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【ウマ娘】解析情報に関する私見

こんにちは ぴあです(*'-'*)

昨今のゲームは解析情報がバンバン拡散されていて色々と賛否ありますよね
ウマ娘でも解析情報は当たり前のようにネット上に流れており前提知識として知ってないと話についていけない時があったりします
最初の記事で私も解析情報前提の話をいくつかしました。今後もウマ娘の攻略を語るならば扱う可能性が高いと思います
そこで今回はそんな解析の是非や扱い方について古いゲーマーの観点から改めて紐解いてみようかと思います
良ければお付き合いしていってみてください

※ここでいう解析とは手動で統計等を取り分析したものではなくリバースエンジニアリング等によるマスクデータ解析を指します


解析の歴史

解析は何も最近のゲームで始められた事ではなくドラクエ・FF・ロマサガなど往年のコンシューマーゲームの時代から存在していました
インターネットの発達以前は拡散される媒体が少数でしたが子供たちが共有していた通常発見不可能と思われる裏ワザ等の出所は解析やリーク(開発者含む)も多かったんじゃないでしょうか。大技林とか懐かしいですね
インターネットが発達すると解析情報は詳細で出回り、本編で採用されなかった没アイテムや敵データなどの発掘、乱数表を解析し状況再現に用いる等日の当たる場所で利用され一般に認知されていたように感じます

ただ解析から更に先、データの改造やチートに繋がる事もあって基本的な扱いはアンダーグラウンドに属すものでした
購入した家庭用ゲームを解析・改造してひとりで遊ぶところまではいいと思いますがその改造データの配布等が横行しており犯罪の温床になっていたというイメージです

ただ基本的には個人がゲーム攻略を行っているくらいがメインだったのでコンシューマーゲームの解析は特段問題視はされていませんでした
ではオンラインゲームでは

解析の基本スタンス

その前に解析が違法行為かどうかですが、ゲーム会社にとって損害とならない限りは違法ではないという判例は出ているようです
影響度で判決も変わるでしょうから絶対肯定はできないと思いますが、解析自体はセーフゾーンにありその情報をリークする事によってどういう損害があったかを訴求・証明する事がスタートになるので違法とするまでのハードルは少々ありそうです
ウマ娘であれば固有がわかりにくい文になっていたとしてそれを検証する人やとりあえず購入する人が居るはずだったのに解析リークのせいで売り上げが落ちることになればそのあたりは訴訟対象の可能性はありそうですね

またウマ娘のゲーム内利用規約では正確に解析行為に触れている文はありません
もしかしたら第12条禁止事項(1)が該当するかもしれませんが法律上違反となるかは裁判所にしか判断できず一般ユーザーが勝手に違法と言える範疇ではないので犯罪かどうかは一旦置いておきましょう

解析の倫理

次に倫理的な観点からですが
ゲーム開発側の方のこんな声もありました

確かウマ娘と同じサイゲームスのグランブルーファンタジーではブラウザURLを変えてページに飛ぶ事をURL改変・解析と呼んでいて木村プロデューサーが解析はやめてくださいと言っていた事がありました
解析と呼ぶにはお粗末な内容で解析自体ではなくその後のリーク行為が問題だったように感じますが、どちらにしてもマスクデータの開示は運営側からすれば経営戦略の邪魔でしかないです
出してる情報制限してる情報には明確に違いがありそれが運営の意図なのだからこじ開けて覗くのは倫理的に悪だという事は理解しておいた方が良いでしょう
ゲーム内にわかりにくい情報しか無いのなら実際のゲーム内挙動を分析して強弱を推し量るのが健康的なゲーマーです
老害かもしれませんが昔のファミコンのゲームなんかそういうのばかりでしたのでそれが当たり前でした

別の例を出すとFF14のACT等は解析に属すツールですが吉田プロデューサーが海外のMOD文化に配慮し取締りが緩かった為大勢が使い表立って発言をしても許されがちな風潮があります
こういった現状はACT無しではFFは楽しめないと断じる開発陣を虚仮にした行為とも言えますしJPでは嫌悪しているプレイヤーも多く存在している事は理解しておく必要があるでしょう

技術やデータが盗まれる可能性を考慮すれば規約に解析禁止の旨を書く等開発側も情報保護をもっと強化した方がいいように思いますが厳密にタブー化する程ではないんでしょうかね
サイゲのゲームやウマ娘もパワプロのパクリだしということでガードしない感じでしょうか
仮にサイゲが後々ウマ娘の攻略本でも作りそこでマスクデータを公開する予定だったとする場合解析リークは窃盗系の損害を与えてる事になりそうですが

という感じで現段階では法律や規約上は追求しにくいとしてもそもそもとして開発者への敬意を損なう行為という事は念頭におき解析情報を出す場合は場や相手を選んだ方が良い様に思います

ユーザーにとっての解析

次にオンラインゲームユーザーからの観点ですが(ようやくこの記事書いてる意味)
まず解析によって検証という遊び方が否定されます
昔のMMOや対戦ゲームは色々な人が独自の検証をし多くの理論をぶつけあって遊んでいました
今はそんな気力無いですが私も手動で頑張ってデータを取ったりそこから考察して理論を組み立てどっちが強いかなんて競い合う、なんとも楽しく混沌とした時代でした
ウマ娘でも最初の1ヶ月は自分なりの正解を持ってそれを修正しつつ遊んでましたし皆そうだったんじゃないでしょうか

ここで解析が登場すると混沌に存在していた数多の理論はゴミとして散っていきます
それが良いのか悪いのか楽しいのかつまんないのか、正しい答えが知れて良かったのかは人によるので善悪は問えませんが、検証勢と呼ばれる人々は解析によって遊び方をひとつ奪われて可哀想だなとは思います
情報の混迷がない分ユーザーの成熟も早まりゲームの寿命も減っているのではないでしょうか
とは言えYoutubeやTwitterなどで独自の理論を構築している投稿者の方など今も散見されますので解析情報に触れる範囲に居なければそういう楽しみ方も可能かもしれませんね
健康的に遊んで色々検証や理論を打ち出して参考にされていい人が解析達に無知と嘲笑われる状態にならなければ良いのですが


またゲームが上手い人にとっての解析とはゲームが下手な人の為の下克上の手段に過ぎませんでした
先程書きましたがゲーム内挙動を分析して強弱を推し量る人本質を自ら解き明かし理論を構築しライバルに差をつけて勝利を得ることができます
これが上述のゲームが上手い人
ところが通常プレイでは知りえない情報を外部ツール・プログラミング等により把握し対戦に使う解析の登場によりゲームが下手な人も本質を理解しお手軽に強者と戦えるようになりました
要するに開発者のみならず真面目にゲームと向き合っていた層にとっても解析とは邪魔であり昔のオンラインゲームで解析利用が出始めた頃はチーターに近い相手だった印象はありました
チートとまではいかないですが通常ゲームプレイでは知りえない情報というのがポイントでしょうね

ウマ娘においては廃課金者もこれと同様の被害者が多かったです
課金パワーで育成したS+ウマがA+にタウラス杯で負けてしまった
これは相手がこのゲームの正しい理論で対策してきたから負けており、その出所の大半が解析でした
解析無しで正解に近い理論を持っていた人も多くいたと思いますが(例えばスピパワ1200が強くね?とか)、しかしそれでも正確に必要なスタミナ値や回復スキルの効果値、適性による補正、レース展開による補正等すべてを解き明かすのは非常に困難で、結局ウマ娘は自力理論構築者と解析者では圧倒的情報格差が生まれサポカ課金程度じゃその差は覆せないゲーム内容でした
半年くらい経てば自力理論でもほぼ正解を導き出せるかもしれませんがリリース2~3ヶ月の段階では解析利用者にボコされてしまいます

というように基本的に解析は弱者用の手段ではありましたが、強者とて負けたくないならば出回ってしまった解析情報は知っておかないといけない知識という位置付けになってしまいました
開発者が想定していたわかり難い情報の中で切磋琢磨する本来あるべき姿からは少々歪になってしまいましたね

解析は完全に無いのが一番健全だと思いますが、しかし一部がブラックボックスにアクセスして勝利を独占するくらいならその情報は全体に出回ったほうがマシではあると思います



マイナス面を書いてきましたが解析のメリット・擁護点もあります
知識欲は満たされ正確な正解を導くことができゲームに対する悩みは減りますし、重要なのがそれによってこのゲームにかける時間の浪費が少なくなることです

そもそもとしてソシャゲ程度にそんな重厚な検証やら実践やらで時間を取られたくないという人が大半だと思います
昨今は時間がかかるゲームはそもそも売れず簡単に強くなれて楽に勝てるものが好まれますし、そういったものの方が手軽に遊んで楽しむには合理的だと私も思います

ソシャゲは課金で誰でも簡単に最強になれるのが売りですから同じように正確な情報も楽に手に入れて素早く攻略し満足感を得られる方がスマホソシャゲが持つ需要にマッチしたスタイルと言えます
開発者への敬意などは本来お金で示すものだし重厚なヘビーゲーマーは基本お呼びじゃないのがソシャゲ界隈なんですよね
昔のMMOみたいに一つの武器作成に5年かけるとか1Lv上げるのに1年かかるとか廃人しか産まない仕様は重厚な世界観のPCゲーで十分と思います
そうやって気楽に楽しめるゲームである事が多数のユーザーを繋ぎ止めお金を落としてもらえるという運営のメリットに転換する可能性も考えられます


また別の切り口ですが解析拡散している人間その情報を見て利用している人間では少し次元が違います
内部情報にアクセスしてリーク・拡散している人間は上述したように違法性の疑いすらありますが、その拡散された情報を見て知識を得ているだけの人間はゲーム利用規約にも一切抵触している疑いがないので居る階層が別次元です
また違法性と言っても解析程度のグレースケールではユーザー間の自治は双方の合意が取れない限り不毛であり基本的に悲しみしか生みません
こういったセンシティブな問題はユーザーではなく運営が対応するべきことです
運営が解析消えてほしいと考えているなら解析行為はおやめくださいと声明を出せば相互監視が厳しくなり解析情報は限りなく拡散力を無くす可能性は高いです
ウマ娘の薄い本がまったくない現状を見れば効果は期待できそうです

また解析情報が出回っていたとしてもその出所を他者が真に確かめる事は不可能(誰かの検証で得られた数字なのか、はたまた開発者が流してる情報なのか)ですので利用者にとってその情報が解析由来であるかどうかは実質関係がなく転がってる情報は学ばない方が損なのです


ウマ娘で解析・分析されてきたもの

ここからはウマ娘で拡散されてきた解析情報を紹介していきます
(一応上記で書いたように解析の真贋は見てるだけの私には判断不可能ですが)

まず最初に出たのがスキルでした
最初の出所はCNだったような気がしますがそれに釣られてJPでも出回り始めました

次に相性値が出ました(順番は違うかも)
リバースエンジニアリングなのか手動なのかは存じませんが
数名の方が同じような表を出していましたね


そしてレースの全容など

こちらの方のリバースエンジニアリングに対する考え方は的確だと思います
活動されていたのは2週間ほどでしたがウマ界には大きな爪痕を残していきましたね
この解析がなければ今も色んな理論で色んなレースがされていたかもと思うところですが、そうでなくとも同じような解析は出てきていた気はします

他にも因子データ統計やサポカ数値や固有の実効果、ステータスの実際の効果やレース場ボーナスなど多くの解析・分析情報があり流石のウマ娘人気といった感じでした
出所はやはりCNが多かったですがJPがまとめたものも多いです

というわけで

いかがだったでしょうか
賛否の多い事柄を扱った内容なので色々なご意見あると思います

この記事自体が炎上案件かもしれませんが
解析情報を扱う際は色んな事に注意を払いたいですね

(*'-'*)ノシ


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