とすでしっぽきり出来ない場面が増えてきたので、素早さの高い起点作成役としてナモの実(悪抜群半減)を持たせたドラパルトを採用して構築が完成しました!

構築とレンタル

レギュHの間は残します!

ポケソルテキストで書いてます!

ドーブル

ノーマル

ドーブル @ きあいのタスキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ムラっけ
性格: ようき
141(84)-41(4)-71(124)-36-71(44)-139(252)
ほっぺすりすり / はいすいのじん / ちいさくなる / バトンタッチ

HBD:バランスよく配分
S:最速
A:あまり

つまらないじゃないですか、誰でもやれるような技をちまちま積んでいても。

構築の軸。

普通のドーブルはキノコの胞子採用が多いですが、キノコの胞子は結局サーフゴー・マスカーニャ交代との択が発生するので、ほっぺすりすりを採用しました。この技は攻撃技なので挑発されたとしても、悪あがきが発動することがないのが強みです!
小さくなるが一回でも積めていれば相手は麻痺と回避をくぐり抜けないとドーブルを倒すことが出来ず、それを嫌って交代しても結局麻痺が入るため挑発持ちで完全に対策することが出来なくなります。当然攻撃技なのでサーフゴーにも麻痺が入ります。
ブーストエナジーのカミやツツミが居ないレギュHでは麻痺した状態でドーブルを抜くことが出来るポケモンはほぼいないので、起点を作れてなくてもほっぺすりすりで素早さ逆転→小さくなるで確率有利な勝負を仕掛けることが出来ます。

相手の選出次第ではドーブルが倒されてしまっても、対面の相手が麻痺していれば裏のエーフィやピクシーが単体で瞑想を積んで勝てることもあります。今は特殊環境で麻痺→瞑想がシンプルに強いので。

【そもそも小さくなるという技が強すぎる】
この技は1回積むだけでも相手の命中率が60%になり催眠術と同じ、気合玉や雷よりも低くなります。これらの技は外しても仕方ない技と一般的に認知されてますが、全ての技をそのレベルにしてしまうわけで強いに決まってます。更にもう1回積むと約43%で、もう避ける確率の方が高いです
期待値で考えると鉄壁や度忘れを1回積むことは物理・特殊・変化技の中で1種類の期待値を50%にする技と考えることが出来ます。しかし小さくなるは3種類全ての期待値を60%にする技です。明らかに性能が違います!

そしてここに麻痺を加えて考えると、痺れの75%と小さくなる1回の60%を合わせるだけで既に攻撃を受ける確率は50%を下回ってます。小さくなる3回+麻痺だと25%ぐらいしか攻撃を当てることが出来ません。
ランクマッチのシステム上、1戦1戦の勝敗はそれほど重要じゃなくて勝率が大事なことを考えると、小さくなるという技は強すぎると思います。

ただしこの構築においては、小さくなるはあくまで余裕があるときに勝率を高める、逆に避けないと勝てない時に使う技であり、確率に頼る必要がなければ真に積むべきな技は背水の陣なので、そこは意識して対戦するようにしました。

エーフィ

エスパー

エーフィ @ たべのこし
テラスタイプ: フェアリー
特性: マジックミラー
性格: ずぶとい
171(244)-76-123(252)-150-117(12)-130
めいそう / みわくのボイス / ドレインキッス / アシストパワー

HB:奇数調整して特化
D:余り

ドーブルバトン最強のエース。

技構成は積み技の瞑想、背水の陣バトンを最大に活かせるアシストパワー、グライオンを倒せる魅惑のボイスまでは確定で、ドレインキッスの枠は朝の日差しと悩みましたが、ミミッキュに抗えるのでこっちにしました。瞑想→ドレインキッスで暁月ガチグマにも強いです、欠伸も効かないし。
テラスタルの仕様でドレインキッスの威力が50→60になるのも偉く、HBに特化すると想像以上に物理方面も硬かったです。バトン後は実質ハバタクカミみたいな感じです。

そもそもマジックミラーという特性もバグレベルに強い。跳ね返すって何事?
ただし呪いや滅びの歌は跳ね返せないので、ここはサーフゴーの方が強いです。捨て台詞を跳ね返すと自分が交代して流されてしまうので、オーロンゲには気を付けましょう。
エーフィのマジックミラーをご存じないのか、4桁前半の人にも変化技を時々撃たれて微妙な気持ちになってました。

調整はもう少し素早さを伸ばして準速カイリュー抜きにしたい場面もありましたが、HBが硬い方が大事だと考えてこの調整にしました。

色違いのエーフィは人気ないみたいですが、私は色違いも森に住む妖精って感じで好きです!

ピクシー

フェアリー

ピクシー @ いのちのたま
テラスタイプ: ほのお
特性: マジックガード
性格: ひかえめ
201(244)-67-113(156)-132(36)-119(68)-81(4)
アシストパワー / みわくのボイス / つきのひかり / めいそう

調整意図
H:奇数調整
C:11n、火力欲しいので気持ち振ってます。
D:C4振りラウドボーンの+1フレアソングと+2フレアソング最高乱数切耐え(テラス切るからあんまり意味ないかも)
S:あまり

呪いも塩漬けも毒も効かない裏エース。

環境に呪いミミッキュが多いので、しっかり対策した方が勝てそうなので採用しました。
テラスタルを炎にすることで対ラウドボーンやマスカーニャ性能を高めています。エーフィと合わせて選出の対応範囲を広げることが出来ました。

持ち物はマジックガードで反動無しで火力を高めることができる命の珠。アシストパワーがタイプ不一致で威力が出ないため採用しました。火力を上げて早めに倒すことで、急所や被弾の下振れを下げることが出来ます。

技はエーフィと月の光が違うだけ。これも技構成の違いで選出の選択肢を増やすためです。

ミミズズ

はがね

ミミズズ @ オボンのみ
テラスタイプ: フェアリー
特性: どしょく
性格: なまいき
176(244)-105-167(12)-80-117(252)-63 *S0
しっぽきり / どろかけ / がんせきふうじ / メタルバースト

調整意図

H:HP半分でオボンが発動するように偶数調整
D:特化
B:余り
S:下からしっぽきりしたいので最遅

最強のドーブルの相棒。

下から撃つしっぽきりが、とにかくドーブルと相性良すぎます。
行動回数を確保してドーブルのムラッけの発動機会を得る、サーフゴーのトリックを防げるのも偉いです。相手次第では身代わりをエースに引き継げることもあります。

当初はマスカーニャ対策として採用していましたが、シーズン中盤から鉢巻叩き落とすでしっぽきり出来ない場面が増えたので、テラスタルはフェアリーにしました。けたぐりにも強くなれます。裏のポケモンにテラスタルが不要な時は積極的にテラスタルしてしっぽきりしていいと思っています。

ミミズズの役割として地面タイプのガチグマやガブリアスの選出を抑制してドーブルやドラパルトの麻痺の通りを良くする役割もあるので、構築には必要なポケモンでした。

メタルバーストは無理な相手への奇襲として採用。あまり使うことはなかったですが、ミミズズが最後に残ったときにメタルバーストで勝てたことがあったのでアイアンヘッドよりは強いと思います。

マタドガス

どく

マタドガス @ メンタルハーブ
テラスタイプ: くさ
特性: かがくへんかガス
性格: おだやか
172(252)-99-141(4)-105-134(252)-80
おきみやげ / おにび / ちょうはつ / こわいかお

調整意図
HD:特化
B:あまり

何故か使用率圏外のポケモン。めっちゃ強いです。
技構成はこだわりの攻撃技ゼロ。

ミミズズが出せない相手に選出する起点作成要員。
メンタルハーブによりお相手挑発→メンタルハーブで無効→逆に挑発することが出来ます。
特性のかがくへんかガスでサーフゴーにも怖い顔や置き土産が入るし、ジャローダにリーフストームを積ませない、コノヨザルの負けん気を気にせず置き土産や怖い顔が出来るなど、相手の特性に左右されずに起点作成できるのが偉すぎました。

原種の理由はサーフゴーのゴールドラッシュを抜群で受けないためです。個人的にはレギュHでマタドガスを採用するなら原種の方が強いと思うのですが、ガラルマタドガスの方が使用率高いんですよね、何故なのか…。

怖い顔で上を取れる範囲を増やすために、もう少し素早さに振っても良かったかもしれないです。

構築全体でキノガッサの胞子に弱いのでテラスタイプは草にしています。

ドラパルト

ドラゴン・ゴースト

ドラパルト @ ナモのみ
テラスタイプ: フェアリー
特性: のろわれボディ
性格: ようき
195(252)-140-112(132)-108-95-195(124)
でんじは / のろい / ひかりのかべ / とびつく

調整意図
S:最速マスカーニャ+3
HB:残り全て

最後に構築に入ってきた素早い起点作成。
この構築唯一の使用率ランキングが高いポケモン(それでも12位ぐらい)

ミミズズがマスカーニャにテラスなしで安定しなくなったので、エーフィやピクシーにテラスを残したいときや、相手の構築が特殊や素早さが高いポケモンが多い時に選出する起点作成ポケモンとして採用しました。
悪タイプの攻撃を半減できるナモの実を持たせることで、マスカーニャやサザンドラに行動回数を確保し、電磁波を入れることが出来ます。
電磁波が効かない地面タイプで環境に多いガチグマ・ガブリアスはどちらもミミズズにしっぽきりを許してしまうので初手に出てくる確率が低く、ドラパルトに交代できるポケモンでもないため電磁波が通りやすいのも相性が良いです。

特殊環境なので、光の壁も偉かったです。

特性の呪われボディも強くて、倒されること自体が起点作成に繋がることもあります。つららばりやスケイルショットなど連続攻撃を撃たやすいので発動機会も多いです。

サーフゴー入りにはあまり出したくないですが、仕方なく出す時でも、スカーフサーフゴーにシャドーボールで倒された場合は逆にドーブルで起点に出来るし、拘ってない時はとびつくを撃って素早さを下げることでドーブルでほっぺすりすり→ちいさくなるで勝負できます。

呪いはこの構築の自主退場技としては微妙なので、置き土産覚えてほしかった。

とびつくの動きが可愛いです。

選出と行動選択

一番前が初手のポケモンです。

・基本選出
ミミズズ+ドーブル+エーフィ
最もパワーの出る選出。基本はこれです。
・挑発持ち(サザンドラ・ジャローダ・コノヨザル等)入りの構築
初手役をマタドガスorドラパルト
・ミミッキュ入り
基本はピクシーですが、ドレインキッスのエーフィでいけそうな場合はエーフィを出すときもあります。
・ラウドボーン入り
こっちも基本はピクシー。

その他、柔軟に選出。ドーブルバトンを邪魔してくるポケモンを確認&ミミズズが誘う初手ポケモンを予想してドーブルバトンが決まりやすいように選出してました。
意識したプレイングは、小さくなると麻痺でドーブルが生き残る確率を常に考えること、小さくなるを無意味に積み過ぎないこと、無理そうなときは小さくなるの回避やムラっけの能力上昇で拾えないか考えて技選択することです。

ドーブルの襷が潰れているときは交代でマスカーニャや暁月ガチグマが出てくると終わるのでそこを意識して行動選択するとか、ドーブルバトンは小さくなるやムラっけの運要素に頼るのではなくて、相手がこっちの展開を邪魔してくる動きを想定し、その上で回避・麻痺の確率を含めて行動選択する。丁寧なプレイングが求められる構築だと思ってます。
ただ、スタン系統と違って相手の選択は限られてるので、スタンVSスタンよりも、相手の行動が予想しやすいのは強みではあります。

苦手なポケモン

・ドラゴンテール・吠えるブリジュラス
ドラゴンテールはフェアリーテラスや小さくなるで頑張る、吠えるはダメージがないのでエーフィを早めに展開するなどで頑張れますが、キツいのはキツいです。

・悪テラスラウドボーン+欠伸
これもピクシーで倒せなくなるためかなりキツイです。悪テラスだけならフェアリー技で抜群ついて戦えます。

・吹き飛ばしカバルドン
砂で襷潰れるし、かなり無理です。

・吠えるアローラキュウコン
なんか2回ぐらい当たったんですが流行ってました?

・滅びの歌アシレーヌ
無理です。完全に切ってます。

・鈍いヘイラッシャ
鈍いを積まれてウェブタ連打されるとバトン先が一撃倒されるので終わりました。これは予想してなかったです。

苦手なポケモンは結構いますが、ブリジュラス以外はそれほど環境に多いと思わなかったので、そこまで困ることはなかったです。
増えてくるようならバトンエースを防音のポケモンにする方が良いかも。

結果

TNぴあの    最終359位 レート2010
TNバイオレット 最終615位 レート1978(最高1997から負け)

まとめ

ずっと目標にしていた最終3桁前半達成できました!!

ドーブルバトンは苦手な人が多いみたいですが、実は毎回運に頼る構築ではなく、基本は背水の陣で順当に勝利を目指して、不利な時も運で拾いに行けるのが強みの構築だと考えていて、それは今回2ROMでしっかりレートを上げれていることからも特に運が上振れて勝っただけじゃないことが分かると思います。

そもそも私は運が基本的に悪いので上振れるはずがないのです…😢
最終日も急所と麻痺で2000チャレ2回破壊されてます…
😢

運が悪い証拠映像はこちらです↓↓
8連麻痺とギロチン3タテをご覧ください!

ただ、ドーブルバトンをずっと使っているとスタン系統の流行りや立ち回りが分からなくなってしまう(相手も自分も別のゲームになってしまう)ので、そこはギミック構築の困ったところなのかもしれません。
なので今月初めは対面やスタンで戦ってカンを取り戻そうかなと思います!

ギミック構築は単体の強さじゃなく必要な要素を組み込むことが大事なので、使用率上位じゃないポケモンが候補になるのも面白いです。
今回の構築も使用率上位といえるポケモンはドラパルトしかいないし、原種マタドガスに至っては圏外ですが、どのポケモンも構築に不可欠なポケモンでした。使用率上位のポケモンで戦うのが食傷気味な人はギミック構築、試してみるのも面白いと思います!

次はGameWithに上位構築として掲載される300位以内を目指します!!

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