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レオ杯感想戦 逃げ最強パーツ「最後に先頭を譲ってくれる都合のいいライバル」

こんにちは ぴあです(*'-'*)

皆さまレオ杯いかがだったでしょうか
私は81戦68勝でなんとか運良く4冠目を拾えました

無題

お相手のエイシンフラッシュは差しで勝率55%の怪物でした
決勝を開く時はいつも怖いですね

アオハル杯の情報が出てきてもうURA時代のチャンミなんか振り返ってる場合じゃねぇって雰囲気出てきてますが
ひとまずそんなレオ杯の振り返り

1人目 水着マルゼンスキー 逃げ

まる

まずは出走ウマの紹介などから
最初は紅焔ギアを継承するため重賞ボーナスを20戦以上合わせた祖因子から始めましたが完成が至難な割りにアンスキに追加するギアはそこまで強くなかったのもあって最終的には断念
今回は継承するなら「先頭の景色」「優等生×バクシン」がいい感じでした

主な敗北要因はより強いS水マルに頭を取られるか出遅れ+即ブロックの2パターンだったのでコンセは追加したいところです
無づなは今後も逃げ育成つらいとこですね
ハニバスズカはマイルピン差し、2600あたりでクリークスズカはありな気はしますが尻尾上がりも重要なのでたづなの代替は難しそうです
出遅れ自体は20%で81戦中16回ほど発生したはずですが地固めで8割カバーできていたので地固め>>コンセは確かかなと思いますが、相手が地固めまで揃えてなくて相対有利を取れただけでコンセがあった方が磐石なのは間違いないです

コーナー系と直線系スキルは逃げにとってはどちらも同じくらい強いですがポジションキープ終了後に出た方が直接的なアドバンテージとなりやすかったので今回は直線系が若干強めな印象でした。更にグッと来てChuと尻尾上がりが重なる構成はとても強かったと思います

今後の話ですが水マルは中距離よりマイルの方が強いのが怖いとこです
マイルの支配者にスピードイーターで先頭維持率は更に高いです
ダートや短距離でもバクシンファル子あたりと逃げ3で出てきそうですね


2人目 オグリキャップ 先行

ぐり

オグリは何体か出してましたが計15勝くらいです(決勝は一番左)
後ろの脚質も前につけてないと始まらないので地固めつけたいですね

最初はマエストロ型で育成していましたがオグリは補正スピ20パワ10なのでスタ押しは無駄が多いため後半はレースプランナー型で育成していました
2200mならスタミナは因子とURAとパワ押しで十分確保できますし、配布SSRも優秀なので無微でもかなり戦えるキャラだったと思います
テイオーは先行直線をくれるのが強いですが練習的にはスイープでOKだと思いす
(一応、レースプランナーは4位以上に入ってないとダメなので回復最安定がマエストロなのは変わらないです)

終盤加速に関しては最終コーナー到達が若干遅い為にタイキシャトル本人のVショットギアとオグリの継承Vショットギアでは最高速到達が0.8秒差しかない程度だったので速度固有を上乗せでき食いしん坊もあるオグリの方がコースに向いていました
ただ勝利の鼓動は発動後11秒継続に対し8秒でゴールしていたので3秒無駄になり稼げる距離の合計値としては普通の速度固有の方が強いという落とし穴があったので素ステが盛りやすいナリタブライアンなどの方が更に向いてるという感じだったと思います
完成形的にはすごく速度が上がるフジキセキが強かったんじゃないかと思います

それと坂が序盤終盤合わせて200m分くらいあったので素パワーも大事でした
賢さ400でいいならスピ1200スタ800パワ1200あたりは作りやすいのでお手軽に強い型だったと思います
勿論賢さもあったほうがいいのですがウマ娘は上を見たらキリが無いので優先順位をつけて自分が拾える要素を取捨選択していくゲームという感じですね

3人目 「逃げデバフ垂れウマ爆弾」

るふ

最初はライアンを採用していましたが試走ではほとんど勝てずデバッファーになってしまっていたので最終的に専門化して逃げルドルフにしました
これまでのチャンミではデバフ専は採用してきませんでしたが逃げルフに利点が複数あった為です

逃げルフの仕事は
・水マルの単騎逃げを防止しポジキを助ける
・終盤入ったらスタ不足で垂れウマ爆弾化
・独占力圏内に入りライバルの速度を落とす

という3点です

正直なところ独占力ためらいは1.65+9.9=2.64mでほぼ1バ身分しか落とせないのでそこまで重視するほどは強くないです(勿論1バ身が明暗を分ける時はあります)
最後に歩かせたりスパートを遅らせられるなら体力系は結構強いと思いますが有効確率が薄めなのでデバフ専を採用する価値は低めであり基本はエース3枚のほうが勝率は高いと思います

垂れウマ爆弾に関してはぼちぼち当たるのでそこそこ強いなと思いました
4位あたりにつけてるオグリや後ろの差しをまとめて7位あたりまで落とします(自分のオグリも爆破する)
これが相手のエースだった場合それだけで潰せるのはおいしい

この中で一番重要だったのはポジキ助力でした
まず単騎逃げになった場合先行と4.5m(2バ身弱)でお互いつかず離れずでかなり弱くなるので逃げ2以上は水マルで勝利を目指すなら欲しい分布です(一応固有のおかげで追いつかれず1位突入できますが弱め)
それもついてこれない弱い逃げではあまり意味がなく追い抜きモードとスピードアップモードを交互に出し合い中盤で距離を稼ぐ展開が重要でした
ここで作られた距離が先行差し追いとの最後の直線勝負において武器となる、所謂縦長展開を作れるので強力なライバルの存在は是非ほしいところなのです
しかし丁度いい相手もなかなかいないので自分で出すのが確実かなと思って逃げルフを採用していました

↓逃げルフの基本的挙動

↓他逃げ0 2人で高めあい距離を稼いで更に垂れて他エースを潰す

こちらは追い抜き&スピードアップの判定を出し続けることがいかに強いかというのがわかる映像だと思います
自分のオグリも弱いわけじゃないですがこれだけ2人で中盤距離を稼がれたら他脚質は勝負にならないですね
これだけ離しているとアンスキ不発でも逃げが勝ちます
最後には先頭を譲ってくれる都合のいいライバル、これが逃げの最強パーツです

基本的にウマ娘というゲームでは前が稼いだ距離vs後ろの終盤速度補正の勝負をしているのでどうやったら距離が稼げるかを考えることは重要です
後ろの脚質でも先頭から離されることでペースアップに移行しますので全脚質の賢さ型にとってこの展開作りは勝負の鍵です
勘違いしてる方が多いですが先行以下は先頭との距離でモードを変えるので同脚質の競り合いは関係ありません
賢さ型をパワー型より有利な位置に持ってくるには賢さが高いだけでは効果が薄く先頭2名が牽引する必要があるわけです
スピードアップ&追い抜き&ペースアップで判定勝ちを重ねた賢さ型は終盤加速で稼げる距離を凌駕する可能性すらあります
ただ結局はそれも確率依存なので運次第なことには変わりないです
賢さ1200でもそこまでモード移行確率は上げられませんしね(一応モードとは関係なく平均基礎速度は伸びます)
ただその可能性も先頭のライバル関係無しでは0%というわけです

逃げルフは地固めを発動させた水着マルゼンに対して後ろから追い上げる形で4.5mを詰めポジキープを促すカタパルト役ですが強いと逆に蓋になってしまうので調整は結構重要でした(2敗)
パワ高めで賢さがエースより低めが理想ですが賢パワ同等の地固め無し逃げBのままがいい按配かなと思います(地固め型で賢パワ低めでも可)
ルドルフの逃げBはスキル発動率を落とさず10%くらいレースIQが落とせるのでまさにうってつけです

スタ根はスパートが絶対できない値でないと独占力発動範囲にいくのが手遅れになりがちなのと万が一先頭突入してもすぐ1位を譲れるよう極力抑えたいところです
しかしそれ以前に独占ためらいが1バ身分でそこまで強くないなら水マル+ウンスでいい感はあったので最後はウンスを育てていました
(ウンスはハニバガチャで運良く引けましたが覚醒マニーが無くお休み中でした)
先頭突入できればマルゼンよりウンスの方が強いですし出遅れた場合エース2枚目に頼りたい状況は出てくるので勝率的にはウンスでいいかなと思います
先述のポジキ助力の話は本来ならちゃんとした対戦相手が居れば必要ないのであって相手に強い逃げが居た場合逃げルフは1枠不利を取ってますからね
勿論独占ためらいや垂れウマが勝負を決める場合もあるので絶対とは言えませんが

↓そんなレオ杯決勝 他逃げ0先行0 

出遅れたマルゼンですが地固めで先行し逃げルフがポジキを促し縦長展開に
垂れウマ爆弾で他を落とし勝利の鼓動を直前でスカったオグリをためらいによってアタマ差で勝たせる展開でした
(ためらい系は現在速度を落とすので加速中も有効です)
ウンスでも差しルフでもダメで逃げルフが居なければ決勝は負けていました

それから逃げルフの利点はもうひとつ
・追い抜き条件のカタパルト役
になれることです
嫁マヤもありですがドトウに最適で前門のポジキ助力、後門のカタパルトと複数の役を同時にこなすマルチサポーターだったわけです
相手を弱くするデバッファーだけなら採用しなかったですがエースに対してバフもかける採用価値は高かった感じでした
ドトウちゃんを持っていないので試せなかったですが2頭牽引+垂れウマ+賢さ先行ドトウはかなり強かったんじゃないかな~と思います
イメージとしてはキャンサーの先行エルとほぼ同じです
終盤突入後即「I Never Goof Up」を発動できれば中距離的にキャンサー先行エルより有利にウンスを捕らえられたはずだと思います
ただ前に3人必要?(自分で前に置けるのは2人のみ)のようなので差しドトウの方が安定するかもしれませんね
この利点の弱点としては相手のドトウちゃんにもカタパルトにされるのが怖いところで自分が出してないなら欠点にしかなってないです

前回のチャンミでも書きましたがこんな感じで3人合わせての戦略構成を考えることもウマ娘を楽しむポイントですね

水マル対策

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サークル内では蓋ダスカが強かったので蓋は怖い相手だと思っていました
しかし水マルは蓋できないという通説が定着していたので助かった感があります

中距離の逃げはパワーを伸ばしてる余裕が無いのでどんなに強くても
スピ1200パワ800賢さ1200あたりが限界だと思いますが
蓋はスピスタ根性を捨ててパワ1200賢さ1200に近づける為有利です
あとはグッと来てChuに対してブリリアントレッドエースなどで1位を維持できるのかという話ですが
グッと来てChu 5×2.2s 0.35m/s 3位以内発動
レッドエース  5×2.2s 0.25m/s  0.3m/s^2 1位発動

とレッドエースの方が弱いですが中距離直線○あたりを上乗せするだけで大体同等になります
発動に関してはパワーが400も上の場合スタート加速と中盤開始地点の坂でアドバンテージを取れる為1位維持は高確率であり(勿論地固め他全て前提)、脱出術や優等生×バクシン、グッと来てChuなんかをつけるだけでほぼ負けなかったので特定の試走では蓋を出さないでもらっていたほどでした

ファル子はどうだったかと言うと中盤入ってキラSTAが即発動した場合そこで稼いだ距離が長いポジキ中に消し去られる可能性がありその後グッと来てChuで追い抜かれるパターンが多かったので後半(レース50%)発動のレッドエースの方が向いていた感じです
先頭バは4.5mリードを取ったら安心してスピードを落としちゃうわけですがそのタイミングが悪かったのです
マイルでは中盤即発動でも十分強かったですがコースが変わるだけで色々変わるのは面白い点ですね
ファル子蓋が通じなかったので蓋は効かない説が流れたのだろうと思います
勿論適正が確保できるならここはバクシンオーが最適です

という感じで、パワーを盛ってる余裕がない中距離は蓋有利だと思います
長距離になるとまず逃げ自体が不利目になってくるので逃げを出さないパターンが増えますしマイル以下ではパワーも盛る余裕が出てくるので蓋突破率があがります
つまり水マルが盛況だった今回こそ蓋の最盛期であり蓋ダスカゴルシライアンタキオンあたりで勝ちに行くのが万人向けだったかなと思っています
天井した水マルが不利になるのでこのことは秘密にしておいてください(*'-'*)


ヴァルゴ杯が短距離だったらなど

レオ杯の情報が出る前はずっとスプリンターズS用の因子を作っていました

イラスト

短距離の大体のレース場は「貴顕の使命」が最強クラスのスキルになるのでマック親はおススメです
効果量は急ぎ足と同等ですが発動位置が中盤後半固定で色々といい感じになれます
逃げ9なんてのも予想されるので序中盤スキルは可能な限り積みたいですね
差し追いは色々試さないとなんとも言えないところでしょうか

上の因子は青赤8ながらマルゼンファル子ブルボンマヤノカレンチャンフジキセキエアグルーヴあたりにとってほぼ理想形なので次回短距離想定で置いてます。よかったらどぞ
ID 490307620 (記事投稿時点:残り500枠)
サポカはダイヤちゃんLv50です

スプリンターズSの中山1200ならアンスキもベスト発動するのでその場合はマックウンス両親がおススメですね
またガチャの雲行き的に菊花賞も濃厚になってきてます

ただなんといってもその前にアオハルシナリオ
URAは終わってしまったんだ…もう帰ってはこないんだ…

次回はヴァルゴのシャカ杯
アオハル人権の釈迦さん使って頑張っていきましょう(?)

(*'-'*)ノシ


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