あぁ愛しの言葉遊びゲームたち

自分がプレイしたスマホアプリの言葉遊びゲームのことについて

・その1:口先番長
これは指定された時間内にどれだけしりとりの連鎖を繋げられるかというゲーム。そして「言葉の長さ=攻撃力」となり連鎖を繋ぎまくってその中に文字数が多い単語をたくさんいれたら大ダメージが与えられる(※しかも長い単語を入力したら考える時間が伸びるので上手い人はアホみたいに時間を伸ばすことができる)というシステムだった

最初は対CPU戦だけだったが後にプレイヤー同士で対戦できる口先番長VSというシリーズもあった。だが何かに躓いたのか口先番長VSはサービス終了した。口先番長の方は更新はされてないけれど対CPUだけだったからか一応存続はしているみたいだった。だがスマホを機種変したらダウンロードできなかった。

ここからは口先番長の惜しかった(こうしてくれたらよかったのに)という点について

1:長さ以外の高ダメージ単語
口先番長のCPUの敵キャラもどういったプレイスタイル、どういった単語を使うかで個性的だった。口先番長VSでは対CPU戦の時に「この敵はこの単語が弱い(高ダメージを与えられる)」といった要素も確かあった。こういった要素を口先番長に逆輸入しても良かったかも知れない。

2:ステージ内縛り
未実装に終わったけれどステージ内縛りを設けたかったというのが口先番長の戦歴画面で確かあったはず。例えばカタカナペナルティとかそんな感じで

3:頭文字と同じ文字を使う単語の忌み言葉化
ゲームの仕様上仕方のないことだったのかも知れないが「すずき」や「いいづか」みたいな頭文字と同じ文字を使う言葉をとても作りづらかった。ある種のNGワード化していたのは若干引っかかった。

4:ボキャブラリーに対する報酬が皆無
「あなたはこれまでに○個の言葉を使いましたよ」という報酬が口先番長にはなかった。そうなるとプレイは「作業」(※同じことの繰り返しという意味で)になってしまう。実際口先番長も行くところまで行ったら「クリスマス○○」「イオンモール○○」みたいなテンプレをどれだけ覚えるかという作業だった

突き詰めればどのゲームも「作業」の要素はあるんだろうけどそれを感じさせないための工夫があればよかったなという話。言い換えれば作業を増やすということにでもなるのかも知れない。野球用語を10種類集めたらボーナスみたいなボーナスを多数用意する…みたいな感じで

とはいえしりとりで使う単語はお堅い言葉だけでなくネットスラングまで幅広く揃えていて楽しいゲームではあった


・その2:コトダマン
これは言葉をつなげるんだけど「しりとり」ではない。なんだったら「ん」で終わってもいい。ではどうやって遊ぶのかというと次のようになる。

はじめに7文字中3文字くらいが埋まったマスがある。そのマスに文字を入れて言葉を作る。この時に重要なのが連鎖である。「鯛焼きの中には『タイヤ』が入っている」みたいな歌詞の歌が確かピタゴラスイッチにあったということを記憶している。この要領で7文字の文字列にどれだけ複数の単語を作れるか、その作った単語の数が連鎖数となり攻撃力になる、そんなゲームである。

例えば「チンチラウサギ」だったら「チン」「チンチラ」「チンチラウサギ」「ウサギ」「サギ」みたいなコンボになる…はず

コトダマンは対人対戦は確かなかったはず。だが協力プレイがあった。そこが楽しくもあり面倒くさかったのだけど。あとキャラクターが豊富だったのもよかったし面倒くさかった。ちなみに香心仙女コロンが好きでした(※どうでもいい告白)

で、そんなコトダマンに一時期ハマっていたけど飽き性も手伝って飽きた(直球)

そして口先番長同様こうしてくれたらよかったのにポイントを(ただし自分が飽きた時点での話なのでもしかしたら改善されているかも知れない)

1:伸ばし棒がない
伸ばし棒を使う単語を作ろうとしたら「ショー」は「しょお」とマスをウメないといけないことになりそれは幼児向け雑誌のクソダサふりがなみたいになってしまいなんとなく気恥ずかしい感覚になった記憶がある

2:怒涛のコラボ
とにかくコラボが矢継ぎ早で「常時張り付いていられるか」となって面倒になった。まぁセガが出してるから色々コラボできるのが長所でもあるんだろうけど。同じことの繰り返し感が強調されてしまった

3:協力プレイの面倒くささ
協力プレイするときは「誰がどのマスにどの文字を入れるか」が重要になってくる。だが必死に誘導しているのにそれに従わない→結果連鎖が伸びないというイライラがあって面倒くさくなった。協力プレイでは皆がフォワードになりたがるから誰かが黒子にならないといけないんだけどそれができなかったことが多かったような気がする

4:ボキャブラリーに対する報酬
…はあったっけ?なんかあったような気もする

というのがあって飽きた。


・その3:限界しりとり
最近知ったゲーム(情弱)しりとりの指定された頭文字に文字数(2から8)という縛りを加えたゲーム。プレイ時間に制限時間があり、より長考してその結果時間切れになったら負けという反射神経ゲームでもある

このゲームも面白くはあるんだけど皮肉なことにゲームタイトルにある「限界」をやって数時間で察してしまったのである。その限界とは次の通りである

1:結局作業ゲー
指定された頭文字と文字数の組み合わせは雑に計算したら413通りになった(※どんな計算をしたかはヒ・ミ・ツ)

つまり乱暴に言ってしまえば413個の単語を覚えちまえばいいのである。ただ、対戦中に同じ頭文字+文字数が複数回出るリスクはあるかも知れない

2:6文字7文字が実は拷問
口先番長をプレイしたことがある人間としては「長い単語=正義」みたいなところがあってちゅうくらいの文字数の6文字7文字をひねり出すのに苦戦してる。使い勝手のいい文字だったら「ょう」「ゅう」を使ったりあとはメジャーな苗字+αで現状はごまかしている。る攻めの6文字7文字がしんどい

3:そもそも自分がスピード系のゲーム苦手
どれくらい苦手かというと音ゲーを1回もやったことないけれど「一番簡単なステージさえもろくにクリアできない自分が容易に想像できるからやらない」くらいには苦手だし鈍い。多分川島センセイの脳トレやらせたら脳内年齢が実年齢の倍以上の80~90代でもおかしくない

現状は、自分が長い文字数の単語で返すターンになる→おそらく相手は長考するだろうと多少なりとも油断する→口先番長で培ったへっぽこボキャブラリーでカウンター、これでどうにかごまかしている。でもガチ勢には対処できない。多分負けが続いたら飽きてやめるパターンだなこりゃ

4:ボキャブラリーに対する報酬
なんかこう累積系のボーナスが欲しい

とりあえずこんな感じ。


・番外編:Illust Chainer
これは言葉遊び系ではなく「絵しりとり」なんだけど「勝った負けた」の要素を極力排除した設計がいい。絵が下手でもそれなりに楽しめる。グレーゾーンだけど字を使うのは個人的にはぎりぎりアリかなと思う。

たまに下手だけど大喜利でボケた回答すると楽しい。あと上手い人の絵を見るのが楽しい

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