RPGツクールでのゲーム製作

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回はこちらの記事の続きになります。

ずいぶん間が空いてしまいましたが、その後の経過をしたためます。

第五段階:自作ツールの導入

並行してUnityによるゲーム製作も行っています。昨年くらいからUnityはとうとうスクリプトに使用する言語をC#のみにしてしまったため名実共にC#が必須となったわけです。

そこで、C#を基礎から勉強する意味も込めて、Visual Studioによる自作ツールの改良を決めました。

以前は、HSPで作成した自作ツールを使用していました。これでもとりあえず使う分にはなんとかなるレベルでした。

しかし、やはり製作にかかる労力に対して、機能に限界を感じており、Visual Studioに挑戦するのはいい機会になりました。

参考書の勉強に約20日、ツールの作成に約1ヶ月かけて新しいツールが完成しました。

このツール作成において、一番進化したのは単なるツールとしての機能ではなく、HSP製のツールではデータを数値のみのCSVで管理しており、ゲームプログラムもそれを利用した手続き型的なコードになっていました。

第六段階:CSVからオブジェクトへ

新ツールでは、データをオブジェクトとして管理しています。それをRPGツクールと親和性の高いJSONで橋渡しし、ゲーム内でもオブジェクトとして管理しています。

例を挙げますと、今まで、

Skill = 0;
Line = 10;

character[Skill][Line];

このように、定数を用いて配列をなるべく文字で読めるようにしていたのですが、やはり横の文字数が長くなりますし、可読性も悪かったです。
オブジェクト化すると、

character.skill[this.skillIndex].damageRate;

このように(リスト配列を使っているので、まだ配列っぽさは抜けないですが)だいぶ見た目が格好良くなりました。

そして現在、この新仕様でゲームの完成を目指してコーディングを続けております。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?