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ヴァルゴ杯感想戦+サポカTier
こんにちは ぴあです(*'-'*)
皆さまヴァルゴ杯いかがだったでしょうか
私は81戦78勝でなんとか運よくプラチナ5冠目を拾えました
決勝のお相手は必須スキルを全て揃えたS水マルでマイルの支配者を積んでましたがパワー差でこちらが先手を取り積極策を決めて以降譲らない展開でした
マイルの支配者の発動率は自分のパワー依存と考えたほうがいいのでパワー1200なら優先だしパワー900なら中盤スキル優先みたいになる(ライバル1000想定
— ぴあ/ぴー (@Grandjeeta) September 4, 2021
決勝は大体このツイートの流れでした
それとここの順位の数字は高いほど3人の合計勝率が高くなるという認識でしたが高いほどこれまで戦ってきた相手が強いらしい?など諸説あるようですがどうなんでしょう(真偽不明)
アオハル育成、及びリリースからの時間経過で全体のサポカレベルも上がっているので怖い相手が増えましたね
私もS~S+と相当数対戦しビビリ散らかしておりました
とは言えURAまでは私もA+が限界のプレイヤーで勝率85%程度、今回は勝率96%だったのでアオハルの恩恵を大きく受けた側だと思います
廃層との差は詰まってる感じはしていますね
また私ではないですが勝率97%の方が負けてるのを見たのでやはりウマ娘に絶対は無く、チャンミ決勝心臓に悪いです
というわけで出走ウマの紹介を交えながらヴァルゴ杯感想戦など
一人目 逃げ 水着マルゼンスキー
今回水マルに関してはパワー1000↑芝Sは非常に重要だったと思っています
・マイルの先頭争いに対するスタート加速の比重の高さ
・同様に積極策やスピードイーターを発動させる確率
・vs差し追いに対する終盤自力加速量及び急勾配による減速の減衰
これらに影響するパワーは大きな要素でした
またスピード1200や適正にしても妥協した分だけ差される確率が跳ね上がっていくのでどこも無礼られませんでした
逆に言えば限界まで詰めてようやく逃げ切れる確率が上がっていくので中途半端な水マルは出さないほうが良かったです
総評として強く作れるなら水マルはやはり強いのですが、固有に回復スキルを必要とする点が唯一ネックです
マイル以下では代理を入れるだけでスタ根が十分確保できる為回復スキルは不必要であり賢さ1200の場合 回復1個で92% 回復2個で99% の発動率の固有を買うという感覚でした
勿論代理無したづな編成等スタ根不安で回復も積みたいという状況なら話は少し違いますが(私はたづな無凸なので秋ウマのファイン優先)
どちらにせよ素のコーナー回復とスリーセブンを買うとすると330ptを必要とする為その分を中盤スキルに当てれるウンスに対しての有利度は大きく無かったと言えます。具体的には
グッと来てChu 基礎5s 0.35m/s 330pt
脱出術(急ぎLv2) 基礎3s 0.35m/s 326pt
で 基礎2s×0.35 の差分に対して逃げコーナー◎ 基礎3s×0.25 あたりを積むと逆転するという差でした
勿論その分は水マル有利ですがこれは賢さ乱数部分によってあっさり逆転できる程度の差なので水マルが圧倒的ということは無かったと言えます
このあたりを加味すると水マルは割り切って固有は92%の発動率としLv3になってるコーナー回復やスリーセブン、Lv4になってる勢い任せ1個という選択肢もあったかなと思っています
その分のスキルptで他の中盤速度スキルを買えば92%の確率でより強くなれるし固有が不発だったとしても買った中盤スキルである程度までは補えるので期待値計算まですればpt比は有利になってると思います(計算はしてない)
尤も確実性とどっちを取るかは好みが分かれると思いますが
というようにスキルの基本的な強さ=スキルの効果量/値段 によるpt比であり、引いてはそれが完成度に直結する事になるので今回水マルの最大の強みは適正がマイル逃げに絞れてアオハル爆発により安く豊富なスキルを入手できる事だったと言えます
(速度スキルの強さに関しては終盤より中盤の方が相対的に1.2倍強いというのもあります)
アオハル爆発の適正絞りは本当に強いです
今後も適正が絞れているキャラは要チェックだと思います
現在距離脚質が完全に絞れているキャラは
トーカイテイオー 中距離先行
ミホノブルボン 中距離逃げ
アグネスタキオン 中距離先行
ウィニングチケット 中距離差し
フジキセキ マイル先行
マルゼンスキー マイル逃げ
キングヘイロー 短距離差し
ハルウララ 短距離差し
ヒシアケボノ 短距離先行
カレンチャン 短距離先行
の10人になります
今は使われてないキャラでも衣装違いなどで期待度高いですね
3適性に絞れているキャラも及第点ではあると思います
少し話は逸れてバクシンオーの評価についてですが
マイルを含めた適正4つによるスキル取得難度さえクリアして完成形に到達できれば水マルと同等以上にバクシンオーも強かったと思っています(勿論適正絞れてないのが弱いのですが)
「優等生×バクシン」は「グッと来てChu」と同じ効果量であり発動条件が多少難しい為終盤接続する可能性があります
終盤接続とは速度上昇状態で終盤に突入する事でその分の加速量を飛ばせるという利点でこれがかなり強いです
競り合い条件は発動不安はありますが逃げ環境ではまだ出やすいですし水マルと違い無料なので発動率92%と仮定して160pt分ほどお得なのだから有利ですよね
補正もスピ20%賢さ10%と同等で育成しやすくマイコ逃げコスピードイーター尻尾押し切りあたり取れれば最強クラスの逃げとして戦えたのではないかと思います(一応逃げ3人目として育成はしてました)
マヤノも固有的には強いのですがスタ20%根性10%の補正と適正の幅広さが今回はちょっと厳しい感じでしたね
継承固有としても「優等生×バクシン」は優秀ですが対して継承「グッと来てChu」は先ほど書いたように回復も必要な為取得ptが2倍となり更に発動率も回復+本体の2回分必要というよわよわスキルとなりますのでわざわざ継承するようなスキルではありません(中距離以上で無理なく回復を積む場合は良いですが)
レース50%付近で出やすいのは魅力ですが短距離マイルは同じ効果量で好位置ガバ発動の「貴顕の使命」があるのでそちらを優先しましょう
それから「フラワリー☆マニューバ」「WinQED」あたりもそこそこおススメでした
逃げにとってポジキ後の追い抜き条件はどうなのってところはありますが試走では結構発動してたのでペースアップの上位互換として使えるスキルです
また終盤接続できれば強いので賢さパワーコーナーで先に行くウンス+マニューバQEDアガってきたで終盤接続を狙う水マル
という構成も強かったんじゃないかと思います
抜かされなければウンスが強いし抜かせれば水マルが強いという形です
勿論先頭にずっと水マルが居たら色々発動しないので諸刃の剣なのですが
押し切り準備に関してですが最終コーナー滞在時間16秒に対して後半の6秒間程が有効区間だったので35%程度有効発動でした
実際にかなりの回数勝負を決める位置で発動し決勝でも中盤終了手前の良い位置で発動してくれていました。またアンスキ不発もカバーしていたのでパワー不安なら是非積むべきスキルだったのではないでしょうか
上の水マルは継承によってアオハル力白もLv4で取れる状態でしたが押し切りの方が遥かに強いのでアオハル力を切ったくらいです
また豪脚は凡そ20~30%が有効発動区間なので効果量が同じで有効率の高い逃亡者は豪脚より強いと言えます
それも豪脚は終盤開始地点からとなると3%あるかくらいですが逃亡者は中盤終了付近に出れば開始地点から最大限に効果が適用される点も強いです
その上順位制限を受ける豪脚に対してどこまで行ってもOKとなるとSSRスズカやスズカ自身もありだったかもと思います
豪脚のウオッカ、逃亡者のスズカですね
どちらにせよランダム位置発動な以上運にはなりますが(アンスキは勿論持たせる)
コンセントレーションに関しては私はサポカ事情で入れてないだけでたづな完凸があるなら入れた方がいいとは思っています
グッと来てChuと同様コンセのpt分速度スキルを積むことで距離的有利度は同程度になるので運次第では弱いスキルになりますが最初にブロックを食らうと本当に終わりなので余裕があるなら取りたいとこです
磐石を求めるなら
スピ2たづな賢さ3 スピ2代理たづな賢さ2 スピ1代理たづな賢さ3
あたりだったかなと思います
積極策については出れば強いですが5秒制限中の発動判定で以降発動しないバグが序盤13秒のマイルにとって痛すぎるのでパワー1200でも優先度は少し疑問が残りました
マイルの支配者も出れば強いですがptとリスクのバランスが難しいとこです
皆でご意見して早くこのバグ修正してもらいたいですね(強引なバグ認定)
対して先頭プライドは同等の逃げ2構成ではかなり出やすいので良いスキルです
またスピードイーターはpt比効果量が最高なので優先取得した方がいいでしょう
差しためらいも最初は二人に積んでましたが取れるかは運なので最終的には消えてました
逃げはポジキ終了まででほとんど勝負が決まっているのもあり先プラマイ直◎などで先手を打ちスピードイーターをしっかり決めるコンボが強かった気がします
とは言えスキルで得られる有利度はモード判定の前では貧弱なものですが
1600m追い抜きモード1回分 20.4×0.05×0.98=0.999m/s 66m=約3s
↑大体脱出術2個分
二人目 逃げ セイウンスカイ
まず逃げ2人目を採用した理由ですが
・逃げが圧倒的に強かったので先頭争いを有利にしたかった
・相手依存で単騎逃げになりたくなかった
・ウンスが1位突入する確率は比較的高くその場合最強だった
の3点が理由です
コーナー系など色々足りてない自分の未熟な逃げ同士でしか語れませんが、勝数は水マル37勝ウンス29勝なので実際6:4くらいだったと思います(水マルはオグリに差されてる回数もプラスされるので45先頭程)
ウンス本人の固有は発動すれば非常に強いので中盤までの方を厚くしたいです。そこで適正は
加速や坂で必要なパワーを上乗せできる芝S
中盤の先頭争いが強くなる賢さを上乗せできる逃げS
ラストスパートの最高速度を上乗せできるマイルS
の中でマイルSより芝S、逃げSが優先だったかなと思います
とは言えマイルAだと自分のオグリに差されることもしばしばあったので欲を言えば完全適正が欲しいです(むしろSでも自オグリに差された)
赤因子はバ場6距離6脚質6の時代ですね(一応バランス的には芝6距離9脚3くらいがベターです)
また同様にウンスはできるだけ賢さ1200を優先したかったですね
水マルの項でも書きましたが逃げは必要要素が欠ける度に負ける確率が跳ね上がっていくので甘えが許されないのがつらいところです
その分努力しただけ強くなり完成形は圧倒的な勝率を誇る脚質という感じでした
9月2日に私がツイートした候補まとめでは逃げと差しは五分五分と書きましたがそれは逃げが完成していない上に差し有利のルムマ環境の話(後述)でしたのでチャンミ本戦は完成した逃げが9割方有利だったと思います
〇〇が強いとか△△で勝てるというのは基本まず仕上がり度が最重要で次に周囲の環境依存によるので一面だけ見て決めるのは早計な場合が多いです(反省)
三人目 差し オグリキャップ
今回のお試し枠
毎回バリアマヤちんや逃げルフやら搦め手を一枠入れてる感じですが今回は終盤加速を捨てた中盤重視オグリを採用してみました
まず豪脚を捨てた理由ですが、ルムマ試走で感じたのは差しが逃げといい勝負をするには全員賢さと中盤スキルが充実し位置を上げてきた上で更に豪脚が有効発動する事が必要だと思いました
チャンミ本戦はルムマほどレベルが高くない為他の差し追いが賢さ中盤盛りまで揃えている状況は期待できず分布によりますが豪脚の発動順位条件である5位以下を簡単に通り過ぎてしまうと予想したのです
しかしそもそも賢さ中盤盛りで前についていかないことには逃げに勝てる可能性自体が薄いというジレンマも抱えており豪脚自体が勝利に対して矛盾している戦術だと感じました
豪脚は後ろに取り残されたウマの救済措置スキルでありその時点で完成した逃げにはほとんどの場合勝てないという考え方です
(一応アナボリックは最速発動固定なのでライアン本人で出れば豪脚より目があり強いと思います)
ルムマ等のハイレベル環境は前についてきた上で加速を発動できる差し追いガン有利な環境でありチャンミ用として参考にするのは危険でした
逆に言えばサークル内大会などハイレベルな戦いなら差し追いは断然使用感が向上すると思います
諸々大会のレベルを考慮に入れて戦略を立てたいですね
自分で採用する前に試走中終盤加速を発動しないまま勝つ差しを見たのも豪脚捨てを試みた要因でした
豪脚で稼げる距離はポジキ乱数と中盤スキルで十分稼げるように見えたのでフィジカル重視でいってみるかと
ただチャンミ本戦もかなりレベルが上がっており強い方が多く豪脚もいい感じに発動してそうでしたしオグリ自体も5位以下突入は頻繁にあったので上昇気流くらいは持たせるべきだったなと反省してます
一応結果として水マルウンスが自オグリ以外の差しに差されたのは81戦では0回でした(多くのA+~S+ウオッカオグリライアングラスと対戦した結果)
1度だけ先頭争いがもつれた時にアガッてきてた追込みゴルシに水マルが差されましたが流石に中盤が団子になる展開だと逃げは弱いですね
という感じで、豪脚を捨てた理由は以上なのですが
しかし中盤重視型を採用した理由はまた別でした
中盤重視型は勝利より安定して逃げのカバーができることをコンセプトとして作っています
まず逃げの先頭争いにおいて強い水マル及びウンスに頭を取られた場合は諦めです。自分の逃げが差されていないのと同様に相手の完成された逃げを差せる可能性は極めて低いと考えています
しかし出遅れや賢さ乱数で低パワーやマイルAの弱い水マルに先頭を取られることも普通にありその時は強い差しにチャンスがあること
それから自分の水マルが先頭時アンスキ不発率が8~9%程度あるためその場合差し頼りになること
この2点のカバーを期待して差し1を採用していました
(実際にはアンスキ不発でもそのまま押し切ることもあれば押し切り準備がカバーしてくれたこともあるので2点目はそこまででしたが)
先頭争いだけを考えるなら水マルウンスバクシンの逃げ3がベストなのですがウンス先頭率が減ることで自分のアンスキ不発率も上がります
また逃げ3の時点で先頭奪取率が上がるので全体のアンスキ発動率自体は向上する可能性は高いですが、自分の逃げの仕上がり度とチャンミ本戦のレベルを比較した時強い逃げと当たり先頭を奪われそれを逃げ3人目が潰せる確率より弱い逃げに先頭を取られてそれを差せる確率+アンスキ不発率の方を取るべきと判断しました
仕上がり度の高い逃げ2が先頭を取られる=相当な好乱数を引いてる水マルを相手とした時こっちが逃げ2でも3でもそれ以上の好乱数を引ける確率となると非常に低い中で1.5倍されるだけなのでたいして変わらずそれよりは差せる確率の方が高いと踏んだわけです
ただ私はコンセを積んでない為出遅れブロック率のケアも考慮に入れる必要があったので逃げ3は最後まで悩みました
最終的には稀にしか当たらない強い水マルに敗北するのは納得として数多く当たるであろう弱い水マルに負ける目を減らす方針を取りました
上記の理由によりvs弱い逃げを最初から主眼として置いておりその場合
豪脚アナボによる運ゲーより賢さと中盤盛りによるアガってくる差しの方が安定して戦えるという結論になりました
強い逃げに対してはアナボリ豪脚のワンチャン
弱い逃げに対しては安定して迫れる中盤重視型
という使い分けで選択したわけです
しかしながら中盤重視型も結局は賢さにより運ゲの比重は高いので豪脚型とはお好み選択だったかなと思っています(これはチャンミ前から言ってましたが)
他の方のウオッカライアンの戦績を見る限りフィジカルアナボ豪脚型で良さそうだった気はしてます
一応結果としては想定していた通り対戦した99%の水マルがパワー1000以上芝SマイルSまで完備していない差される確率が跳ね上がった逃げだったので水マルウンスが諸々ダメな時はオグリで差し切ることができ78勝を拾えたのでチャンミ本戦用構成としては最適だったと思います
全体敗北3回は 水マルに先頭を取られる2 ゴルシに差される1
オグリの12勝は 水マルを差し切る11 ウンスを差し切る1 で
コンセプト通り完成した水マルウンスには無力でしたが弱い水マルバクシンファル子あたりには強く先頭取られとアンスキ不発は9割方カバーしてくれたので良かったです
先頭取られ率からすると逃げ3にしていたら70勝くらいでしたね
大体予選勝率の90~95%くらいが決勝勝率になると思うので決勝の信頼度は90%くらいでしたが同格対戦なら勝率は50%になるし最終的に勝てるかどうかは結局対戦相手と運次第なので何も安心できないのがウマ娘の怖いところです
スキルに関しては保険加速として上昇気流とアオハル力は追加してよかったと思います
アオハル力は効果量は少ないですが順位が関係無いのがいいとこです
一応パワー因子周回で白因子として結構取れるので継承がおススメ
継承固有は「禾スナハチ登ル」を採用していますが「Nemesis」の方が良かったかなと思ってます
「フラワリーマニューバ」は外差し準備と同時に出て終盤接続を狙える上にアガれていない場合は加速になる時もある良スキルでした。接続はホント強い
また賢さ1200尻尾上がりマイルコーナー◎差しS、それにコンセまで積めれば理想形でしたが完成までは遠かったですね
強い逃げを使っているなら逆噴射はまず起こらないのでマイル以下では差し追いも地固め必須感あるのでもはや地固め娘と言えます
コンセに関しては差しも出遅れが非常に痛手だったので持っておきたいと思いました
(今回だと逆噴射は 差し12.7mで5バ身強 追い14.7mで6バ身弱 まで)
また自力加速しかないので芝Sも外せませんでした
要求が多いですが中盤重視型は制限が無いので逃げと同じように努力した分だけ強くなれる型だと思います
完成形なら自分の逃げ2相手でも20勝くらいはしてたバ身差が多かったです
また私が持っていないので試せませんでしたが
中盤重視型の理想はタイシンだったかなと思っています
「Nemesis」も中盤スキルとして有用ですし迫る影も順位関係なく位置確定で加速できるのでお得感は強いです(60m後の発動な上時間が短すぎるので強いかはわからない)
中盤ならゴルシも考えましたが賢さ乱数部分でアガりたかったので固有発動不安視でオグリを選択しました
育成に関してですが今回採用した3人全員共芝SマイルSになっています
準備期間20日くらいの内育成回数は自然回復分+タフネス10個ほどで110回程度でした
レンタル3回は8割因子用に使っていたので本育成は3人合計で60回程度です
多いか少ないかは人によると思いますが必須なもの自体は揃いやすかったのでやはり必要な因子を用意することがまず大事かなと思います
最低でも距離☆3×2以上、地固め☆3×2以上は欲しいですね
関係ないですがサークル員は自分の推しのライスやカレンチャンで勝ってたのでそういう楽しみ方も良いよな~と思ってます
それと育成していて思ったのはファインって秋ウマだけ排出率低いですよね(*'-'*)?
サポカTier凸論争 虹の開放結晶の使い方など
ヴァルゴ杯の話はこのあたりで
他のゲームでもよくある凸アイテム 開放結晶 がついに実装されました
長いスパンで色々考えられるようになるので無微にとっては嬉しい追加
そんな中サークル員にキタサン凸るかビコーファインを凸るか相談を受け得意率に対する私見を話したのですが
という感じで考えています
得意率の評価は友情メインのカードなら何も問題ないですがキタサンのようなトレ効果15以上ともなるとどこに居ても嬉しいので絶対プラスとは言えず優先度は若干低いかなと思います
とは言え、最適な出現率は編成次第ですが40%くらいまではお得そうなので一応有利ではあると思います
3凸は優先でいいと思いますが完凸となると優先度は少し落ち基本的にトレ効果が伸びる他の凸メインで考えた方がいいという感じですね
またキタサン自体がアオハルシナリオによってスキル系の価値が落ち、代理などの採用によってやる気も賄われているのでURAより突出度は下がっています
スピ0補正のウマでスピードを1~2枚編成するならビコーバクシン優先でキタサンは外しても良さそうかなという感じです
かく言う私も開放結晶と交換券はお悩み中ですが…
手持ちのガチャ産サポカ↓
半年でかなり充実してきましたね(?)
あとはファインなど賢さサポカがあれば大体遜色なく育成できそうです
現在の環境で持っておきたいサポカは
スピード2枚
賢さ3枚
代理1枚
の計6枚だけなので強さ基準よりまずはこれを揃えるところから始めると良さそうだと思います
ビコーバクシンガチャを引いて両完凸できたならキタサンより代理やファインを優先したほうが良いということです
構成としては
短距離は スピ2賢さ3 たづな借り で大体OKです
マイルは スピ2代理賢さ3 orたづな借り で大体OKです
中距離は スピ2代理賢さ2~3 ライス借りor因子調整 で大体OKです
長距離は スピ2代理賢さ1~2 ライス因子調整orクリーク で大体OKです
長距離の構成はスタ重視にするか悩みどころですがとりあえずこのあたりをやりくりとスタパワ因子、アオハル爆発の使い方で大体いけると思います
(勿論もっと強い構成はあると思いますが一応戦える形ということで)
↓どんなもんか1回だけ作ってみたゴルシ
ファインや賢ウンスやネイチャが欲しいとこですね
パワーは距離に関係なく一定の効果であり続けますが、賢さは長距離になる程重要度が上がっていきます。勿論パワーも無礼られませんが
理想はスピ1200S スタ1000金2~3 パワ900 根性400 賢さ900 くらいでしょうか。私には厳しそう
長距離は置いておいて他にもスピ1賢さ4やスピ3、ウンスにウンスが使えないなど色々デッキは考えられますがスイープやフクキタルも優秀なので大体はSRで補えます
ただ今後キタサン(キャラ)、更に強力なサポカが出てきた場合、新シナリオを考えるとたづなライスクリークあたりも持っておきたいところではありますね。当然ながら全部持ってれば最強です(((*'-'*)))
というわけでサポカTierはこんな感じ(あくまで私見)
C以下は
スイープの直線一気
オグリの地固め
スズカの逃げスキル
ターボの練習性能+逃げスキル
を評価しています
ただ直線一気と地固めは白因子☆3を集めた方が基本的にはいいです
アオハルではまだ基本マイルしかやってないので他にも良い候補はいるかもしれません。それとチムレは考慮に入れてないです
今後の開放結晶の入手頻度によりますがあまり課金しない方は交換券に関してファインの凸等に使うより未入手のサポカを優先すべきかと思います(賢ウンスなど)
勿論今後ウマ娘をどれくらい続けていくかや新サポカ新シナリオ等環境次第で変わっていきますし即戦力が欲しいなら凸で良いと思いますが
開放結晶の実装によって長いスパンで楽しめそうになったウマ娘
アオハルも好調?で新シナリオへの期待も高く維持できそう
これは覇権ゲーな予感ですね
(*'-'*)ノシ
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