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今後マホイップが環境に残るためにはどうすればいいか

ぺぷしこと申します。
マホイップはtier1って前からネタで言ってたんだけどマジでtier1になっちゃった...
C帯が落ちた後の未来人の方はこのnoteの最後のほうを見てほくそ笑んでください。

この記事を書くに至った経緯

ポケモンカードはサンムーンのA帯B帯くらいの環境からはじめました。
当時握っていたデッキは非エクエンペルト,ラフレシアGXでした。その当時から好きなポケモンのデッキが使いたいという気持ちが強かったですね。

話は変わってポケモンのゲームの話になるんですが剣盾では特にモルペコとマホイップが好きでした。2匹ともとても可愛らしいポケモンで旅パからずっと使い続けてました。キョダイマホイップが出るまでずっとねがいのかたまりを投げ入れ続けたのも今ではいい思い出です。

ポケカの話に戻るのですが、好きなポケモンのデッキを使いたい私としては「モルペコ、マホイップのデッキを使いたい!」となるわけです。
特にキョダイマホイップは思い入れのあるポケモンなのでデッキを組んで使いたい!!
しかしデッキを組んだ当初のマホイップはなかなか迷走していました。
環境に青天井が少ないので強く見えるものの超タイプのエネルギー供給手段が少なく、結果として特殊エネを手貼りし続けられるクレイジーコードのポリゴンZ型や水エネを供給できるモスノウ型といったどれも安定しづらいデッキばかりでした。

そして漆黒のガイストが発売!!
マホイップに安定したエネ供給手段が!!!
発売した当初こそ超MMと合わせられていた黒馬ですが時代が追いついてマホイップと組むようになりました。
もう親の顔ですよ「いやぁ俺は昔から可能性あると思ってたけどね」って腕組んで見てました。
そこで私はひとつの考えに至ります。
「アレ?マホイップ黒馬こんなに強いなら大会とか出てもそこそこ戦えるんじゃね?」

というわけで2021/07/10にイエローサブマリンマジッカーズ★ハイパーアリーナでのシティリーグに参加するにあたって色々デッキ構築について考えたのでそれをまとめておこうと筆を取りました。
結果としては1勝3敗と残念な結果に終わってしまったのですが、現環境のカードとマホイップとの相性、今後のマホイップが環境で居座り続けるにはどうすればいいのかをまとめたnoteになっているのでマホイップを握ろうと思う方は是非読んで参考にしていただけると幸いです。

シティリーグで握ったデッキ

デッキコード:2yXpXS-LnroMq-MpEMXy

画像2

マホイップがSRとRRが入ってるのはどっちのイラストも可愛いから

マホイップこくばデッキの採用・不採用理由

採用ポケモン

マホイップ×2
今週の最強カード。魅惑の青天井。トラッシュ全エネ対応による無限の可能性。カロリーの暴力。元々マホイップが好きでマホイップ黒馬を握ってるので最初4ラインだった。
がしかし、デッキ調整のときにキョダイホイッパーでサイド3枚取った後の息切れが凄まじかった...
やっぱり黒馬のエネ供給量としては毎ターン3~4エネが限界。
トラッシュしたエネルギー×60なのでVmaxを沈めるには6エネは必要になってしまう。
なので超火力キョダイホイッパーはできれば2回打ちたくない。
そうなると結局フィニッシャーとしての1体しか立たないということで3ライン2ラインと泣く泣く数を減らして現在の形に...
絶対盤面にフィニッシャーとして欲しい&黒馬で戦えない相手を倒さなきゃいけないのでサイド落ちケアで2ライン。

黒馬×4
エネルギー供給+ドローソース。デッキのかなめ。マホイップの次くらいに大事。コイツはカラマネロでありアタッカーでもある。
マホイップよりデカい顔してるのが気に入らないので最初は2ライン投入していたが、試合の流れを掴むためにもできれば3つ立てたいから単純にアクセスできないと詰むので4ライン。4ライン投入してもコイツは伝説ポケの革を被ったカラマネロと自分に言い聞かせ続けた。

マホイップとの相性:★★★
めいかいのとびらで60点出るって書いてある。2ドローで入れ替え札やエネルギー、サポートにアクセスできるのも旨味。時々マホイップより目立つのが気に入らないが、マホイップの火力を出すためにも最大限に利用したい。

ズガドーン×1
マホイップ黒馬というデッキはデッキを回す潤滑油になるポケモン&アタッカーポケモンが主に全てサイド3枚取られるポケモンで構成されている。
故に3-3でサイドを取られるのが一番の負け筋となるため3枚取られた後の返しとして採用した。

ズガドーンの強いところ
・フィニッシャーマホイップの点数調整に12個のダメカンを好きにばらまける。
・対非エクデッキの場合ズガドーンが動けるターンが長いほど試合を有利に運べる。(流石にアストラルビットが用意できればそちらの方を優先したいが)1(ズガドーン)-2(黒馬)で取られても残りサイドが3になるので釣り竿で回収して使いまわすと強いかもしれない。

マホイップとの相性:★★☆
2エネで120点はマホイップと変わらないのでマホイップより目立とうとしないスタンスが良い。場のエネルギーの合計数からVmaxやVのキョダイホイッパー確定ラインを計算して上手くダメカンを載せていきたい。
縁の下の力持ち。

ゲンガー&ミミッキュ×1
黒馬を立てるまでの準備時間がほしいのでホラーハウスで1ターンくださいするため。
2枚じゃない理由としては
・HPが240なので取られやすいから負け筋となる。
なので対面によっては出さないほうがいいケースもある。
無くてもマホイップのかざりつけでなんとか回せなくはない。
仮にマホイップが気絶してフィニッシャーがいなくなってしまったときに相手がハンドをかなり抱え込んでるならポルターガイストでワンチャンを狙える。特に試合後半はエネ、ポケモンを手札に多く抱え込むということはあまり嬉しい展開ではないはずなので割と刺さることが多い。そういうときのためにも相手のトラッシュをなんとなくカウントしておくと良い。

マホイップとの相性:★☆☆
正直マホイップとの相性と言われるとそこまででもないのだが、黒馬を立ててエネを供給するターンを作りだせるのは強い。
理想の盤面を作り出すと
飾りつけ→ホラーハウスGX→ダイガイスト
でVmaxでもワンパンできる。

マーシャドー×1
相手のスタジアムを割りたい。
霧の水晶で引っ張ってこれて仕事を終えたらトラッシュに退散。
のちに釣り竿で使い回せるのも良いところ。

マホイップとの相性:☆☆☆
あんまり相性は良くない。どっちかというと部外者。飾りつけようものならエネルギーがついてしまうためスタジアムを割りにくくなってしまう。あまり盤面に並べたくないので試合前半で早々に相手のスタジアムを割って退場させたい。

クロバットV×1
ドローソース。冒険家の発見で持ってこれるのも良い。

マホイップとの相性:★☆☆
飾りつけすると1エネつくのでベンチにいても役に立つ。逃げエネが1なので引っ張り出されても1エネ切って逃げられる。後ろでいつもみんなを応援してるポジション左サイドベンチの応援係。

非採用ポケモン

クレセリア
後攻1ターン目の動きが強いカード。エネが5枚以上あれば120点出せるのも優秀。
しかし、基本的に先攻がほしいのと、仮に後攻スタートしても次のターンまで生き残ることのほうが少ないので取られるサイドプランとして弱い。特にズガドーンとの噛み合わせが最悪。
3エネを供給するなら後攻1ターンホラーハウスからめいかいのとびらで2~3エネ供給したほうが動きとして強いので今回は不採用。

マホイップとの相性:★★☆
3エネで180点出せるって書いてある。2エネで120なのもマホイップより前に出ない姿勢が見られて良い。上手く行けば後攻2ターン目でVmaxをキョダイホイッパーできそうなのも悪くない。

ネクロズマV
オーロラエネルギーとか特殊エネが入るなら視野に入ったが、オーロラエネルギー型じゃないのとサブアタッカーを増やしたくないので今回は不採用。
ウィークガードとかリサイクル、キャプチャー入れる型もあると思うので強いとは思う。

マホイップとの相性:☆☆☆
3エネで220とマホイップより目立ってしまったがため不採用。飾りつけのあとに前に出て相手のVを狩れると一見強そうだがマホイップより前に出過ぎ。ウルトラビーストの枠はズガドーン君が頑張ってくれるってさ。

ミミッキュV
1ターンもらえる特性が強い。マホイップはキョダイホイッパー後の息切れがあるのでできれば1ターンほしいときがある。
サイド3枚取られたときの返しとして使いたい。前にダメカンを載せられるのでマホイップの要求エネ数が減らせるのも良いが今回はズガドーンを採用しているため不採用。

マホイップとの相性:★★☆
1エネで動けるのが偉い。場を温めておいて1ターン稼いだら早々にマホイップさんに出番を譲る。その謙虚さ嫌いじゃないよ。

ガラルサンダーV
絶対ムゲンダイナ○すマン。悪パにも有効。オーロラエネルギーがないため不採用。あとムゲンダイナを倒すのはマホイップであってお前ではない。

悪パを見るなら検討すべきカード。この1枚があるかないかでゲームは変わる。しかしデッキを回す上での不純物にはなってしまうので事故率は増加する。特に黒馬デッキはめいかいのとびらの2ドローで盤面の解決札を引いてこないといけないため数枚の不純物が展開を止めてしまうことが多い。

マホイップとの相性:☆☆☆
1エネで170(340)?ふーん。まぁ君がいなくてもウチのチームはなんとかなるからさ。他で頑張ってきなよ。

デデンネGX
デデカスくん?いくよ?頑張るよ?一緒に頑張るよ?(チーターマンのBGM)あ゛あ゛デ゛デ゛カ゛ス゛ゥ゛○゛ね゛ぇ゛え゛え゛え゛
はい。基本的に黒馬デッキはあんまり捨てたくない&冒険家の発見でアクセスできないので不採用。トレーニングコート型のときは採用してた。

マホイップとの相性:☆☆☆
過去にハンド事故ってマホイップVmax全て捨てたときからお前の枠はない

オーロット&ヨノワール
三神にめっぽう強い。マリィ→2枚ハンデスも動きとしてめちゃくちゃ優秀。
が今の環境にそんなに三神はいない読みで今回は不採用。

マホイップとの相性:☆☆☆
黒馬との相性はものすごく良いとは思うが、マホイップから見ると友達の友達くらい。とりあえず飾りつけてあげるくらいはできるがオロヨノから何かするとかは特にない。

ガラルフリーザー
新弾の超タイプ注目ポケモン。何度か組み込んで回してみたが使う機会がなかったため不採用。(単純にめいかいのとびらの起動コストにエネを使うのでハンドにエネが残らないから)

マホイップとの相性:★★☆
2エネで120点出せるって書いてある。3エネで120なのは謙虚さの現れ。回収ネットで使い回したら強いんじゃねとか思ってた時期が僕にもありました。

トレーナーズ

入れ替え札として
ポケモン入れ替え×3
あなぬけのヒモ×1
ふうせん×1
マオ&スイレン×1

入れ替え3についてはどのデッキも入っているから(逃げエネに関する特性があるデッキは例外)特に書くことはない。

マオ&スイレンである理由は
先述のホラーハウスを打たないときの立ち回りに大きく関わってくる。
マホイップ黒馬の取りたい理想のサイドプランは3-3でとにかく相手のVmax or tagteamを青天井でワンパンしたい。
そうなるとダイガイスト→キョダイホイッパーの流れの場合要求エネはおおよそ10となる。
毎度そこまで盤面を整えられればよいがそう上手くはいかないそうなった場合ダイガイストを2回打って3枚取るプランとなる。
先に殴られた場合そのまま戦うと
・エネ供給ドローソースとなる黒馬が死ぬ
・飾りつけ後の場合フィニッシャーのマホイップが死ぬ
結局決め手が無くなる&要求エネまでの道が遠のくにつながるのでできるだけ落とされたくない。
そこで落とされないようにダメージの分散のための入れ替えと回復の役割を持つマオ&スイレンを採用。

あなぬけのヒモはサイドプランとして2-2-2or2-2-3で取ることを考えたときに使いたい。(Vワンパン火力のダイガイストのエネ要求なら黒馬デッキであればまぁ達成できる)&レック対面でデデンネが前に出てる状態のあなぬけのヒモは有効な気がする。

ふつうの釣り竿×1
エネ回収要因&マーシャドー使いまわし&博士ケア

しんかのおこう×2
ポケモン通信×2
クイックボール×4
ポケモンへのアクセス手段。

リセットスタンプ×1
3取られて打っても3-1取られて打ってもまあ強い。

霧の水晶×4
超タイプデッキで入れない理由がない当然4投。

混沌のうねり×1
最初はデッキ展開を安定させる目的でトキワの森2トレーニングコート2の形だったが
・特殊エネしかはいってないデッキ以外には相手にも使われる。
・雪道で割られると1枚アドバンテージを渡した上にめいかいのとびらを封じられるのが辛すぎる。
・環境にスタジアムが入っているデッキが多いため使えて2ターン。
という理由で
トキワの森1トレーニングコート3

トレーニングコート3

混沌のうねり1
と変わっていった。
最終的にはスタジアムより他に触りたい札やエネルギーの現物を増やしたほうがいいという結論に至った。

ボスの指令×3
何も考えないなら4ほしいがサポート増やしすぎるのも良くない&先述のダメージの分散を兼ねてあなぬけのヒモを1枚採用しているため3枚。

博士の研究×2
黒馬はできるだけ打ちたくないデッキだが前半の動きでどうしようもなくなったときに打つ用で2枚。(前半は基本的に捨てたくない札が多い&後半は黒馬が立ってるのでドローソースはなんとかなる)
直前までサナと迷ったが今回は博士にした。

マリィ×3
相手のハンドを減らせる&ドローソース。
博士のときに書いた通り捨てたくない札が多いのでハンドがデッキに戻るマリィは偉い。
良くも悪くも相手のハンドに触るので嫌厭する人も多いがリセットスタンプが強いんだからマリィも強い。
ブン回った相手に干渉する手段を持ってないと不利対面有利対面どちらにおいてもツラい。
下振れもあるが結構僕は好きなサポート。

冒険家の発見×1
黒馬×2クロバットVがつよい。
正直諸説あり。
マホイップ黒馬であればVが多めなので助けられる局面は割と多い。

エネルギー

基本超エネルギー×14
めいかいのとびらを多く使いたい&理想盤面要求エネが10なのでサイド落ちや腐らずに触れられる枚数を考慮して14枚。
ホラー超エネルギーはめいかいのとびらが起動できない&特殊エネメタのジュラルドンVmaxがいるかもしれないという理由で不採用。
オーロラエネルギーも入れる理由がない。

このデッキの有利対面不利対面

VS連撃ウーラオス
相性的には有利対面。ダイガイストワンパン圏内も下がってるので上手く立ち回れば勝てる。覚えておくといいのがシャドーミストで1ターンもらえる可能性が高いということ。
特殊エネが入ってる構築だとシャドーミストは有用。

VSムゲンダイナ
相性的には不利対面。マホイップを積極的に前に出していきたい。
ブラッキーを許すな。

VS悪パーフェクション
不利対面。かなり細い線を通す必要がある。ゲンガー&ミミッキュは迂闊に出すべきではない。ミュウミュウは出してもらえればラッキーだがそうそう出てこないので難しい。

VS連撃テンタクル
アストラルビットでイカを焼こう。

VSゲンガーブラッキー
知らん。ドチャクソしんどい。ブラッキーを許すな。
シャドーミストはヘルガーには効かない。おわり。

VS雷型レックウザ
若干不利対面。嵐の山脈は1ターンしか使わせたくないので早めに止めたい。(それでも正直十分だけど)
レックウザVmaxが立つ前に試合の流れを掴むのが重要。レックウザVの段階でボスの指令で引っ張り出して狩る。
炎エネを安易に載せているレックウザVがいれば狩り得。
型が安定していないというのもあって今後どうなるかはわからない。

シティリーグの感想&反省点

1回戦目 VS連撃テンタクル

6-0

感想&反省点
アストラルビットでイカを上手く焼けた。

2回戦目 VS連撃ニンフバレット

5-6

感想&反省点
連撃相手で黒馬のシャドーミストを打てば1ターンもらえる可能性が高いことを失念していた。
最後にボスでクロバットをしっぷうづきされて負け。
シャドーミストでターンが返ってくればポケモン入れ替え→ボス→キョダイホイッパーで勝てた。

3回戦目 VSレジドラゴ

5-6

感想&反省点
初見過ぎてなんもわからんになって焦ってしまった。
ズガドーンのデプスボムでダメカン載せる位置を間違えてた。
レジドラゴを倒すぎりぎりまで載せて気絶させずにターン返したら2回デプスボムで勝てた。

4回戦目 VSバトルセンスリザードン

3-6

感想&反省点
非エクが多い...
単純に手札事故。
向こうが残りの山札2枚&ふつうの釣り竿使用済みの状態になったのでワンチャンのLOに賭けたがふつうの釣り竿2枚目で負け。

総評
結果としては勝ち1負け3というとても残念な試合結果になってしまったが自分の中では納得のいくデッキができたと思っている。
マホイップばかり見過ぎて環境への理解が足りていなかったのが一番の敗因。

C帯が落ちた後のマホイップこくば

このデッキから抜けてしまうのは
・マーシャドー
・混沌のうねり
・リセットスタンプ
・ゲンガー&ミミッキュ
・マオ&スイレン
・ズガドーン
・ポケモン通信

代わりの枠候補

マーシャドー
この枠は新しいバケッチャが代わりとは言えるのだが、そのままベンチに残るので少し扱いに困る。混沌のうねりもなくなるので雪道対策であればスタジアムを増やすほうが得策か。

混沌のうねり
雪道&相手のスタジアム妨害枠。おそらく雪道が嫌なデッキは多くスタジアムを積むのでスタジアムの張り替えが多い&シンプルに相手に使い回されるのがしんどいという理由でトレーニングコートはあまり入れたくない。キョダイホイッパーの点数調整を兼ねていにしえの墓地に変えるのもアリかもしれない。

リセットスタンプ
ここが落ちるとツラいデッキは多そう。ブン回った相手にサイドをもたせたまま試合を進めたくないのでこの枠はマリィになると思う。

ポケモン通信
流石に再録されるとは思うが再録されない場合この枠はポケモンにアクセスできるキャプチャーエネルギーやスーパーボール、しんかのおこうが入ってくると思う。とりあえず雑に冒険家の発見を1枚増やすかもしれない。

マオ&スイレン
ポケモン入れ替えやあなぬけのヒモ、ふうせんになりそう。
特に理由がないのであればふうせん。
または入れ替え札の枠を削ってスタジアムを増やしても良さそう。

ズガドーン
サイドを取られたあとの返し札。おそらくミミッキュVが代わりに入る。

ゲンガー&ミミッキュ
ホラーハウスが無くなるのはとても痛手。1ターンくださいができなくなるので黒馬の準備が大変になる。テンポを取りづらくなるのでサイドプラン2-2-3くらいを目指してネクロズマVと特殊エネになるんだろうか。

マホイップの行く末
今後超タイプの青天井でマホイップより扱いやすい上位互換が出てくるとは思えないので黒馬を主軸としたデッキが環境にいるならセットでマホイップも環境に入ってこれるとは思う。
特にC帯が落ちた直後であればベンチバリアミュウがいなくなるので連撃が暴れてそうというのもあって弱点が取れる超タイプデッキは環境に残る気がする。
一方で弱点である鋼タイプのデッキがあまり環境にいないのがマホイップの嬉しいポイントでもあるので今後鋼が強化されていくならば採用率は少し落ちそう。
黒馬がいる以上カラマネロのようなトラッシュからのエネルギー加速は出てこない気がするので今後も超タイプ型でマホイップを使うなら黒馬は必ず入ってくるだろう。
キョダイホイッパーの良いところは
・青天井
・トラッシュするエネルギーに指定がない
・自分の場のエネルギーであれば何でもOK
といった感じなので新弾で新しいエネルギーが出たら組み込む余地はあるのか検討していくと良さそう。

おわりに

マホイップ黒馬はC帯が落ちてもデッキのパワー的になんやかんや環境には残るんじゃないかなぁとは思ってます。
環境読みやカードプールでデッキの構築は変わるかもしれませんがマホイップのやりたい動きやしんどいポイントはある程度まとめられたかなぁとは思うので気になった方は可愛いマホイップを是非使ってみてください。

ここまで読んでくださった方本当にありがとうございました!
これからも良いマホイップライフを!

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