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8年ぶりぐらいに「東方」を遊んで「東方」というコンテンツのすごさを改めて知った話。

タイトルがなげぇ。が、記事もなげぇです。

しかもオタク語りの適当文章、
つらつら感想言うやつ。
共感~って思えましたらうれしいです。



【はじめに】

こんにちは。こんばんは。イースト菌です。

最近、知り合いの生主さん(言い方が古い)が
東方の最新作「東方虹龍洞」をプレーしてまして

あろうことか「おっ。なんか遊びたくなったぞ___」って思った
3日後にSteamで購入していました。
今は同人ショップに行かなくてもいいって素晴らしいですね。
楽です。

が、STGはホントに下手で。
8年ほど前にプレーしたときはEasyノーコンすら出来ないまま
「自分はSTGはだめだ!」って思い込んで触れてなかったんですよね。

ですけど。
ひっさしぶりに東方をプレー放送をみてたら、
当時のニコニコを見てた記憶がいっぱい出てきまして
(算数教室やら、究極焼き肉レストランやら、ホッピングやら__etc)
「10年越しにチャレンジしてみるか―――」と。

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Normalノーコン、Extraノーコンまで頑張ることが出来ました。

ゲームでこんなにも強烈な達成感を味わったのは久しぶりでした…
前置きが長くなりましたが、しっかり遊んでみて、「東方」って
改めて強烈なコンテンツだなと思ったので、つらつら書き留めていきます。


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【キャラクターコンテンツの視点で】

改めて思ったのは、
「擬人化コンテンツを先取りした上
 シンプルながら、モチーフを生かしたキャラデザ」


なげぇ。
が、これが20年近く前から通しているという事が
ホントにすごいと思います。

まず、「擬人化コンテンツ」 について
何となーくオタク文化を見てきた身として、やはり
擬人化コンテンツって強い印象があります。

競走馬の擬人化、艦隊の擬人化、刀剣の擬人化、国の擬人化…etc
みんな大好き擬人化。モチーフを勉強するとさらに楽しい。

東方も、例外キャラは多々ありますが
基本は、妖怪や小説、神の擬人化が多いコンテンツ。

東方より以前に擬人化コンテンツは探せばあると思いますが
今日のスマホゲーのようにモチーフのあるキャラをたくさん出す風潮を
確立していたことは「時代の先取り~」って感です。(個人の意見)

その、キャラクターのデザインについても、なんとなく
フリルやら、大きなリボン、特徴的な帽子など、洋服をメインなのに
何処か、和を感じるデザインで、(紅魔館メンバーなど例外はあるけど。)

キャラクターに「要素を盛りすぎない」という点が
昨今のキャラクターコンテンツにはないポイントだと感じます。

コレ、最近のコンテンツとかでよく感じるのですが
とにかくキャラクターに要素をモリモリにする。
「ヤサイマシマシアブラマシマシカラメニンニク」って感じ。
味が濃い方がうまいのも分かる。。。

が、改めて東方キャラのデザインを見たときに
「あっ…あっさり……だけど、印象深いな………」って…

改めて書きますが、これらの要素を
「時代の流れに流されず20年も前から守っている」って
すごいです。


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【ゲームコンテンツの視点で】

これに関しましては、シンプルですが
「個人で作るゲーム。インディーズゲームの文化を築いた」
この点に尽きるかと思います。

まず、2002年発売「東方紅魔郷」の完成度がものすごい
当時の同人ゲーム界隈をそこまで知らないのですが
(SFCの改造ROM同人ゲームなど、数本知ってる程度 カイゾウハダメだぞ。)

ゲームメーカーが出すSTGに引けを取らないコンテンツを
個人で2002年に出しているという点は、「時代の先取り~」って感じです。(言い方)


個人的な話になりますが「インディーズゲーム」は
発展してほしい思いがありまして

今や、アジア圏ゲーム市場の売り上げの半分以上が
スマホゲームになってしまっているんですよね。

同時に大手ゲーム企業のゲームもスマホゲーが主力になったことにより
目新しいゲームを出す事ってホントに減ったなと感じます。
(最近だとスプラとかそのぐらいで、
 基本は続編か、海外販売を意識した作品{ツシマとか})

安定した収入が見込めるゲームを考えるのが
企業にとってセオリーなのは分かりますが…

こうした目新しいゲームに出会えるのは
インディーズしかもうないのかなって思ったりもします。
「Undertale」、「Cup Head」みたいな世界をとどろかすビッグタイトルが
いつか日本からも出てほしいと願うばかり。(他人任せ)

脱線しましたが、
東方はインディーズゲームの文化を築いた一本だと思いますし
作品ごとの独自システムによって毎回新鮮さがあるし、
よく考えられているんだなと、感じた次第です。

また、難易度調節が絶妙
基本はアーケードゲームを意識したゲームなので
最近のゲームに比べ難易度が高いゲームのですが

改めてプレーすると、
ノーコンクリアという目標のために
何処に自分のプレーに落ち目があるのかなど
クレジットごとに考えていくのがホントに楽しい。


ちょっとずつ弾幕が避けられるようになるのは、成長を直に感じられて
今までない達成感を味わえました。
STG苦手意識からの
食わず嫌いでプレーしないのは良くないね。

ゲーム音楽は言わずもがな名曲ぞろいです。
神主のセンス爆発してて、神主が表現する幻想郷にどっぷり浸かれます。
サイコー。(語彙力)


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【同人コンテンツの視点で】

これについては
「二次創作活動を、常識の範囲で了承するガイドラインをしめした」
これ、東方では当たり前の様で、とんでもないことだと思います。

企業からすれば、
東方の盛り上がりから、著作権で厳しく取り締まらないって
中々衝撃受けそう。(商売系の知識はよくわかりませんが。)

それが、ホントにタイミングの良いことに
ニコニコ動画とPixivの盛り上がりにハマったのは奇跡だなって。

ぶっちゃけ今、東方みたいな盛り上がり方をするコンテンツが
思いつきません…。

個人の観点で恐縮ですが
2008年~2013年にかけて思うのが
ニコ動とPixivで、音楽勢、絵師勢、動画勢と…
あらゆるユーザーを東方を取り込んだ時期があって


2010年以降の多極化した企業コンテンツに各々が巣立っていった
オタクの歴史って当てはまってるのかって思います。

いや。それはないか。。。???


【さいごに】

つらつらと書きましたが、改めて「東方」をプレーして
「今日にある、あらゆるコンテンツの先駆けを作ったコンテンツ」
改めて感じました。

同時に、
幻想郷という世界を音楽と、ゲームで表現し
コンテンツを守り続ける神主の強さを改めて実感しました。

少し、話はそれますが
神主がフリーランススタイルの働き方を
2007年代から始めているから驚き。

どれだけ時代を先取りするんや…。。。

どのコンテンツも流行るものって
めちゃくちゃよく考えられているんだなって思った
今日のイースト菌でした。(感想がそれ。)

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【おまけ(公式アプリや、最近の東方の盛り上がりについて)】

最初に書いておきます。
イースト菌は公式アプリは正直頂けない派です。

確かに、「一企業が二次創作ゲーム作ってます!!!」って
大々的に言えないのは、めちゃくちゃ分かります。というか、
二次創作って悪!!みたいな風潮ありますし。
(その他、企業の著作権管理とかの裁判で不利になるのは必至なので)

ですが、「公式アプリ」って言われるとやはり疑問。

あくまで幻想郷の世界を作るのは神主であって、
あの、「どこか古く、狂気が入り混じる幻想郷」を表現するのは
「上海アリス幻樂団」と一部の「黄昏フロンティア」とタッグを組んだ
作品だけと思っているためです。

有名な音楽コンポーザー、絵師と連携しても、
どこまで詰めても二次創作やろという感じ。
それを公式と名乗られちゃうと、「?」が出てしまいます。

ですが、最近の東方ユーザー、いや、
オタク コンテンツを見るユーザーをみてますと

この考えが古いと感じるシーンが増えたなと、思うのが事実です。

実際に、コンテンツについて考えている
同年代の人と話したことがあるのですが、
「著作権」という存在に疑問視してる人もいれば
「いまのコンテンツ業界の常識覆そう!」って考える人もいて驚きました。

これが、どう変わっていくかわかりませんが(適当)

今やYoutubeの「ゆっくり実況」や、太鼓の達人などで
小学生でも平気で知ってる
「東方」というコンテンツが今後どう発展していくのか
たのしみだなーって思いました。

この記事なげぇ。おわり。


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