【レガシー】永久保存版 ボロスイニシアチブの頭ん中
1. はじめに
デルバーに勝てなくて迷走気味だったイニシアチブですが、ようやくしっくりくる感じになったのと、対戦経験を積んでかなりプレイングが昔と変わってきました。
だいぶプレイも洗練してきたところである日ふと思いました。「タカノシゲキの考えてることをみんなが知りたいように、それなりに結果を出してる人のプレイングをみんな知りたいはず。」と。自分で言うのもなんですが、おうちで年越しでレガシー、パイオニアで優勝しまして、マッサンと岩SHOWさんから『初代家王』の栄冠をいただいたのもありここで一つ記事を書こうとなったわけです。
基本のプレイングとかその他もろもろ書いてたりするので、この記事が今後イニシアチブを使う方・今まさにイニシアチブを使っている方の一指標になれば幸いです。長期的に見ていただけることを期待して、永久保存版として書き足していこうと思っております。
まだまだ工事中の記事もありますがお付き合いいただけるとありがたいです。
何か記事中について要望・意見等ございましたらこちらまでDMいただけると幸いです。(https://twitter.com/0321pepoa_a)
2. デッキリスト
3. 各デッキの対戦時
最初に、各デッキと対戦するときのイニシアチブを使うぺぽの頭ん中を書いていこうと思います。ぶっちゃけ、どの対面のことに共通することを書いても薄っぺらくなるだけだと思ったので各対面ごとの考えをベースにしていくといった感じです。
3.1 デルバー
まずは一番当たりそうなデルバーについて。実は一番苦手なので立ち回りが特殊です。
この対面は《不毛の大地》がこちらとしては苦手です。そのため、クリーチャーの展開よりも土地の展開の方に気を配ってやっているので、土地の置き方をメインに説明していきます。
土地の置き方について。基本的には無理に1ターン目にしかけることよりも毎ターン呪文が唱えられる安定したマナ基盤を作成することを優先して戦います。
いきなりですが問題です。
例題1
以下の初期手札において、デルバー対面1ターン目の最善の挙動を答えなさい。
正解は「先手であれば人間指定《魂の洞窟》、後手であれば《平地》」だと思っています。
先手で《魂の洞窟》を置く理由は、次の相手ターンに《不毛の大地》をあてられた場合でも、次の自分のターンに相手の場に何もない状態で《平地》を出して改めてエンドすることができるからです。
「相手の後手1ターン目《不毛の大地》をしてしまうと、盤面状況としては自分の先手1ターン目に戻るだけである。」ということを利用し、《不毛の大地》をされても損失がほとんどない状態で《魂の洞窟》による打ち消されないクリーチャー展開を狙います。
《不毛の大地》を当てられた場合は《平地》セット後《裏切り者の都》から《エメリアのアルコン》→《選定された平和の番人》の順番で展開します。すると、フェッチタップイン→フェッチ指名で土地を縛る選択肢を持った《選定された平和の番人》を場に出すことができて強いです。この流れは覚えておきましょう。
《不毛の大地》で割られなかった場合、《選定された平和の番人》をキャストして相手の動きや妨害を咎めつつ、次のターンに安全に《練達の地下探検家》を展開することができます。さらに《練達の地下探検家》が出るターンには《選定された平和の番人》は殴ることができるので、探検により《稲妻》圏外に逃がすこともできます。
この場合の裏目は1T目クロック2T目《不毛の大地》+《稲妻》のみです。これをされると、《練達の地下探検家》につながる前に2マナランドを割られてしまいます。裏目としては相当に要求値が高いので、ないものとして扱ってよいと思います。
後手で《平地》を置く理由もまた《不毛の大地》ケアです。後手の場合、先手とは違い不用意に特殊地形を置くと、相手にアクティブな1マナを与えた状態で《不毛の大地》を切らせるという結果になります。
そうなると、純粋に2回相手が多く呪文を唱える隙を作ってしまいます。《ドラゴンの怒りの媒介者》がいたら《思案》+《渦まく知識》で昂揚されて《濁浪の執政》を出されて……大体死に直結する様が見えますね。
《不毛の大地》をされた後でも、《裏切り者の都》から《虚空の杯》X=1から後続の動きを止められるように見えるかもしれませんが、《裏切り者の都》から《虚空の杯》を出すといよいよ土地は《平地》しか残らないので実はこちらの動きの方が止まってしまっています。
では改めて模範解答の解説です。
1T目に《平地》を置きます。
2T目に《エメリアのアルコン》を唱えます。
3T目に人間指定《魂の洞窟》を置き、《裏切り者の都》が割られていなければから《練達の地下探検家》を、そうでなければ《虚空の杯》X=1を展開します。
《虚空の杯》を置くことになったとしても意外と相手のリソースも枯渇への一途をたどっています。
相手のリソース目線で辿ってみます。
という状況が成り立っているため、相手の消費としては
までが成り立ちます。
この状況に至るまでに相手は3ターンが経過していますので、相手の手札は初期手札+3枚の10枚から以上の消費を減らすと、《虚空の杯》X=1を打った段階まで相手がマグロかつ二枚の《不毛の大地》以外の土地を持っていたのであれば、《エメリアのアルコン》に
という感じで、それなりに消費させた状態で《虚空の杯》X=1の応対を迫ることができます。通っても通らなくても次の土地さえ引ければ《選定された平和の番人》や《練達の地下探検家》につながっていきます。
ここまで使わせているので裏目はおおよそ妨害と《不毛の大地》で潤沢にたまった墓地からの《濁浪の執政》か、自分がマナソースを引けずに盤面に残ってしまったクリーチャーにそのまま完走されてしまうことぐらいといってよいでしょう。
もしこの初手で《裏切り者の都》からおいて無理に《虚空の杯》X=1から入ってしまうとどうなるでしょう。打ち消されたときに何も残らないうえに次のアクションを一つ通したらその後次のアクションがいつできるようになるかわからなかったり、《不毛の大地》でマナが出なくなったりするので非常に危険です。
相手のデッキに《不毛の大地》が入っていることを意識して、盤石な動きをしましょう。
土地の置き方からクリーチャープレイについて説明しましたが、このデッキには、《金属モックス》《水蓮の花びら》《魂の洞窟》の置き方にも小テクが効いてきます。
例題1
以下の初期手札において、デルバー対面後手1ターン目のプレイ順を答えなさい。
私なら「①《水蓮の花びら》→②《金属モックス》(刻印《孤独))の順で唱え、マナファクトが一つ打ち消されたならば《古えの墳墓》、そうでなければ③《魂の洞窟》」の順でプレイします。
こんな細かいことになんの意味があるのかについて疑問に思う人もいるでしょう。下の番号と上記した丸で囲った番号を対応させて説明します。
《金属モックス》に《目くらまし》を食らって消されないために《水蓮の花びら》から唱えます。《金属モックス》は《不毛の大地》を食らわない永久マナソースなので《水蓮の花びら》より優先します。また、ここで《目くらまし》ケアで先に《魂の洞窟》を置いてしまうと、《水蓮の花びら》や《金属モックス》に打ち消しが当たる可能性が増えしまいこのターン動けなくなってしまいます。《魂の洞窟》は相手の打ち消しをできるだけ腐らせる置き方をしましょう。
初手の除去が乏しく、《孤独》ピッチで構えるよりもクロックを並べて殴りにかかったほうが早いので《孤独》を刻印します。マナファクトがどちらか消されていた場合でもクロックはできるだけ早く並べたいので、このターンに無理にでも動くために《古えの墳墓》から《選定された平和の番人》をプレイします。
何事もなくマナファクトが通れば《魂の洞窟》から《選定された平和の番人》をプレイします。マナファクトが両方通らなければ、次ターンに打ち消されない《選定された平和の番人》を出すために《魂の洞窟》を置きます。
《魂の洞窟》を最後に見せる動きは青いデッキにとって大体有効な定石です。
また、マナファクトに関しては《古えの墳墓》+マナファクト1枚を想定して《否定の力》が飛んでくることがたまにあるので《金属モックス》を《水蓮の花びら》の下に隠して通しやすくするプレイは先手でも大切です。
続いてこのデッキにおけるカードバリューについて紹介します。
結論から言うと、《鏡割りの寓話》+《舷側砲の砲撃手》パッケージと《虚空の杯》が最も価値が高く、《混沌の洞窟の冒険者》が最も価値の低いカードです。
《鏡割りの寓話》についてですが、処理するのにほとんどの場合で2枚以上のカードが要求でき、通ってしまえば《不毛の大地》はほとんど腐ってしまいます。かといってここに除去を使ってしまうとほかのヘイト生物や高クロッククリーチャーが定着してしまうのでおおむね不等価交換に持ち込むことができます。
《舷側砲の砲撃手》と並んでしまえば《秘密を掘り下げる者》は盤面に足がつかなくなり、《濁浪の執政》のために安易な昂揚解体をすれば《ドラゴンの怒りの媒介者》も射程に入るため、昂揚解体しづらくなります。横にクリーチャーがいればデルバーのクロックをはるかに凌駕するスピードで相手のライフを詰めることができるので定着してしまえばほとんど勝ちまで持っていけます。
ですが、《舷側砲の砲撃手》自体が低スタッツなのが唯一の欠点で、《稲妻》はおろか昂揚していない《邪悪な熱気》ですら当たってしまうのでできるだけ除去をケアした状態で出せるとベターです。
そして、《虚空の杯》。これは言わずもがなですね。X=1で大幅なペースダウンを狙えます。ただし、無理くり打ってしまうと相手の打ち消しが飛んでくるのは目に見えています。理想としては《金属モックス》+1マナ土地でこれを出すことです。《不毛の大地》のリスク回避をしっかりしましょう。
何度も言いますが、《猿人の指導霊》や《裏切り者の都》を使ってこれを打って、その後行動不能になる動きをしてしまうと通ったとしても《濁浪の執政》の着地までにできることが減ってしまいますし、打ち消された時のリスクも増えます。相手のデッキに《不毛の大地》や打ち消しが多く取られていることを忘れないようにしましょう。
反対にバリューの低い《混沌の洞窟の冒険者》についてですが、このカードは《稲妻》が当たってしまうので十分にイニシアチブの奪い合いができる盤面でない限り極力出すのは控えたほうが良いです。そもそもデルバー対面だとうまく展開が進んでいないとアップキープのイニシアチブは解決されず戦闘での奪い合いになってしまいます。1マナクロックが5点になってしまうと《古えの墳墓》のダメージや《稲妻》の存在も相まって急速にこちらのライフが削れます。そういう意味でも、この対面ではイニシアチブクリーチャーの展開は極めて慎重になるべきです。
前述した《稲妻》が当たってしまうことについての補足ですが、《地下街》のForge能力でタフネスを上げてしまえば解決できます。これは、《混沌の洞窟の冒険者》だけでなく、《エメリアのアルコン》と《舷側砲の砲撃手》、《キキジキの鏡像》にも言えます。《稲妻》圏外までずらして必要なクリーチャーを守る動きをしましょう。
ただし、Forge能力解決時に複数クリーチャーが自分の場にあり、相手の赤マナが立っている場合はこの限りではありません。その場合は最も除去されてもいいクリーチャーを対象に取りましょう。Forge対象指定に対応で必要なクリーチャーを処理されてしまうと、必要なクリーチャーに加えて+2/+2まで失われてしまい、《稲妻》一枚で余分にアドバンテージを取られてしまいます。
ここまでカードのバリューに説明しましたので、サイドボーディングについて書いていきます。デルバー対面でのサイドボーディングは以下です。
これはあくまで、デルバー対面のベースのサイドボーディングです。相手のマナ基盤とかその日の気分とかで《月の大魔術師》を入れたり《剣を鍬に》を入れる枚数を前後したりします。
デルバー対面のサイドボードでは以下の3点が主なキーポイントになります。
《混沌の洞窟の冒険者》を抜き、《激情》を入れる
後手だと《選定された平和の番人》のコールが基本的に間に合っていない(《選定された平和の番人)でクリーチャー、土地のコールがしづらい)ので抜く。代わりに返し1ターン目にクリーチャーに触れる《剣を鍬に》を入れる
《月の大魔術師》は相手の青系の動きと不毛の大地をシャットアウトできる代わりに、除去で落ちる・《ドラゴンの怒りの媒介者》は出てしまう・《魂の洞窟》が弱るといったデメリットもあるので少し慎重になったほうが良い
素人目からすれば、《虚空の杯》があるので赤単プリズン同様イージー目に見られがちですが、実は《不毛の大地》が非常にクリティカルだったり、あくまでクリーチャー同士のやり取りになるので非常にリスク管理がセンシティブな対面です。
ほかのデッキよりも少し難易度が高いのでしっかり対策してチャレンジしましょう!以上、デルバー対面の戦略メモでした!
3.2 ANT
でかいトーナメントで一回当たるか当たらないかくらいの頻度のマッチアップです。おうちでレガシーに参加して間もない頃、某ANTプレイヤーにぼこぼこにされて以来、知見を広めてきました。今になってはイニシアチブ以外で最も対面に自信があるため二番目に上げます。
まず、ANT対面で一番大切なこととして、相手が何をされたら嫌なのかを把握しましょう。ANTはコンボデッキなのでこちらが立ち向かう側になります。
このデッキには幸いにもロックカードが多く存在しますのでうまく嵌めながら殴れば勝つことができます。
最初にメイン戦です。ANTの目の敵として名高い《エメリアのアルコン》が大活躍します。相手はこれに対する対抗策をほとんど持っていないのでおおむね勝てます。そもそも初手にあればまず出すカードですし、対戦相手に打ち消しもないので、割と決着は早いです。後引きでも積極的に出していきましょう。
《エメリアのアルコン》でなくとも《選定された平和の番人》や《虚空の杯》によっても大きく牽制をかけることができます。
縛り物を引けなかった場合ですが、そういうときは往々にして強力なクロックを抱えているものなので、ひるまず殴り続けましょう。そうすればライフが足りなくなって《むかつき》のルートを消すことができます。
サイド後は、《エメリアのアルコン》を立てただけでは安心することはできません。サイド後は《溶鉄の崩壊》《蒸気の連鎖》《激しい叱責》《突然の衰微》といったカードが入ってくるので、2重に妨害を立てて対策しましょう。
とはいえ、サイド後のマリガンで妨害だけを引くのはあまりよくないです。《虚空の杯》と《エメリアのアルコン》しかないとかがそういう例ですね。少なくとも4点分くらいはクロックがないと相手が土地を置きつつ手札を整えてしまうので、自分の妨害を時間が解決してしまいます。いくら妨害していてもクロックがなければ勝つことはできません。
この対面において最もプレイにテクニックのいるカードは《選定された平和の番人》と《虚空の杯》だと思います。
ここからはその2枚について説明していきます。
《虚空の杯》について。このカードは基本的に、メインはX=0, 1、サイドはX=0, 2で置きます。
ANTというデッキはしばしば《水蓮の花びら》《ライオンの瞳のダイアモンド》を使用します。《むかつき》後の黒マナ供給や《冥府の教示者》から持ってきた《炎の中の過去》の赤マナの供給のため、さらには《鏡に願いを》の協約コストに用いられます。
そのため、《虚空の杯》X=0を置いてやると最終的なマナの供給に土地が必要になり、コンボに必要なマナコストをずらせることがあります。
また《鏡に願いを》ルートだと《ガイアの意志》を完封でき、墓地からの土地セットとマナファクトも抑止できるためストームやマナが足りなくなる可能性があります。
こちらとしても《虚空の杯》X=0にはマナがかからないので、別の行動をしながら妨害ができるのでコスパがいいです。
その次に《虚空の杯》X=1についてです。こちらは主に《虚空の杯》がダブった時に行います。目的としては、キャントリップの停止、ハンデスの停止、《暗黒の儀式》を使わせない、《虚空の杯》X=0を《夏の帳》で消させないためです。メイン戦だと《夏の帳》が入っていることが多いので、これが打てる状況だと《虚空の杯》の妨害を消されてしまいます。ダブっているなら、《虚空の杯》X=0を確実なものにするために《虚空の杯》X=1を使いましょう。
《夏の帳》を消す以外にもキャントリップ、ハンデス、《暗黒の儀式》に対して恩恵を受けられます。メイン戦はサイド後よりも多くの1マナスペルが相手のデッキにあるので、場合によってはX=1のほうがクリティカルなことがあります。
《選定された平和の番人》が手札にあるならば、手札を確認して状況に応じてX=1で置く、みたいなプレイングも時には必要です。
身も蓋もないことを言いますが初手のマナ基盤や時には気分によってはX=1で置きます。ここはあえて定石を作らないほうが相手を攪乱しやすいと思うので……。妨害を置くときは自分の手札と相談してよりコスパの良いほうを選びましょう。
最後に《虚空の杯》X=2です。こいつの存在が一番ニクいことをしてくれます。これは主にサイド後専用の《虚空の杯》です。
ANTのサイド後は、《エメリアのアルコン》などのヘイトパーマネントを対策するために様々な除去が入ってきます。《溶鉄の崩壊》《蒸気の連鎖》《激しい叱責》《突然の衰微》とかです。多くの場合は多重引きで対策できるピン除去がほとんどですが、《激しい叱責》に関しては話が違います。このカードは《エメリアのアルコン》と《選定された平和の番人》の両方を一度にこちらのターンのエンドに対応してくるため、リソースが潤沢にある状態でヘイトをすべて止めてコンボ始動に手をかけることができます。したがって、こちらとしては最も警戒しなければならない対策カードです。したがって《激しい𠮟責》を止めるためのX=2なのです。
また、この《虚空の杯》X=2は《激しい叱責》のみならず《残響する真実》《溶鉄の崩壊》《冥府の教示者》《陰謀団の儀式》にもあたるので副次的な効果も得られます。
サイド後に《虚空の杯》X=2を張りますが、それと引き換えにサイド後に《虚空の杯》X=1は基本的には張りません。理由は二つあります。
一つは、相手が《夏の帳》をサイドアウトする可能性が高く、サイド後の除去に2マナが多いからです。《夏の帳》から《虚空の杯》を守る必要がないのと、後者は先ほど述べたとおりです。
二つ目は、《紅蓮破》を打てるようにするためです。これが結構大事で、他のヘイトカードの裏からキャントリップや《蒸気の連鎖》、《激しい叱責》なんかを止めるために《紅蓮破》の通り道を作っておきます。一枚でも多く自分のヘイトパーマネントを守るために投入する兼ね合いで、X=1を放棄するという寸法です。
次に《選定された平和の番人》についてです。このカードは中途半端なピーピングハンデスな上に、見えてないカードもコールできるため非常に扱いが難しく、臨機応変な対応が求められます。そのため、大雑把なパターン化が難しいので例題2問より、最適コールを紹介します。
例題1
以下盤面での《選定された平和の番人》の最適コールとその後のプレイ順を答えなさい。
この盤面では、「《選定された平和の番人》で《突然の衰微》をコールして《虚空の杯》X=0、次ターンに《エメリアのアルコン》」が正解です。
まず相手の《水蓮の花びら》からマナが出なくなり、その次のターンに《エメリアのアルコン》によって《暗黒の儀式》が機能不全になってロック完了です。《激しい𠮟責》をもって来ようにも青マナ+《激しい𠮟責》がいるのでかなり厳しいです。
万一これが《暗黒の儀式》コールであった場合、《エメリアのアルコン》を出した次のターンに、《突然の衰微》で《エメリアのアルコン》を処理され、《暗黒の儀式》とフェッチや0マナカードなどと引かれていた場合返しで土地セット《暗黒の儀式》3枚と0マナのカード(これは消される)《冥府の教示者》から《炎の中の過去》を持ってこられていろいろフラッシュバックから《冥府の教示者》《苦悶の触手》で死にます。
例題2
以下盤面での《選定された平和の番人》の最適コールとその後のプレイ順を答えなさい。
この盤面では、「《選定された平和の番人》で《突然の衰微》をコール、次ターンに《エメリアのアルコン》、さらにその次のターンに《虚空の杯》X=1」が理想です。
このパターンの場合完全停止は不可能なのでできるだけ相手の始動を遅らせることを念頭に置きます。
まずこの手札だと《激しい𠮟責》があるのでクリーチャーでの妨害は、コールでコンボ開始可能なターンを遅らせます。(これの返しに《ライオンの瞳のダイアモンド》を引かれたら合掌しましょう。)
次に《エメリアのアルコン》投下で《暗黒の儀式》をいったん縛ります。ここで相手が《森》からセットランドしていたら《Underground Sea》がタップインするのでラッキーです。
さらにその返しで《虚空の杯》X=1を投下して相手の手札にだぶついている《暗黒の儀式》を二重で縛ります。なぜ《虚空の杯》が《エメリアのアルコン》のあとに回っているかというと、《虚空の杯》を置く前に場に出ているクリーチャーに《突然の衰微》が飛んでくればラッキーで、《虚空の杯》X=1の定着が確実になるからです。《激しい𠮟責》が見えている以上クリーチャーのバリューが若干低いので本命が《虚空の杯》というわけです。なので、《虚空の杯》を出す前に追加のイトクリーチャーを引いていればそちらの展開を優先したほうが《突然の衰微》をシャクりやすいです。ただし、相手のマナが4マナになったら《虚空の杯》は問答無用で置いてください。4マナは《激しい𠮟責》が唱えられる状態です。
これらは、覚えとくとちょっとうれしいほとんど使わない知識2つです。
一つ目。《孤独》が手札で暇しているときには、基本出しましょう。絆魂が強いです。もし、ピッチでしか唱えられなければ、《苦悶の触手》ストーム解決後に自分のクリーチャーめがけて打ちましょう。ワンチャン耐えます。
二つ目。《古えの墳墓》はひねるとストーム1回分なので気を付けましょう。できるだけ《裏切り者の都》に頼ってあげるといいです。
サイドボーディングです。ANT対面でのサイドボーディングは以下です。
ANT対面のサイドボードでは以下の3点が主なキーポイントになります。
《孤独》《精霊界との接触》は基本何もしないので抜く
《月の大魔術師》は《孤独》《精霊界との接触》の穴埋め。《水蓮の花びら》や基本土地でいなされるのでロック性能は期待しないほうがいい。特に《冥府の教示者》《ライオンの瞳のダイアモンド》ルートだと色マナが潤沢に出るので意味が薄い。クロックも遅い
《フェアリーの忌み者》は墓地対策として奇襲性が高く、《陰謀団の儀式》をずらしたり《ガイアの意志》《炎の中の過去》《Pair o' Dice Lost》からマストカードを遠ざけるのに使う。使ってもストームが増えないのもGood
《激しい𠮟責》さえなんとかなればおおよそ有利なのがわかっていただけたかと思います。ANT対面は死に覚えとよく言うので、相手がどんな勝ち方をしてくるかをしっかり理解しましょう!
以上、ANT対面の戦略メモでした!
3.3 青黒リアニ
新興勢力青黒リアニです。このデッキについてはまだまだ出たばかりで、研究しきれていないというのが正直な見解です。
昨今の青黒リアニの前身であるUBScamについてはあらかた戦い方は整っていました。しかし、UBScamと青黒リアニでは決定的に違うポイントがあります。
ここではUBScamと青黒リアニの違いに着目しながら、解説していきます。
こちらのふたつのリストをご覧ください。
UBScamはメインクロックが《悲嘆》《カザド=ドゥームのトロール》《オークの弓使い》《濁浪の執政》で、時には《悲嘆》をハードキャストするような形でした。
しかし、青黒リアニのメインクロックは、《悲嘆》《カザド=ドゥームのトロール》《オークの弓使い》に加えて、《偉大なる統一者、アトラクサ》《残虐な執政官》があります。サイドに《濁浪の執政》がとられていますが、ゲームスピード的な都合上、イニシアチブのサイド後にインすることはあまり多くないと思います。
このクロックの違いは、《虚空の杯》の効きに大きく作用しています。UBScamの場合はクロックにマナ総量のばらつきがあるため、《虚空の杯》はほとんど効果がありません。しかし、青黒リアニの場合、強力なクロックには《納墓》や《渦まく知識》+《地底街の下水道》が絡むので《虚空の杯》X=1で致命傷を避けることができます。
一見すると、《虚空の杯》が当たるようになったから有利になったように見えるかもしれませんがそれは大きな間違いです。
青黒リアニはUBScamと違い、大型クリーチャーのせいでクロックが段違いに速いです。UBScamはそれでも最速で《悲嘆》や《カザド=ドゥームのトロール》+《再活性》に過ぎないので、大量の初手を消費してデルバー同等の速度程度でした。しかし、今回に至っては《納墓》+《再活性》or《動く死体》で巨大なアドバンテージを獲得しながら、とんでもない火力で殴ってきます。ゲーム全体のタイムリミットが全く違うのです。
このタイムリミットの違いが、《虚空の杯》を入れる必要が出てきたということに大きく関係してきます。
こちらのサイドボードガイドをご覧ください。
これは少し前のイニシアチブのリストで使っていたUBScam対面のサイドボードガイドです。
このサイドボードのように、《虚空の杯》をサイドアウトできれば、《剣を鍬に》を入れることができるというメリットがあります。
また、ほかの対策カードを積むにしても、打点にならないカードをサイドアウトできるというところで、ライフレース的な優位性があります。
しかし、《納墓》を軸としたリアニメイトプランがあるとなると話が変わります。《虚空の杯》を容易に抜くことができないです。そのうえ、《偉大なる統一者、アトラクサ》に《剣を鍬に》が当たったとしても《納墓》《動く死体》などで後続を持ってこられるのであまり意味をなさないです。
こういったポイントから、単なる除去だけだと無為に終わる可能性があるため、サイドボーディングがかなり難しいことがわかります。
UBScamのサイドボーディングと違うところもあれば、共通するところもあります。《エメリアのアルコン》です。特殊地形が多いので《エメリアのアルコン》でテンポダウンを図れますが、実際1-2ターンずれたところで《残虐の執政官》を釣ってしまえばその程度のテンポ損はどうということもないのであまり意味がないです。それに、《地下街の下水道》の存在もあって、タップインがそんなにテンポロスになっていないのも悔しいところ。
ゲーム進行についてですが、今のところお祈りが多いです。最速リアニメイトされたら、《精霊界との接触》か《孤独》ぐらいしかまくりようがないです。《悲嘆》+釣り竿とかも結構なダメージを食らいます。
結構絶望的な感じですが、有効なカードもあります。《鏡割りの寓話》です。UBScam時代から相も変わらず消費が大きいデッキですので、アドバンテージを稼げるカードは《悲嘆》+《再活性》に対して活路を見出すためにも有効です。《鏡割りの寓話》からイニシアチブクリーチャーにつなげて早めの勝利を狙いましょう。
サイドボーディングです。青黒リアニは結局リアニなので8割ぐらいサイド後が肝心です。
※対戦回数は積んでないのでこのサイドボーディングガイドは暫定です。
《舷側砲の砲撃手》ですが、クリーチャーに砲撃がほとんど当たらないうえ、クリーチャーサクリファイスが若干リスキーなので減らしてます。
《月の大魔術師》をインするかどうかが非常に絶妙です。《地底街の下水道》が止まったり、そもそも色が出なくなるなど、かなり効果的だと思う反面《カザド=ドゥームのトロール》からケアされてしまうという裏目を持っています。ここに関してはまだまだ研究段階で、はっきりしたことは言えませんが、もし《月の大魔術師》が非常に効果的であればこのようなサイドボーディングにすると思います。
アウトの枠も悩ましいところで、《混沌の洞窟の冒険者》を抜くか《選定された平和の番人》を抜くかで一考の余地があるという現状です。
ちなみに余談なのですが、イニシアチブクリーチャーを相手の釣り竿で釣られるのを嫌って全抜きするのは個人的には無しだと思っています。
相手がリアニプラン一辺倒で攻めてくるデッキならヘイトベアだけで消耗させるという戦術も有効かもしれませんが、青黒リアニの場合レンジが伸びると《オークの弓使い》や《悲嘆》ハードキャストで戦えたりします。《舷側砲の砲撃手》があるとはいえ、重要な攻め手たるイニシアチブクリーチャーを抜いてしまうとどうしても圧が足りなくなってしまいます。さらに、サイド後だと《厚かましい借り手》や《忘れられた者たちの嘆き》による除去手段が入ってくるのでいくらヘイトベアで抑えていたとしても殴りきれないといつか剥がされて大型クリーチャーが出てしまいます。
ゲームレンジをできるだけ短くしてリスクを減らすためにも、イニシアチブクリーチャーを残すべきだと思っています。
現状新しいデッキでまだわからないところが多く、攻め手が多角的なデッキなのでなかなか戦い方が定まっていませんが、現状こんな考え方ですという考察でした。青黒リアニの項目はうまい具合に対策できたときに合っていたかどうかの答え合わせができるといいなという感じです。
以上、青黒リアニ対面の戦略メモでした!
3.4 豆コン(バント豆含む)
《豆の木をのぼれ》を駆使してアドバンテージを稼ぎながらコントロールするデッキですね。
コントロールとあるので、名目上は有利対面なので、うまく事が進めばそれほど神経質にならなくてもいいと思います。
但し、使い手もちゃんと対策してくるのでハマらないように気を付けましょう。
以下、ハマりケースとその対策を書いていきます。
Case.1 《オークの弓使い》
シンプルですが、油断しているとこいつに嵌められます。
不用意にイニシアチブを展開したり、タフネス3以下で攻撃すると《オークの弓使い》にシャクられます。特に、イニシアチブ展開後の《オークの弓使い》がまずくて、その後《剣を鍬に》から《豆の木をのぼれ》《力線の束縛》~~~と続かれると負けます。
青いデッキの《渦まく知識》の打ち方に似ていますが、黒含む2マナが立っているときの単騎の突撃は警戒してください。不用意に殴ると取り返しがつかなくなります。
Case.2 《豆の木をのぼれ》
デッキのベースたるカードですね。私自身豆コンを握ってみて思った感触としては、《豆の木をのぼれ》を引けているか否かでゲーム進行の楽さが格段に違います。イニシアチブ対面だとマスカンが多く《意志の力》を使用する機会が多いので、これを張った状態とそうでない場合の継戦能力は段違いです。
とはいえ、このデッキはメインからエンチャントは対策しづらいです。どうやって対策するかというと、一意専心。とにかく高速で強力なパーマネントをたたきつける。この一点につきます。特別なことは必要ありません。《豆の木をのぼれ》が盤面に到着する前にイニシアチブクリーチャーやヘイトベアなどを次々に展開します。すると、相手は《豆の木をのぼれ》のキャッシュバックのない《意志の力》や《力線の束縛》を先に使うことになり、いざ《豆の木をのぼれ》を貼るころにはすでにキャッシュバックキャンペーン対象商品が品切れしていることでしょう。
Case.3 《聖カトリーヌの凱旋》
最速2ターンで出ます。正直5ターン目ぐらいのハードキャストはほとんどの場合間に合ってないのでぶっちゃけどうでもいいです。はやめのターンに奇跡から場に出てきたやつが問題で、《混沌の洞窟の冒険者》が相打ちになったり、そもそもゴブリン・シャーマントークンが殴れなくなったりします。
幸いメインボードには《孤独》があるのでエレメンタル指定《魂の洞窟》でハードキャストしても意外とケアできたりします。
問題はサイド後です。後ほどサイドボードガイドは書きますが、《孤独》をオーバーにアウトしすぎると《聖カトリーヌの凱旋》が取れなくなります。本質的な話ですが、《聖カトリーヌの凱旋》にはまらないようにするには《孤独》を抜き切らないのが鉄則です。《孤独》が何枚かあると、《濁浪の執政》も一緒に対策できてお得です。
なお、《精霊界との接触》はこの対面では除去避け用に使った方がおいしい交換ができます。通常キャストすると大体《力線の束縛》をもらうのであまり意味がないです。
Case.4 《門衛のスラル》
サイド後の話です。《門衛のスラル》自身そこまでスタッツがいいほうではないのでこれ単体でハマることはあんまりないんですが、《聖カトリーヌの凱旋》や《濁浪の執政》の随伴で出るとちょっと困ったことになります。
前述の《孤独》プランが消えたうえで大型クリーチャーの対処を迫られるのです。
ここまでうまくいかれるとなかなか厳しいのですが、ちゃんと解決手段はあります。
《舷側砲の砲撃手》です。幸いなことに《門衛のスラル》のタフネスは2なので「イニシアチブの取り合いで偶発的にタフネスを上げられる」とかなければ《舷側砲の砲撃手》で適当なアーティファクトを投げて壊しましょう。この対面は、多くの場合《不毛の大地》が取られていなかったり、取られていても少量である場合が多いですので、手元のマナソース次第では《金属モックス》も砲弾にすることも視野に入ってきます。したがって、砲弾にはそんなに困らないと思います。
万が一《舷側砲の砲撃手》にも手を付けさせてもらえない場合は、最終手段として《精霊界との接触》を使いましょう。《精霊界との接触》はエンチャントで《門衛のスラル》の対象外なので、呪文面でも当てることが可能です。
《豆の木をのぼれ》が入ってきた影響で、コントロールデッキの妨害手段にプレインズウォーカーのような複雑な絡め手が減ってきているので、意外とメインボードの素材でもなんとかなるということが分かったと思います。
それではサイドボーディングについてです。
その時の環境や、相手のデッキ、気分、先手後手なんかでそれぞれの枚数が若干変わったりしますが大体こんな感じだと思います。割とその辺の配分はフィーリングです。道中で《虚空の杯》があんま効かんなって思えば、《虚空の杯》の抜く枚数増やしたりとかですかね。
特殊地形多いのになんで《エメリアのアルコン》が抜く候補にあるのか若干気になる方もいると思いますが、クロックが遅い・行動回数を咎めても意味がない・諜報ランドの3点で若干弱いなと感じています。あんまりこれのロック要素が刺さらないうえ、執政官指定《魂の洞窟》も置きたくないので優先度は下がります。
土地のロックは《月の大魔術師》の方がよかったりするというのもありますね。
いろいろ書きましたが、結局基本有利な対面なので失速しないように押せ押せで行きましょう。
以上、豆コン対面の戦略メモでした!
3.5 ゴブリン(テーブルトップ)
出現当初は不利といわれていたゴブリンです。
ゴブリンについては、MOとテーブルトップでメイン戦にステッカーの情報アドバンテージの有無で差異があります。イニシアチブというデッキ自体初手の相手のデッキへのかみ合いが強く関係してくるので、MOとテーブルトップではメイン相性は大きく異なります。正直な話、自分はこの差異に嫌気がさしてMOでのマナトレの課金をやめてしまったので、ゴブリン対面のMOでのメインボードでの戦略について記述するほどの経験はないかもしれません。本項目ではテーブルトップでのゴブリンについて扱います。
ちなみに、マナトレとはMana Tradersのことで、月額課金でMOのカードをBotからレンタルすることができます。詳しくはエムパンのnoteをチェックだ!
というわけで、まずはメイン戦です。メイン戦といえど、ステッカーを公開してもらってゲームを開始するので、他の対面と違ってメイン戦からサイド後のようなマリガンができます。イニシアチブにとってはとっても嬉しいボーナスです。
ゴブリンの展開は大きく分けて二つあります。
一つは《ゴブリンの熟練扇動者》や《雄叫ぶゴブリン》を展開して横に並んだクロックで勝つ展開。
もう一つは《ゴブリンの女看守》からパーツをそろえて《________ Goblin》や《上流階級のゴブリン、マクサス》から大量に踏み倒して勝つ展開です。
これら2つの動きは全く違う挙動に見えますが、共通しているポイントがあります。それは3マナ始動であることと、除去が弱点であるということです。
ここで挙げたゴブリンたちの中で《ゴブリンの熟練扇動者》《ゴブリンの女看守》《________ Goblin》は3マナのカードです。唯一2マナのカードの《雄叫ぶゴブリン》ですが、これは能力の仕様上随伴がいないと何もしないので実質3マナ以上を要求しています。
また、除去が弱点というポイントですが、前述したとおり《雄叫ぶゴブリン》は随伴ありきなので、随伴または本体を除去してしまえばなんてことはありません。《________ Goblin》は着地誘発に対応で除去してあげるとステッカーが貼れないのでマナが出なくなります。《ゴブリンの熟練扇動者》が除去に弱いのは言うまでもありませんね。
これら2つの弱点を突くカードはイニシアチブには存在します。それなりに種類があるのでステッカーが見えたら意識してキープしていきましょう。
まず、3マナ始動であるポイントですが、これは裏を返せばイニシアチブと似たようなマナ基盤をしているということを意味します。すなわち2マナランド+《猿人の指導霊》or《金属モックス》です。
2マナランドということは特殊地形なので《エメリアのアルコン》が刺さります。さらに、《エメリアのアルコン》を出すと、複数回の呪文を唱えることを咎められるので、《______ Goblin》のマナの注ぎ込み先が《雄叫ぶゴブリン》しかなくなります。意外と後の方に引いた《エメリアのアルコン》でも一定以上の仕事をします。
先手であれば《選定された平和の番人》で《金属モックス》または初動のカードを指名してあげてマナを余計に要求できるのでこれも有効です。《選定された平和の番人》は警戒なので、初動を止めた後も、ブロッカーとして一定の活躍もしてくれると思います。これはおまけですが《舷側砲の砲撃手》の起動を重くするということにも時には使えます。
《虚空の杯》X=0も有効なこともあります。《金属モックス》にしか効きませんので、これは本当に1ターンの猶予になるかならないかみたいなカードですが、1ターン始動をずらせるのは《ゴブリンの熟練扇動者》のトークンを受けきれたりするなど大きな意味があります。ただし、《虚空の杯》に関してはほかのカードと違って当たり判定が小さいので、最低限の信用で運用するようにしましょう。
次に除去に弱いというポイントについてです。これには《孤独》が有効ですね。《ゴブリンの熟練扇動者》と《________ Goblin》が見えたところにすぐ打ってしまって大丈夫です。《雄叫ぶゴブリン》から入られた場合、その後に《ゴブリンの熟練扇動者》が出てくるというパターンもあるので、この場合に限っては当てるポイントを吟味したほうがいいです。
《________ Goblin》限定ですが《精霊界との接触》も有効です。《________ Goblin》の出現時誘発に対応して《精霊界との接触》を打ってあげれば追加マナはエンドステップにお預けになってくれます。2マナ浮き手札一枚から当てられるので案外《孤独》よりも読まれにくかったりします。
もしステッカーがブラフであった場合の話もここでしておきましょう。結論から言うと、そんなに問題はないです。
《エメリアのアルコン》や《選定された平和の番人》キープをした場合、すべての対面にこのキープは有効なので大丈夫です。
《孤独》キープをしてしまった場合でも、一部のクリーチャーを全く出さないデッキでなければ有効になるタイミングがありますし、不要になってしまえば《鏡割りの寓話》で捨てることもできます。対戦相手が万が一Doomsdayだったとしてもデッキ1枚残し《タッサの信託者》とかの目があるのでまあ何かしらワンチャンスあります。
そもそもこのデッキはダブマリぐらいは普通にしますし、初動のマナが不足するようなマリガンは基本的にしないので、だまされたところで大した問題ではないです。
ここからは、対戦の道中の話についてです。
ゴブリン側は部族によるシナジーで動いてくる分、カード単体の性能は明らかにこちらに劣ります。ただし、《上流階級のゴブリン、マクサス》を除きます。なので、ゲームのタイムリミットは相手の6マナ域です。それまでにこちらが一体でも盤面をリードしている状況、イニシアチブを所持している状況、何なら勝っているのが理想です。
これを実現するために《ゴブリンの熟練扇動者》《雄叫ぶゴブリン》に下手に戦闘フェイズに入らせてはいけません。これらのカードは盤面が増えてしまうので、十分なブロッカーを相手より先に用意して、ゴブリントークンの増加に備えましょう。余裕があれば《孤独》や《舷側砲の砲撃手》で落とせると非常に良いです。
お互いのデッキに入っている《舷側砲の砲撃手》についてですが、ゴブリン側は多くのクリーチャーのタフネスが2なので《鏡割りの寓話》とのシステムに持ち込めれば《上流階級のゴブリン、マクサス》以外は1体ずつ対応できます。対してイニシアチブ側のクリーチャーの多くはタフネスが3以上なので《ゴブリンの女看守》や《________ Goblin》をサクリファイスする前提になります。《上流階級のゴブリン、マクサス》や《ゴブリンの首謀者》が出ない限りクリーチャーを倒すのに十分な砲弾を用意できないため、多少こちらに利があります。《舷側砲の砲撃手》が出たら《ゴブリンの首謀者》が出る前に一気に畳みかけるよう心掛けましょう。
それではサイドボーディングについてです。
ゴブリン対面のサイドボーディングのキーポイントは以下3点です。
《虚空の杯》を抜く
《封じ込める僧侶》を入れることで《上流階級のゴブリン、マクサス》のタイムリミットを伸ばす
《剣を鍬に》《激情》を入れて除去を増やす
で、上記ポイントに書いてない《鏡割りの寓話》《舷側砲の砲撃手》ですが、《鏡割りの寓話》は《舷側砲の砲撃手》とのコンボがあれど、ゲームレンジ的にあまり間に合ってないので積極的に入れたくはないという感じです。《舷側砲の砲撃手》については除去にはなるのですが、《虚空の》サイドアウトで発射する弾が減っているうえ相手方の《舷側砲の砲撃手》だったり《紅蓮操作》が当たるので微妙な感じです。
ここの3枚に関してはもしかしたら《混沌の洞窟の冒険者》2 《鏡割りの寓話》 1みたいなアウトになるかもしれなくて実際まだ完全に詰め切れてなくてフィーリングでやっているところはあります。
ミラーっぽいですが、爆発力のあるカードの極性がイニシアチブとは違うので若干変則的になるゴブリン対面の紹介でした!
次の節のイニシアチブ対面の戦略と見比べると違いがあって面白いかもしれないです。
3.6 イニシアチブ
ミラーです。ミラー戦はだいたいどのデッキも難易度が高いですが、イニシアチブも例に漏れず難しいです。ストンピィ同士のミラーなのでトップ勝負になると思われがちですが、それは実力が完全に拮抗した上での話で、8割ぐらいはプレイングです。
まず、基本的なゲーム進行についてです。
イニシアチブミラーは通常の対面と違い、お互いにイニシアチブクリーチャーを持っていたり、《進め、エオルの家よ!》の存在があるのでイニシアチブや統治者といった不可侵領域のアドバンテージの取り合いがほとんどです。統治者に関しては私のリストの都合上能動的に発生することはありませんが、これらのアドバンテージ源は一度発生させてしまうと消すことができないため、開始させるタイミングを誤ると負けに直結します。イニシアチブクリーチャーの展開するタイミングは慎重になりましょう。
一度イニシアチブが発生してしまうと戦闘を介さない限りイニシアチブの移動が発生しないということは、裏を返せば、イニシアチブクリーチャーは戦闘を介さずに唯一奪還できる手段です。イニシアチブクリーチャーをできるだけがめて、除去によりリソースがお互いに枯渇したところに投下してイニシアチブを保持し易くしたり、緊急的にイニシアチブが欲しいときまで取っておくといったプレイングをすることがあります。
イニシアチブクリーチャーをがめることについてのもう一つの利点があります。イニシアチブの取り合いにおいて、自分はまだイニシアチブクリーチャーを展開しておらず相手がイニシアチブを持っているという展開はしばしば起こります。そういった状況で、回避能力持ちのクロックが場にあるなどで攻撃を通せる状況である場合、攻撃を通してイニシアチブを奪還したのちに自分のイニシアチブクリーチャーを展開することで、《地下街》を2マス進行できます。よく使うテクニックなので覚えておきましょう。
また、このミラー戦はイニシアチブの進行が早かったり、《古えの墳墓》をお互いに使うという点も相まって非常にライフの減りが早いです。気づいたらすぐライフが4とかになってます。なので、《裏切り者の都》に少しでも頼れるような状況に到達したら極力《古えの墳墓》の使用を控えてライフを温存しましょう。
また、ライフが早く削れるので《舷側砲の砲撃手》によるリーサルを常に意識して動きましょう。
イニシアチブの取り合いについて、初動の差がものを言います。
初動に差をつけるムーブを5つ紹介します。これらのテクニックを使えばミラーでも序盤の時点から有利に戦うことができます。
まず、《エメリアのアルコン》です。どの対面においても最強の初動ですが、ミラーでもその強さは健在です。
相手の動きより先にに置けると、ゴブリンの時に説明したように、2マナランドを咎めることができるので次のターンを安全に迎えることができます。1ターン固めてしまえば、次のターンに大振りな動きも全然許されるので、最強の初動と言っても過言ではありません。
次に《選定された平和の番人》です。これは、先手1T目では準《エメリアのアルコン》と言った立ち位置で、マナファクトを縛ることで《エメリアのアルコン》同等のアドバンテージが得られます。
また、《エメリアのアルコン》と違い、2T程度の後引きであれば相手の動きを大きくずらせるので十分有効な手です。
そして、このカードはクレリックであり警戒を持っています。この能力がミラーでは非常に大事で、《練達の地下探検家》と並べば強力なブロッカー兼アタッカーとなります。
ゴブリンのところでもちょろっと書きましたが、《舷側砲の砲撃手》の抑止力にもなります。
そしてその《舷側砲の砲撃手》ですが、これもまた強い初動の一つです。厳密にいえば、後手最強の初動です。その強さの秘訣は威迫・速攻にあります。
先手1T目のイニシアチブを3マナで剥奪できるのです。その後も居座ってしまえば《猿人の指導霊》や《孤独》の想起にもさらなる意味を持たせてしまえるすごいカードです。
後手置きで維持できれば後手からでも十分まくることができます。
先手1T目のイニシアチブも相当に強い初動です。先ほど後手1T目《舷側砲の砲撃手》でイニシアチブを剥奪できると書きましたが、裏を返せば後手1T目でイニシアチブを剥奪する手段は《舷側砲の砲撃手》と1T目イニシアチブくらいしかありません。かなり返しの間口が狭いので、後続が続く限り基本的に優位に立つことができます。
そして最後に、これはメインボード先手1T目に限る話なので、対戦相手が予めわかっている場合や、《選定された平和の番人》でピーピングした場合ぐらいでしかやらないのですが、《虚空の杯》X=0です。これにより相手のマナファクトをシャットアウトします。サイドボード後《虚空の杯》を基本サイドアウトする上、マナファクトを締め出せるのは、基本的にメイン先手1T目のみのため、上記のようなシチュエーションでしか機能しません。ですが、決まればこれもまた《エメリアのアルコン》同等の妨害ができます。
サイドボードについてです。
イニシアチブ対面のサイドボードのキーポイントは以下の3点です。
《虚空の杯》を抜く
《剣を鍬に》を入れて除去を増やす
後手の《エメリアのアルコン》は状況によって効きが弱いので減らして、相手のマナファクト・《鏡割りの寓話》に触れる《第三の道のロラン》を増やす
イニシアチブミラーに関していろいろ解説しましたが、結局縛りものの効力がなくなってくればクリーチャーの殴り合いで解決しないといけないゲームになってきます。
そうした場合に差をつけられる要素は、カードをプレイする・温存するの選択と戦闘での攻撃するか・ブロックするかといった選択くらいで、非常にシンプルなゲームになってきます。こういったシンプルなカードのやり取りの練習に有効なのはリミテッドだったりします。もしかしたらイニシアチブミラーの最も有効な練習方法はリミテッドなのかもしれません。
以上イニシアチブ対面の紹介でした。
3.7 セファリッド・ブレックファースト
このデッキも当たることはあまり多くないかもしれません。しかし、時として環境に急にジャストフィットするダークホース的デッキ、それがセファリッド・ブレックファーストです。
セファリッド・ブレックファーストはコンボの最速始動が2T目なので、イニシアチブの最速では理論値に追いつくことができません。
また、《石鍛冶の神秘家》は有利なように見えて実は《カルドラの完成体》《謎めいた外套》がイニシアチブに対して強く、クロックの速さや除去のしにくいため、そんなに有利ではないです。甘く見ていると轢かれます。
では、イニシアチブはどうやって動くのかという話です。
まず、《虚空の杯》からです。基本的にはX=2で置きます。理由としては以下の5点があります。
《手甲》は《ウルザの物語》から持ってこられるので、コンボを妨害する際にすり抜けられる可能性がある
《剣を鍬に》をメインボードに取っていない場合があり、除去避けとして機能しないパターンがある
《渦まく知識》《思案》を打たれている場合、それだけコンボや《石鍛冶の神秘家》が遅れているということなので、そもそもはめるまでもない
《石鍛冶の神秘家》《セファリッドの幻術師》が止まる
《タッサの信託者》を素引きしている場合に、《タッサの信託者》ハードキャストから勝利できない。これはサイドボード後に《封じ込める僧侶》がある場合により効果が増す
《タッサの信託者》と《セファリッドの幻術師》については《魂の洞窟》を取っている場合があるので過信はできませんが、基本的に大幅な減速が狙えます。
次に除去についてです。
まず、《孤独》はあれば持っておきましょう。《カルドラの完成体》と《セファリッドの幻術師》に当てることができるので非常に安心感があります。
《精霊界との接触》については、《カルドラの完成体》のみ当たりほかの動きには基本的に干渉できないので、優先度は低めです。ただし、《時を解す者、テフェリー》が相手の盤面にあったり《オアリムの詠唱》を打たれた場合の数少ないコンボへの干渉手段なので、メイン戦では完全に弱いわけではないです。
展開についてです。
《エメリアのアルコン》や《選定された平和の番人》は有効ですが、《石鍛冶の神秘家》プランがある以上、すり抜けようと思えばすり抜けられるので過度な信用は禁物です。
相手が除去にあまり振っていない分、相手を詰める方針で展開した方が良いこともあります。
サイドボードについてです。
セファリッド・ブレックファーストは多角的に攻めてくるため、どのデッキを使うにしても、最もサイドボードの難しいデッキだと思っています。
コンボばかりに目を向けてしまい、相手を攻め込むことや、《石鍛冶の神秘家》プランの対策をおろそかにしないようにしましょう。
一応こういう風に書いてはいるのですが、自分の中でこれが正しいと断言することはまだできません。本当に《虚空の杯》をアウトしていいのかも若干自信がないです。とはいえ、この3枚を選択したのにもそれなりの理由があるのでポイントを書いていきます。
《月の大魔術師》は、相手のデッキに基本土地がそれなりに入っているので、引き方次第では効かなくなることがある。とはいえ、《ウルザの物語》を止めることができ、基本土地での行動を強要することができる。基本土地での行動を強要すると、《平地》と《島》のどちらかを選んだセットランドしか基本的にできなくなるため、《石鍛冶の神秘家》側か《セファリッドの幻術師》側か相手のルートを狭め、シフトチェンジしづらくすることができる。
コンボ対策に《フェアリーの忌み者》を取るのは微妙。相手の切削順次第では《陰謀団式療法》で打てず終いになったり、《タッサの信託者》を手札から唱えられてお役御免になったり、《石鍛冶の神秘家》ルートにそもそも対応できなかったりする。
《封じ込める僧侶》は《オアリムの詠唱》を使われた場合でも対応で出すことができるため強い。また、《謎めいた外套》を無力化できるのも魅力的。人間指定《魂の洞窟》も効いてくる。
《虚空の杯》サイドアウトに関しては個人的には完全な回答が出ていない。というのも、前述の通りX=1の有効性が低い。これは裏を返せば店舗を大きく失ってしまうのと、サイドから《虹色の終焉》で対策されやすくなってしまうということ。一つの基準として、《霊気の薬瓶》が見えた場合には、主要な場所にほとんど当たらなくなるのでアウトするのが安牌。
セファリッド・ブレックファーストにつまづくことは一つのイニシアチブの通過点だと思っていて、デスタクと合わせて《石鍛冶の神秘家》が意外と侮れないことを知るきっかけになると思います。
相手の干渉が少ない割には結構難しいので練習しましょう。
以上セファリッド・ブレックファースト対面の紹介でした。
3.X まだ記事にできない
まだデカいコラムにできるほどの理解度ではないが、少しだけ定石や盤面管理的なものは頭の中にあるよっていうデッキがいくつかあります。
そういった情報の断片をメモがてらここに書いておきます。
デスタク
《地下街》は相当上振れたハンドでない限り右回り(Lostwell方面)します。右回りのすべての能力はリソース確保にたけています。Lostwellは後続の濃度上昇、Stashは《不毛の大地》対策、Catacombsは除去対策になります。
デスノート
ETB封じ能力が定着してしまうとイニシアチブの獲得と除去が困難になり一気にきつくなります。ETBが封じられる前に無理してでもイニシアチブを出して少しでも《ファイレクシアン・ドレッドノート》が出ても反転攻勢できる状況にしておきます。
スタイフルノート
デスノートと違い、ETB封印が永続的に続くことはまれで《門衛のスラル》と《倦怠の宝珠》くらいです。そのため《精霊界との接触》の魂力で《ファイレクシアン・ドレッドノート》を除去できる可能性があります。ただし、《もみ消し》がこの除去に当たることには留意しましょう。
打消しが多く、《もみ消し》が普通にイニシアチブ能力を消してくるのできついです。
型にもよりますが、《秘密を掘り下げる者》や《ドラゴンの怒りの媒介者》が入っているタイプだと、クロックがより速いのできつく、《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出されると基本的に《孤独》が当たらなければどうしようもないので一番きついタイプです。
Doomsday
《最後の審判》のライフルーズを勝ち目にしたいので、できるだけ早く顔を詰めます。
《選定された平和の番人》は《最後の審判》後に打つと《タッサの信託者》を唱えられなくして勝つというパターンがあります。
《Underground Sea》を多用するデッキなのでサイド後の《月の大魔術師》は相手のマナ基盤を破滅させられます。
土地単
《月の大魔術師》は強力な反面、《暗黒の深部》+除去で強制解凍になってしまうので、手なりで出すのはおすすめしません。ダークデプスを使用するデッキ全般にこれは言えます。
カスケードクラッシュ
除去として《精霊界との接触》が最強です。
《エメリアのアルコン》《虚空の杯》X=0で主要な動きは止まります。
8cast
《エメリアのアルコン》《虚空の杯》X=0で主要な動きは止まります。
《ウルザの物語》系デッキ全般に言えますが《月の大魔術師》が刺さります。色マナを止めることよりも《ウルザの物語》を場に出さないことが目的です。
3.Y 今後追記していくよ
対面ごとの対戦理念は環境の動きとかその時のはやりとかあるので、一概に全部書くのはちょっとしんどいです。スニークショーとか赤単プリズンとかジュエルショップとかまだ経験不足で書ききれていないアーキタイプもたくさんあります。
この記事は、こんなボリュームになってしまったので、永久保存版として、新しく対面経験が得られたアーキタイプについてどんどん追記していこうと思います。なので、ほかのアーキタイプでの対戦理念についてはもうしばしお待ちいただけると嬉しいです。
4. G1先手1T目の動きについて
ここまでした話の初手についての多くは相手がわかっている想定がほとんどでした。
じゃあ対戦相手がわからなかった場合どういうカードが強いんだという話ですが、基本的には《エメリアのアルコン》《選定された平和の番人》《鏡割りの寓話》《虚空の杯》X=1を出して相手のデッキが何かを見てその後の展開を決めます。
なぜこの4枚かについてここから述べていきます。
まず《虚空の杯》X=1。同型や8castに対してはあまり有効ではないですが、このカードはこのデッキで唯一2マナから動けるカードで、《稲妻》《剣を鍬に》《思考囲い》《暗黒の儀式》《渦まく知識》《思案》《秘密を掘り下げる者》《ドラゴンの怒りの媒介者》などなどオーソドックスなヤツらが止まります。まあ何が言いたいかというと、先手1T目にとりあえずおいておけば多くの場合で相手は1ターン目にやることがなくなる、実質追加ターンみたいなカードなのでおきましょう。ということです。
続いて《エメリアのアルコン》。このカードは場にあれば対戦相手の特殊地形はタップインしますので、前述と同じく実質追加ターンになり得ます。こちらはマナ加速も咎めることができ、ストンピィやThe SPYなんかにも効くので《虚空の杯》よりも一回り範囲が大きいです。もし安定して出せるなら《虚空の杯》を無視してこちらを出すのも手です。
《選定された平和の番人》は、上述の二枚がなかった場合に出します。相手がフェッチ1枚キープをしていたらフェッチをコールしていきなりロックできます。そうでなくても、ピーピングできるのでこれを出せばとりあえず今後どういう動きをすればいいかは大体決まりますし、1ターン目の動きを予想してコールできれば相手のプランを大きく崩すことができます。
最後に《鏡割りの寓話》です。これまでのカードと違い相手への干渉は皆無ですが、先手1T目という手札の最も多いタイミングでルーティングできたり、最も《不毛の大地》の脅威のある序盤でマナが伸ばせるので、序盤の行動を盤石にできるカードです。
逆に展開系のカードでイニシアチブクリーチャーはどうなのかということですが、通れば最も圧力がかかるため決して悪い択ではありません。手札にイニシアチブクリーチャーが固まっている状況で連打できるのであればこの上ない圧力がかけられるので妨害を後回しにして展開する価値はあります。ただし、リソースを多く使ってしまうので《地下街》のSecret Entrance頼みで出すなどの《意志の力》がクリティカルになってしまう使い方は少し考えたほうが良いです。
5. ゲーム中盤の考え方
このデッキに関してゲーム中盤はどういう展開を取ればいいかというのはほとんど存在しません。《渦まく知識》のようなキャントリップもなければ《聖遺の騎士》のようなシステムクリーチャーはないので各ターンに取れる行動は非常に少ないです。
ほとんど全てのゲームは初手+その後に各ターンの通常ドローのうちから最適なカード1枚を各ターン場に出す、あるいは構えるという流れになります。
これが何を意味しているかというと、2ターン目以降は初手で決定したそのターンの行動or素引きしたカードのどちらの行動がより優れているかの選択がほとんどのターンの選択肢でしかないです。
《金属モックス》のようなまったくその時点で有効でないカードを後引きした場合などはそのターンはほかの新たな選択肢は全く現れないということです。このデッキのドローフェイズは50%くらいでしか訪れないのです。なので、初手で先2~3ターン目にどういう順番でどのカードを展開するか、妨害を食らった場合に展開はどうなるかについてのマリガン時点での評価が最も大切になります。そしてマリガン時点で評価を下したプレイ順こそがゲーム決着までのおおまかなロードマップになります。
ドローに希望的観測を見出さないでください。カラースクリューマナスクリューマナフラッドいずれにしても初手時点で勝ち筋が基本的に見えない場合はそもそもマリガンしてください。マリガンを止めていいのは満足のいく初手を得られた時とこれ以上マリガンしても手札が減るだけの状況のみです。これ以上マリガンしても手札が減るだけの状況とはダブマリ以降のことで、トリマリすると基本的にデッキトップと初手の1枚あるかないかの有効牌でしか勝負できなくなるのでよほどのことがない限りダブマリで止めます。
と、ここまでゲーム中盤のことを考える以前であるということを述べましたがここで一つだけ例外を上げます。
それは《鏡割りの寓話》です。このカードは上記で挙げた、カラースクリュー、マナスクリュー、マナフラッド、50%でドローフェイズに意味がないといった問題すべてを解決しうるカードです。ゴブリン・シャーマントークンは宝物トークンを供給するためマナ問題を、本体のⅡ章能力は手札の問題を解決するとんでもないパワーカードです。そのうえ、場に出てしまえばこれらの発生源はそれぞれ独立しているため対応には基本的に2枚のカードを要求することができます。
これだけデッキの回転をよくするカードですので、《鏡割りの寓話》は基本的に絶対に通るようにして動いてください。《鏡割りの寓話》はゲームの中盤の概念を生み出すフェア対面で最も強いカードです。相手がよほどの高速デッキでない限りこのカードをおとりに使ってはいけません。
ここからは《鏡割りの寓話》の運用に関する話です。ゲームが進行するにつれ、手札には余ったピッチスペルや《虚空の杯》、マナソースしか残らなくなってきます。これらのカードは《舷側砲の砲撃手》で投げる必要がない限り必ず2枚は手札に残るように努力しましょう。《鏡割りの寓話》のⅡ章の能力で受けられるカードさえあれば後引きの選択肢が増えるチャンスがそのターンだけ3倍になります。
《キキジキの鏡像》については無理に狙わなくてもよいです。もしも場に残ってアクティブになったらラッキーぐらいに思っておいてください。ただ、ラッキーと思って手なりで《キキジキの鏡像》のコピー能力を起動してしまうと除去をもらって1マナとクリーチャー1体と《キキジキの鏡像》タップの大アド損をしてまくられかねないので、除去には最大の警戒をして必要な時にだけ捻るようにしましょう。
6. 進め、エオルの家の子よ!よりも舷側砲の砲撃手
《進め、エオルの家の子よ!》はボロスイニシアチブというデッキにおいてほとんどの人が採用するカードだと思います。人によっては《混沌の洞窟の冒険者》よりも採用価値が高いという人もいます。
しかし、私の場合は《進め、エオルの家の子よ!》は採用しません。
理由はいろいろありますが、まず《進め、エオルの家の子よ!》のいいところです。
《金属モックス》に刻印できる貴重な多色カード。《エメリアのアルコン》も《鏡割りの寓話》を連続で展開したいという状況の足回りとして非常に使いやすい。
《激情》《孤独》どちらのピッチコストにもなりえる。
統治者をゲーム内に差し込めるので、保持できる状態であればイニシアチブと合わせて毎ターン大量のアドバンテージを得られる。
レガシーに貴重な面展開カードなので、《剣を鍬に》のような単体除去に強い。
マナフラッドを受けられる。ゴブリン・シャーマントークンによって量産された宝物トークンなど。
速攻を持っているので奇襲性が高い。
値が可変なので、必要な時に必要なだけ出すことができ、リーサル調整が簡単。
ざっと思いつくだけでこんな感じですね。十分採用に値する強みだと思います。メリット面を見るとロングレンジ・ショートレンジどちらで見ても強いカードだと思います。
では、本題として、なぜ私がこのカードを採用したくないかという理由についてあげていきます。
《否定の力》が当たる。
《青霊破》《水流破》が当たる。
《目くらまし》にあまり強くない。フルパワーキャストをすると、《目くらまし》で消えてしまうが、それを警戒して1マナ軽く唱えると、クリーチャーが足りなくなる可能性がある。
イニシアチブクリーチャーよりさらにコスパが悪い。白赤両方を要求する都合上、2マナランドや《魂の洞窟》だと足りなくて、唱えるに至るケースが少ない。
マナ基盤に影響を与える。上記の理由で最悪の場合《魂の洞窟》や《カラカス》、《猿人の指導霊》を脇に追いやって《Plateau》や《乾燥台地》を採用する必要も出てきかねない。特に《猿人の指導霊》や《魂の洞窟》に手を出すのは個人的に致命的でやりたくない。
《魂の洞窟》が効かない。
統治者を取られて取り返せなかった場合の損失が大きい。イニシアチブごと取られてそのまま不測の事態に陥った場合、負け確実のラインに乗る。
おおむね、コスパの悪さと妨害に対する弱さが採用したくない理由ですね。これらを甘く見てしまうと、勝っているときにしか使えないカードになりがちです。勝っているときにしか使えないカードは、別にそこで使うカードが負けているときでも使えるカードでもほとんど問題ないので、負けているときでも使えるカードの方が価値が高いという理由で採用を見送りました。
私はこれを入れない代わりに《選定された平和の番人》と《舷側砲の砲撃手》を取っています。主に《舷側砲の砲撃手》との互換で取っているのですが、互換に至った要因(=採用しない理由)もありますので、そちらも書いていきます。
速攻を持っていて奇襲性が高いのは《舷側砲の砲撃手》も同じ。《舷側砲の砲撃手》の場合、状況によってはより少ないマナコストでリーサルをかけられる。
《舷側砲の砲撃手》と共存できない。生み出されるのはトークンなので、投げたところで所詮2点しか入らず、除去として使うなら腐った《金属モックス》と大して変わらない。リーサル力的にも状況次第では《猿人の指導霊》にすら劣る。
マナフラッド受けに関して、宝物トークンについては《舷側砲の砲撃手》で、手札に余った土地については《鏡割りの寓話》で処理できるためいらない。
《舷側砲の砲撃手》は《魂の洞窟》が使える。
以上が《舷側砲の砲撃手》との互換に至った理由です。大体役割がかぶっていてリーサル力が高いなら、リーサル力の高い方を使うのは当然です。同じ役割のカードを何枚も入れる必要もないので、余った枠は《選定された平和の番人》へという感じです。
ここまで来て、《進め、エオルの家の子よ!》でなしえることのほとんどをカバーできました。しかし、《金属モックス》に埋められることとインカーネーションのピッチコストに当てることに関しては互換が効きませんでした。
なので、真っ白な手札にある《激情》が生まれたり、《水蓮の花びら》と《地下街》のSecret Entranceとゴブリン・シャーマントークンのウェイトが上がるというデメリットは多少生まれます。これらの問題は《進め、エオルの家の子よ!》を抜いた分、クリーチャーが増えているので《魂の洞窟》の指定だけで意外と解決する問題です。ここは割と、何回か回さないと難しい問題かなとは思います。
余談ですが、赤い手札にある《孤独》は《鏡割りの寓話》があるので意外と何とかなると思っています。
7. 選定された平和の番人は難しい
このデッキにおいて最も難しい場面は《選定された平和の番人》を出すターンとカードの指定だと思っています。
このカードはうまく扱えることができれば、最強の剣となり盾となります。
各デッキの対戦時の章で何度か《選定された平和の番人》の用例は登場させましたが、実際の対戦ではその場その場での判断が重要になってきます。
場に出すタイミングを間違えると《精鋭呪文縛り》と違って、除去されると解除されてしまうので、除去しかコールできなくなってあまりうま味がないという場面はざらにあります。
このカードの一番難しいところは見えている札以外もコールできるというところにあります。相手の見えている手札から相手のアーキタイプを特定して今の相手の手札に有効な札がなかった場合じゃあ何を指名するのかというのは非常に難しく、対戦相手のデッキの理解度を試されます。
また、呪文の唱えるコストだけでなく起動コストを縛ることができるので、そこもまた選択肢を増やす一因となっています。
クロックとしては人間・クレリックで警戒と申し分ないスペックをしているので、あとは疑似ハンデス能力をどれだけうまく使えるかでデッキのポテンシャルをぐんと引き出せます。
じゃあどういう場面でどういう指定をしていいかとか、どういうタイミングで出せばいいかとかですが、これに関してはもう使い続けないとわからない領域だと思います。《虚空の杯》X=1で除去を封じてから出す程度の定石なら紹介できるのですが、それもメイン戦だと違ってきますし、サイド後だとデッキに応じてどのタイミングで出せばいいかというところも様々です。残念ながら、このカードに関してはアドリブ力が非常に試されるので、練習しましょうとしか言いようがありません。
8. キキジキの鏡像のテクニック
《キキジキの鏡像》はこのデッキにおいて最も除去されやすく、そして最もデッキの動きを複雑にできるカードです。
生き残ることがほとんどないので、練習する機会もあまりないと思いますし、何よりもこいつがアクティブなゲームはほぼ100%勝ちます。
とはいえ、下手な使い方をすれば当然弱いですので使い方について書いておきます。
と、その前に前提の基本として、《キキジキの鏡像》でコピーしたパーマネントは終了ステップの開始時に生け贄に捧げられることを覚えておいてください。つまり、終了ステップ中に起動すれば1ターンだけコピートークンを持ち越すことができます。パイオニア・モダンでも鉄板の挙動ですね。
ここから、使い方の定石のようなものを載せておきます。物によってはレガシー以外でも使えますので覚えておくとよいでしょう。
想起コストで唱えた《孤独》《激情》をコピーすると除去能力を2回使えてなおかつ殴れるコピーが生成できる。《孤独》の場合、相手のエンドフェイズにこれを行うと、コピーを持ち越してその次の自分のターンに《孤独》コピートークンをコピーすれば計3回除去できる。
素で着地している《孤独》《激情》をコピーすれば毎ターン除去できる。
《キキジキの鏡像》をコピーすれば《キキジキの鏡像》コピーでさらに《キキジキの鏡像》をコピー……でマナの許す限りトークンが作れる。相手のエンドにこれをやると返しの自分のターンに殴ったり起動したりできる。
イニシアチブクリーチャーをコピーすれば当然ダンジョンを1マス進める。相手の攻撃による奪還直後や、自分の攻撃後などに使って《地下街》をどんどん掘り進めていこう。いざとなれば戦闘前に自分のイニシアチブクリーチャーをコピーしてForgeと合わせてリーサルを狙うことも。
《舷側砲の砲撃手》をコピーすると、本体+コピーの攻撃による4点に加え、誇示能力でコピーを投げ飛ばして5点、詰めるならさらに《キキジキの鏡像》を投げ飛ばして5点で最大14点のダメージになる。
相手のドロー後に《選定された平和の番人》をコピーすることでさながら《ヴェンディリオン三人衆》のようなドローロックができる。
《月の大魔術師》や《エメリアのアルコン》の単体除去を躱すために使える。
挙げただけでも結構あるので、こいつがアクティブになるとほとんど勝てるという意味も分かったでしょう。
反面、《封じ込める僧侶》とは若干相性が悪く、《鏡割りの寓話》3章解決時に《封じ込める僧侶》がいると追放されて《キキジキの鏡像》は場に戻らなくなってしまうので気を付けましょう。
9. イニシアチブのマナ基盤
イニシアチブのマナ基盤はなぜこうであるか、ほかに候補があるのかといったことについてここでは書いていきます。
イニシアチブのマナ基盤は必須枠と自由枠がしっかりと分かれており、自分のプレイスタイルによって2つの自由枠から選択することになります。
必須枠
まずは必須枠から説明していきます。
これらのカードは、(2)(白)と(2)(赤)両方のストンピィの動きを取るために必須なマナジャンプ手段のため抜くことはできません。
《平地》と《山》についてですが、これらは《地下街》のSecret Entranceを持ってくることを前提としての3枚です。
なぜこの3枚であるかについてもそれなりに深い理由があります。
《月の大魔術師》を貼った場合でも最低限(白)(白)を出せるようにすることで《孤独》のハードキャストを可能にする。
《地下街》2周目でもSecret Entranceで土地をサーチできる機会を極力増やす。
《平地》を1枚だけ素引きした状態でもSecret Entranceから2枚目の《平地》を持ってきて《孤独》を構えることができる。
Secret Entranceをフェッチのような使い方で利用することがしばしばあるのでそうしたときにできるだけメインボードに入っている《孤独》に対応した状態にできることが理想のためこのようになっています。
じゃあサイド後の《激情》はどうなんだという話ですが、こちらに関しては《月の大魔術師》の影響を受けないうえ、リストによっては《猿人の指導霊》によって(赤)(赤)を土地から出す必要性は(白)(白)より大きくないというのが理由だったりします。
自由枠
次に自由枠です。
上二つのリストのうちのサイドボードになっている枠が、各二つのタイプの自由枠です。そして、メインボードになっている部分は自由枠のうちのフリースロット枠です。
この二つの自由枠は目的が明確に違います。
まず上の、【自由枠1】から説明していきます。
こちらの自由枠は、イニシアチブクリーチャーを早期に確実に展開することを目的としています。
そのため、マナ基盤に使用するカードの枚数は若干多く、土地ではなく《猿人の指導霊》を採用しています。また、《魂の洞窟》をたくさん積んで打消しにも耐性を持たせています。
こちらの自由枠ではフリースロットから1枚を採用することができます。状況によっては2枚採用することもできますが、マナフラッドする可能性があるので注意が必要です。
そして、下の【自由枠2】についてです。
こちらの自由枠は、《不毛の大地》によるマナ欠損を防いで安全なマナ基盤をそろえることを目的としています。
1ターン目にセットランドして終了する動きをイニシアチブデッキはしばしば取りますが、それがもし《plateau》や《魂の洞窟》の洞窟であった場合に、《不毛の大地》をもらってカラースクリューしてしまい展開不能になってしまうというパターンがあります。こちらの自由枠を採用していると、《乾燥台地》で1ターン目に特殊地形を裸でセットすることを防ぐことができるため、《不毛の大地》によるカラースクリューを極力防ぐことができます。代わりに、《猿人の指導霊》が入っていない分、動きが若干遅いので、3マナの動きを多めに採用することになります。3マナに重きを置くため、《鏡割りの寓話》のバリューは【自由枠1】よりも上がります。
こちらの自由枠ではフリースロットから2枚を採用することができます。
サンプルとしては以下のようなマナカーブになると思います。
またこれらの自由枠を混合して、《猿人の指導霊》を取りつつ《乾燥台地》を取るという手法も存在しますが、デッキのスロットをかなり食うので枚数調整が比較的難しいです。
10. 待ち時間の多いデッキ
イニシアチブというデッキは性質上非常に短い時間でゲームを終わらせることができます。そのため、多くの場合大会では試合時間よりも待ち時間の方が長いことが往々にしてあります。
そうした待ち時間を有効に活用する方法も書いておきます。
せっかくいろんな大会にイニシアチブで出たのでいろいろなシチュエーションごとに書いていきます。
おうちでレガシー/MO(Legacy Challange等)
まずは在宅のパターンです。どちらも夜にやることがほとんどです。基本的には、風呂に入ったり、洗濯物をしたり、食器洗ったりと身の回りのことをやっています。大会後はやはり少し疲れるので、その前にやることはやるという魂胆です。
Legacy Challangeだとおうちとは違い、徹夜がほぼ必須になるのでさらに仮眠を取ったり、幸い家の近くにコンビニがあるのでコンビニで軽食を買ってきて補給したりしています。
プレイヤーズコンベンション
直近かつ最も設備が少ないので愛知を例に挙げます。
フロアマップはこんな感じです。
まず、ほかの友人とかが対戦が終わっていたり、あるいは手が空いてそうならちょっと話しかけてお互いに現状の振り返りをします。デカいイベントなのでお互いに楽しんでやってる様を話すのは楽しいです。
そして、物販を見ます。カードゲーマーたるもの、やはり安いカードには目がないです。
これは大体11時半くらい3回戦が終わったころからのルーティンですが、会場からいったん出て外の空気を吸いに行きます。このぐらいの時間から人が増えてかなり時間もたつので会場の室温が上がってきます。ずっといると暑くて息苦しいので、一度クールダウンしにいきます。このクールダウンのタイミングで腹ごしらえをしたり、外のスペースで鞄抱えながら少し寝たりしています。
腹ごしらえについて補足ですが、愛知スカイエキスポは売店が貧弱なので、あらかじめ軽い飲食物を買って会場に行くのがベターだと思います。
観戦に関してですが、人が多く、思っているように観戦できないのでほとんどあきらめています。
晴れる屋TC東京
みなさんご存知高田馬場です。
対戦が終わったら、ここの場合トイレを済ませて真っ先に建物から出ます。換気が最悪なので、めちゃくちゃ暑いし酸欠になります。そして、ラウンド終了間際になるとトイレが激混みします。手元で大会の進行タイマーを確認してすぐさま店から出ましょう。
建物1階にはドラッグストア、道路を渡って少し歩けばセブンイレブンがあるのでそんなに買い物には困らないと思います。
長い時間が余ったら帰ってこられる程度の範囲で散歩しています。くれぐれも遅刻しないように、タイマーを確認しながら散歩しましょう。
晴れる屋TC大阪
大阪です。一回しかまだ行ったことないです。
ここの建物の場合、ブリーゼブリーゼという建物の4階に店が構えられています。建物の構造としては複合商業施設のような感じで、外に出るのに若干時間がかかるのであまり建物から出るのはおすすめしません。外に出られても国道2号線の前なので時間内に道路をまたいでなんかすることはほとんど不可能です。
地下一階に一応セブンイレブンはあるらしいので、小腹がすいたら買い食いしに行くのも手です。
ほかにできることとしては観戦するか、ストレージあさりか、ブリーゼブリーゼ内の服屋さんを軽く物色するかくらいですね。
幸いストレージコーナーは対戦コーナーと通路を挟んで離れたそれなり広い場所にあるため、TC東京ほど込み合うことはないと思います。
晴れる屋広島
私が車で日帰り遠征行くなら大体ここです。
換気はあまりよくなく暑いので、ラウンドが終わったら非常階段まで出て水分補給とかしています。
付近のセブンイレブンは最近つぶれてしまったので買い物とかしようとするとローソンになるでしょうか。
若干遠いので、行くなら少し余裕をもって。
晴れる屋に行くこともまれなので、レア孔雀とかストレージとか眺めて時間つぶしたりもしてます。顔に出るタイプなので、トラブルを避けるためにあまり観戦はしないです。
あとは車の運転疲れとかあるので、席が空いてたら、座ってちょっと寝てます。
地元
自分のホームの店です。
歩いてすぐのところにスーパーがあるので、おなかが減ったらそっちでお菓子を買ったりしてます。
だいたいうまぶりのときはお菓子を運営が用意してくれるのでそれ食べて観戦してます。
まああとはちゃんと店の前に車が止められるので、車の中でちょっと寝たりしてます。こいついつも寝てんな。
逆に、自分がやった失敗としてあんまりリラックスしすぎると頭が回らなくなってミスを連発してしまうので、適度にアドレナリンが流れた状態は維持してあげてくださいね。
11. おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
そして、工事中の項目があることについては改めてお詫び申し上げます。工事中の項目はでき次第twitterでお知らせしようと思いますので、お待ちいただければ幸いです。記事がより洗練できるように精進していきたいと思っています。
この記事で一レガシープレイヤーたる私の頭ん中を覗いてもらって、みなさんが、イニシアチブというデッキに、またレガシーというフォーマットにすこしでも詳しくなってくれていたらうれしい限りです。
そして、私よりうまいイニシアチブ使いのプレイヤーを量産してイニシアチブの記事を書いてもらってプレイングに磨きをかけたいと思っています。
繰り返しになりますが、何か記事中について要望・意見等ございましたらこちらまでDMいただけると幸いです。(https://twitter.com/0321pepoa_a)
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