おもちゃコンサルタント取得and今後やっていきたいことのビジョン
8月末から毎週土曜日、全4回の日程で開催された「おもちゃコンサルタント」養成講座を受講し、昨日無事におもちゃコンサルタントの資格を取得することができました‼️
どの講座も本当にたくさんの学びがあり、あっという間の4日間でした。もう毎週土曜日、東京おもちゃ美術館に通えないのかと思うと寂しいです。けれど、これまでも度々訪れていたおもちゃ美術館がまるで実家のように感じられるようになったため、また近いうちに〝帰省〟したいです☺️
最終日となった昨日の講座ではおもちゃコンサルタントとしての自分のビジョンを描くワークがあり、そこでより鮮明に、具体的に自分の目標が見えてきました✨
例によって長くなってしまったためnoteにまとめることに📝読みにくい文章で申し訳ないのですが、ぜひぜひご覧いただけたら嬉しいです☺️
①【大人の〝おもちゃ観〟を変えたい‼️】「新しい『遊び方』開発!おもちゃ実験室(仮)」
まずは「新しい『遊び方』開発!おもちゃ実験室(仮)」の開催です。「は?なんのこっちゃ?」ですよね😅笑
私が持っている問題意識の1つとして「おもちゃのマニュアル化」と、それに伴う「遊び方」わからない現象が挙げられます。
学生の頃に6年間おもちゃ売り場でアルバイトしていた経験やその後の保育・教育現場経験の中で、現在市場に溢れるおもちゃの多くは予め「遊び方」がマニュアル的に決められ、基本的には他の種類のおもちゃとは互換性を持たないように作られているものが多いなぁと感じてきました(収益を出さなければいけないため致し方ないのだろうとも思いますが…)。
そして、それに伴って(子どもたちというよりも、むしろ大人や社会の中に)「おもちゃには事前に『正しい遊び方』が決められており、それを知らない・守らないと遊ぶことができない」という固定観念が生まれてしまい、その結果、
「『遊び方』(『遊ばせ方』)が分からない!」という困惑や、「正しい遊び方」だと思っていた方法を越える形で子どもたちがおもちゃを使う場面で「あぁ、それは『遊び方』が違うでしょ!」と制止して「正しい遊び方」を教えようとしてしまう状況が発生してしまっているという状況に度々直面してきました。
あくまで自論ですが、本来であれば始めに「遊び方」ありきではなく、その時、その文脈の中で生まれる遊びのコンセプトやインスピレーションがあって、それを真ん中に様々なアイディアやおもちゃたちが混ざり合い続けることで〝動き〟が展開していくのだと考えます。
だからこそ、おもちゃは「遊び方」が事前に決められているのではなく、様々な〝動き〟に応じてしなやかに用途や役割が変化していくものなのだという視点が広がって欲しいと思います。
「おもちゃのマニュアル化」と、それに伴う「遊び方」わからない現象をなんとか打破すべく考えたのが「新しい『遊び方』開発!おもちゃ実験室(仮)」。コンセプトとしては、様々な元素を組み合わせて化学反応を生み出し化学式として表現し続けるラボのイメージ。固定化されていると認識されがちな「遊び方」「マニュアル」観を崩して、新たに「みんなで発明しちゃおう!」「みんなは新しい『遊び方』を考え続けることができる研究者だよ!」という視点を持つことができる機会をつくりたいです。
「新しい『遊び方』開発!おもちゃ実験室(仮)」の流れとしては、次の3〜4ステップを想定しています。
①デジタル・アナログ、自然物・人工物など、ジャンルを問わず様々なおもちゃを用意する。
②それらを2つ以上組み合わせながらひたすら遊びまくる。
③その中で生まれた新しい遊びを〝おもちゃの化学反応〟として捉え、何と何を組み合わせてどうなったかという〝おもちゃの化学式〟として記録しておく。
④一通りの遊びが終わった後に、今日生まれた組み合わせの中でナイスだと思うものを投票で決める「こんな組み合わせ見つけちゃった大賞(仮)」を開催する(←ここは、やってもやらなくても可)。
そして、このワークの中で生まれた〝化学反応〟および〝化学式〟は何らかのプラットフォームに記録し、いつでも誰でも閲覧できるようにしておきます。こうすることで、「おもちゃのマニュアル化」に慣れ「遊び方」が分からないという現象に悩む人々や現場の力になれるのではないかと思います。
活動が広がれば、例えば「家にこんなおもちゃがあるんだけど、イマイチ我が子にヒットしない」「うちの園の棚にこんなおもちゃが眠り続けている」などのお悩み相談をいただき、そのおもちゃと他のおもちゃや素材を組み合わせて新たな「遊び方」開発をする〝実験〟を行なっても面白そう!
②【めざせ❗️遊びの〝動き〟ライター📝】遊びが生まれる場の取材・フィールドワーク→記事や論文にする
2つ目にやってみたいこととして、少しおもちゃという観点からは外れますが、様々な場で遊びの〝動き〟が生まれる場の取材をしてドキュメンテーションを作成する活動がしたいです。
私は現在保育現場で働いており、現場の多忙さや、その影響に伴い子どもたちの遊びの〝動き〟を捉えてドキュメンテーションなどを作成し発信するための時間的・肉体的・精神的余裕が十分に確保できないことへの苦しさをとてもよく理解できます。こうした状況が保護者の方々の「我が子が園や学童保育などで何をやっているのか分からない」という不信感に繋がってしまい、辛く悲しいすれ違いが起こってしまうという状況にも度々直面してきました
また、例えば「鬼ごっこ」や「ドッジボール」など〝名のある遊び〟は社会的に「遊び」として認知されやすいため比較的注目されやすいけれど、子どもたちが即興的・共創造的に生み出す〝名のない遊び〟を捉える視座がまだまだ社会の中に熟成されていないことに対しても問題意識を抱いています(この辺りは修論執筆の動機にもなっており、今もなお変わらず大切にしている視点です)。
これらの課題を解決すべく、子どもたちが日々生み出す遊びの〝動き〟を捉え、言語化して世に発信する活動を行いたいと考えています。
この活動で光を当てたい場は、保育園や学童保育、児童館などに限らず、公園や空き地、駄菓子屋なども想定しています。様々な場で生まれる遊びの〝動き〟を捉えて発信することが、地域社会の中にある子どもたちの居場所を守っていくことに繋がるのではないでしょうか。
また、海外におけるペダゴジスタ的な立ち位置として「ドキュメンテーター」(ドキュメンテーションを創るプロ)みたいな役割を担えたら良いなぁと思います。
私はカメラが出来ないため、思いに賛同していただけるカメラマンさんや映像クリエイターさんなどと繋がりたいなぁ✨
③【木のおもちゃ×民話=地域の新たな〝伝説の生き物〟🐉】「全国ご当地・まちでん!サイコロプロジェクト」andワークショップ開催
3つ目にやってみたいことは、私自身が関心を抱いている「見立て遊び」「民話」「架空の生き物」と、日本の木材文化を守る活動とを組み合わせた「全国ご当地・まちでん!サイコロプロジェクト」です。
これが①や②も含んだ、私が目指す制作・実践・研究・発信の全てを網羅できる本命の目標だったりします。
「絵柄が描かれたサイコロ」という要素の面白さは、私がアナログゲームに興味を持つきっかけとなった「ローリーズ・ストーリーキューブス」に影響を受けています。また、後述するきっかけから「その土地の木材で」ということを考え付いた時、真っ先に思い出したのが「だれがどすた」でした。
サイコロという媒体は、経験や力量差関係なく誰もが平等・対等に遊べる点、ランダムで出たものが混ざり合って新たな意味を帯びていく、そして同じ出目や絵柄であっても別の文脈では違った意味を持つという社会構成主義的な要素を持つ点が魅力的。
また、数値化された形での「評価」や何らかの像を無批判的に理想化し一律でそこを目指すことをよしとする「スタンダード化」が蔓延る今日の日本社会を変えるための1つのアプローチとして「民話」の共創造性や「見立て」の多様性に着目したきっかけについては、こちらの記事にまとめた通りです。
ちなみに〝伝説の生き物〟という概念を採用し〝妖怪〟という語を用いなかった理由としては、以前ワークショップ的なことをした際に、表現する側も見る側も自ずと既存の「妖怪像」(=おどろおどろしいか否か)に引っ張られてしまい、結果のびのびとした表現が生まれにくくなってしまったという苦い経験があるためです。
写実的でなくても良いし、実存する生物をモチーフにしなくても良い、既存の民話に登場するものでなくても良い(むしろ既存の概念を越えるからこそ面白い)…。そんな雰囲気が参加者の間に生まれたらと思い、いろいろ考えた結果、今のところは〝伝説の〟という語を用いることにしました。
少し脱線してしまいましたが、思い立ったら即行動したい性格なので、早速「まちでん!サイコロ」の試作品をデザインして発注し、10セットほどのサンプルが先日手元に届きました✨
「まちでん!サイコロ」の遊び方としては、
①何気ない日常の、あるいは不思議だなぁと思うような風景写真を撮影する…実際にまち歩きをしてみると、新たな視点から住んでいる街を捉えることができるかも!
②4種類ある「まちでん!サイコロ」を振って、それらの要素を組み合わせて、その風景写真の中に潜む〝伝説の生き物〟を表現する
というシンプルなもの。住んでいる街が遊びの要素となる点が「まちでん!サイコロ」の最大のおすすめポイントです。
例えば…
この「まちでん!サイコロ」を使って私がやりたいこととしては次の通りです。
○全国各地をフィールドワークしてその土地土地に伝わる民話をリサーチする
○その土地の民話に登場する〝伝説の生き物〟たちを要素分解して「ご当地・まちでん!サイコロ」をデザインする(例えば天狗の場合、「足跡ダイス」には下駄の形、「持ち物ダイス」には団扇になる)…既存の民話や〝伝説の生き物〟を要素分解するのは申し訳なさも感じますが、きっとその土地土地に息づいている〝伝説の生き物〟はその地ならではの自然や文化、信じられていたものや恐れられていたことなどの総体であり、それらを紐解くことでその土地の魅力を再発見するきっかけになると思っています。また、要素をサイコロに表して混ぜ合わせることで、新たな視点からその土地を象徴するような表現が生まれ続けることを期待します。
○その土地の木材を使って「ご当地・まちでん!サイコロ」を作る…今回トイコンの講座を通して、日本が森林大国でありながらも国産の木材を使ったおもちゃがあまりないことや、木材の地産地消の循環が地域の中に生まれることで職人の〝技〟の継承やデザイナーさんたちの安定的な仕事の確保に繋がることを知りました。あくまでまだまだ妄想の段階ですし影響力も経験も乏しい私に何ができるか分かりませんが、このような状況を知ったことで居ても立ってもいられなくなり、「まちでん!」プロジェクトの中にその土地の木材を使ってサイコロを作るという考えを取り入れてみました。理想を言えば、地域の新たな郷土玩具として大切にされ続けていけば良いなぁ…。
○「ご当地・まちでん!サイコロ」を使ってその土地でワークショップを開催し、「ご当地〝伝説の生き物〟図鑑」をつくる…江戸時代には街ごとにオリジナルの妖怪を想像・表現して盛り上がっていたとのこと。「まちでん!サイコロ」を使ったワークショップから生まれた〝伝説の生き物〟をコミュニティの中に根付かせることにより、例えば「あの角を曲がった先には○○ちゃんが〝目撃〟した△△という〝伝説の生き物〟がいるんだよ〜」などのような〝バズり〟が生まれ、結果として表現者自身がコミュニティの中で1人の人間として認められ、大切にされることに繋がるのではないかと考えます。ワークショップの前後だけでなく、サイコロ自体の制作過程においても生まれるであろう共想像・共創造を通してその土地に住む人々の間に新たな協働関係が生まれていくことこそ、このプロジェクト最大の願いです。
このパッケージを携えて日本各地を行脚し、制作・実践・研究・発信する研究者・探究者になりたいです。
まとめ〜夢は言ったもん勝ち〜
以上、おもちゃコンサルタントの講座を通して私の中に生まれたビジョンの紹介でした。
結構ぶっ飛んだ妄想のため、特に③に関しては課題山積なことは重々承知です。けれど、夢を自分の中だけにとどめておくのではなく何らかの形で発信することにより、どこかで必ず不思議なご縁が生まれると信じています。
夢は言ったもん勝ち。
もしnoteをご覧いただき、「こんな形で実現できるんじゃない?」という具体的な道筋や、営利目的などではなく「一緒に活動したい!」という方がいらっしゃいましたら、ぜひぜひコメントやメッセージをいただけたら嬉しいです✨
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