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Neon whiteRTAテクニック雑訳

以下の文章はshovelclaws氏著、pandorasfox氏編のNeon whiteのテクニックをまとめたドキュメントをDeepLを下敷きに修正翻訳したものです。
また、これは2022年6月に記述されたものなので現在の研究成果は盛り込まれていません。
https://docs.google.com/document/d/1CDmakJ8MOdf95W-BtNfyWSY2vVlvJKMz2U3I4bR66Jk/edit#

 こんにちは。技術資料のフルリリース版へようこそ。これは競技用ネオンホワイトスピードランタイムで使われる簡単なテクニックと高度なテクニックの両方をカバーするものです。もし何か疑問があれば、Discordで自由に参加し、助けてもらうことができます。もし足りないものがあれば、Discordのshovelclaws#1931までご連絡ください。

移動の基礎



最速のラインは一般的に直線である。これは一般的なスピードランニングの原則で、これを意識してプレイしてください。もし直線でゴールまで行けるなら、そのようにプレイしましょう。もちろん、これは常に当てはまるわけではなく、もっと複雑です。

水の上を歩くのは最速の移動手段です。水の中を行くのであれば、より遠回りのラインを取る価値がある場合もあります。一般的に水中での時間を最大化すると、最適なラインから外れ過ぎない限り、かなりの時間を節約することができます。

ジャンプをホールドすると、最初の利用可能なフレームでジャンプします。ジャンプ入力のタイミングを、地上に出てからすぐにする必要はありません。できるだけ早くジャンプしたい場所で適用可能です。

階段を上るジャンプは、歩いて階段を上るより速いです。これはあまり知られていない技術のようですが、ジャンプを押しながら階段を上るのはかなり速くなります。

水には地面より上のゾーンがあり、そこでも水によるスピードブーストを得ることができます。そのブーストゾーンにいることで、地面との摩擦がなく、空気抵抗が非常に小さいため、かなり速く進むことができます。移動 17.64 を参照してください。

水上の急斜面は、走って上るよりもジャンプして上る方が速いです。これは、ソウルカードのディスカードによるものであっても、あらゆるエアタイムに適用されます。もし、形状が十分に急な斜面でない場合は、頂上付近に着地するようにジャンプしてみてください。この例として、弾幕 28.62を参照してください。

敵は飛び乗ることができます。単純なことです。エレベイト 15.235 を参照してください。

ネオンホワイトには0.3秒のコヨーテジャンプ(訳注:端から落ちるまでに空中でジャンプできるテクニック)の猶予があります。コヨーテジャンプは人気のあるゲームメカニズムで、端から歩き出した後、小さな時間の間ジャンプすることができます。一般的に気持ちよさを助ける働きをしています。

ガンプレイの基本



拡散は一定です。武器の広がりは射程距離のみで、多く撃つとより広い範囲に散布されます。タップ射撃は最初のパターンが同じです。

以下の行動はすべて、0.4秒の間、カードのピックアップ半径が3倍になります。
爆発(種類を問わない)に見舞われる
ストンプで地面を叩く
ジップラインの終了
破壊可能なオブジェクトをゴッドスピードで通過する

敵の弾を撃つと、スピードが少し上がります。これはバレットブーストと呼ばれ、トップレベルの時間短縮に欠かせないものです。複数の弾を撃つと、ブーストが重ねられます。リンガー(訳注:輪のように弾丸を放つ敵)に対して使うと効果的です。

弾をパリィすると、その弾が敵に当たり、敵を殺すことができます。これは弾薬を節約したり、戦略を立てるために使うことができ、さらにバレットブーストを得ることができます。

空中でバレットブーストしたり、階段を駆け下りたりすると、地上で弾丸をブーストするよりも速くなります。跳躍者12.28を参照。空気抵抗は摩擦よりずっと低いので、空中でブーストするとより長く、より速くブーストすることができます。



バレットブーストとパリィ



敵弾に射撃すると(破壊可能な弾丸の場合は破壊して)1回だけ速度が上がります。また、カタナでパリィすることでも同様のスピードアップが可能です。

スピードブーストの効果は少し奇妙で、移動方向(wasd)が少し増幅されるだけです。スピードブーストの効果は空中よりも地上の方が強く、地面の摩擦を補うことができます。スピードブーストが適用された直後にジャンプすると、より長い間勢いを維持できます。

これはゲーム内のすべての弾丸に適用されます。ロケット弾やピュリファイのボムのような、動きの遅い/寿命の長い弾丸は破壊できないので、自分で撃って弾丸ブーストを繰り返すことも可能です。

ファントムバレット



弾丸は何かに当たると1.25秒間「命中減衰」状態になります(プレイヤーに当たると0.25秒間「命中減衰」状態になるのは例外です)。

この状態では、弾丸は着弾地点で凍結され、「デッド」とマークされ、弾丸ブーストができなくなります。ただし、この状態でもパリィすることは可能で、パリィ時のスピードブーストは付与されます。これは弾丸ブーストを付与する破壊可能な弾丸にも適用される。


カード

ピュリファイ

バレットブーストはピュリファイボムと一緒に使うことができる。ピュリファイボムを撃った後に近接攻撃するか、他の銃でピュリファイボムを撃ち続けるか、どちらかの方法がある。どちらの方法でも、ブーストを得ることができる。

ピュリファイボムを近接攻撃すると、前方に発射される。これはボムが空中にあるときに殴った場合のみ適用されます。発射される方向はあなたの進行方向と関係があるようで、左に移動するとわずかに左に、右に移動するとわずかに右に曲がります。

エレベイト

ジャンプの先端でエレベイトを使用すると、高さが最大になります。これにより、より高速なストラテジーが可能になります。小滝 9.17を参照してください。

上昇中にエレベイトを捨てることで、得られる高さが変化します。つまり、樽によって吹き飛ばされた後にエレベイトを捨てると、垂直方向の動きに勢いが加わります。その逆は違い、樽はまず「昇降」カードの勢いを打ち消してから、樽からの距離に応じてあなたを推進させます。少し複雑ですが、「エレベイトの前に樽」≠「樽の前にエレベイト」なのです。

ゴッドスピード

空中でゴッドスピードを捨てるのは地上より速いです。空中にいることで、より長く勢いを維持することができます。

地上でゴッドスピードを捨てた後にジャンプした方が速い。空中での使用と同様に、ジャンプの方がより長い時間勢いを保つことができます。

ゴッドスピードは速度を特定の値に設定します。つまり、捨てる間隔を空けることで速度を最大にすることができます。スピードを使い切った後、再び捨てることで最大のスピードを得ることができる。

ゴッドスピードのダッシュ中に殴ることも可能である。これは非常に状況的なものであるが、ミスを補うためや弾丸ブーストを得るために使用することができる。また、ファイアボールやドミニオン、BooFにも適用される。

ストンプ

ストンプを避けることで、よりタイトなラインを取ることができる場合がある。このため、特定のレベルではストンプの代わりに敵を吹き飛ばす。

敵にストンプするとストンプが早く終了します。これにより、地面を踏みつける場合よりも早く破棄アビリティを使用するなど、移動の選択肢が広がります。

ストンプを捨てると、壁越しに敵を倒すことができます。

ストンプ使用中にエレベイトを捨てると、ストンプはキャンセルされますが、下方向の速度は維持されます。カードアビリティの速度は通常の速度とは別に扱われ、その後合算されるのが一般的です。しかし、エレベイトは「通常」の速度に直接適用され、ストンプの移動速度を上書きすることなくストンプをキャンセルできる唯一のものである。(通常、ストンプは移動速度を-70u/sにロックし、「通常」速度を0u/sにロックしますが、Elevateは移動速度をリセットせずに「通常」速度のロックを解除します。Elevateジャンプが適用されて「ピーク」に達すると、一時的に速度が低下し、その後重力に支配されて、通常のストンプが落下させるよりも速く落下することになります。これは複雑で使い道が限られるため、現在どのILでも使用されていませんが、アパートメントではもしかしたら役に立つかもしれません)。

ファイアボール



地上でのファイアボールは空中にいるときよりも速い。逆神速のようなものだと思えばいい。この効果は捨てる時に4秒間持続します。

ファイアボールを捨てた後、崖からコヨーテジャンプすることができます。ファイアボールダッシュはコヨーテジャンプの猶予を拡張し、地面から歩き出した後にジャンプすることができます。

ファイアボールを使用してショッカー(訳注:自爆しながらプレイヤーを吹き飛ばしてくれる敵)にダッシュすると、より遠くまで飛び出すことができます。これを利用すると、より遠くまで移動することができます。準備24.228を参照してください。

ドミニオン

ドミニオンのロケット弾を空中で弾き飛ばすことができます。これは必ずしも実用的ではありませんが、何が可能かは誰にもわかりません!

ドミニオンのジップラインは、目的地に着く前にジャンプして降りることができます。ジップラインの目標地点に到達したときの高さが得られなくなるので、さらなる時間短縮に役立ちます。

Boof(ブーフ)(生命の書)


Boofはカードのフォントが「生命のBoof」と書いてあるように見えるのでBoofと呼ばれています、気になる方はどうぞ:)

Boofには最大射程があります。この射程は約500単位です。唯一の例外は実際の「生命の書」へのテレポートで、開いてからでないとテレポートできません(短距離)。

特定の壁はブーフで切り裂いて通ることができる。これはBooFのテクニックというより、衝突判定に問題があるのですが、それでも知っておくといいでしょう。

爆発の仕組み

このゲームには3つの主な爆発源があります:爆発樽、ピュリファイボム、ドミニオンロケットです。これらはすべて全く同じ基本的なメカニズムを使用しています。すべての爆発は加算式で、互いに「上書き」されることはありません。爆発からの距離は、爆発の中心からプレイヤーのカメラ(足元ではありません)までの距離で計算されます。

爆発の半径の内側の99%は常に完全なノックバック力が適用されます。半径の外側1%は、フルノックバック力からノックバック力なしへと先細りになっています。クソみたいなノットトゥスケールの図で説明すると、外周のレッドゾーンは爆発力に一貫性がなく、正確なポジショニングに依存する場所です。以下の他のメカニックはすべて、この緑色のゾーンにいるものとして書かれていますが、それ以外の場合は降りる力が適用されます。

すべての爆発は垂直方向のノックバックと横方向のノックバックを別々に処理します。垂直方向のノックバックは、爆発中心が自分の上か下かに関係なく、常に最大限の力で適用されます。このため、ドミニオンのロケット弾はあなたを天井に「引っ張る」ことができます。

横方向の爆発ノックバックには、主に 2 つの考慮事項があります。主な考慮点は、横方向の爆発ノックバックを最大にするには、カメラが爆発源と直接水平になる必要があるということです。

横方向のノックバックは、2 つのステップで計算されます。ノックバックの *方向* は、爆発中心からカメラへの方向を取り、その長さを同じ長さに「正規化」して、それを平らにすることで計算されます。そして、その方向に爆発力を乗じるだけです。線の平坦化は、線を一定の長さに正規化した後なので、爆発中心から垂直方向に補正しているほど、横方向のノックバックが小さくなることを意味します。しかし、このことは、爆発源と完全に平行であれば、爆発源のすぐ隣にいても、数歩離れていても、長さを正規化した後に削除される垂直成分がないため、同じように動作することも意味します。この良い例として、スイング14.945を参照してください。

トップビューではなく、サイドビュー。爆発源との間に垂直方向の差があればあるほど、横方向の成分は少なくなります。

横方向のノックバック力は、縦方向のノックバック力の55%に過ぎません。これはおそらく、垂直方向の運動量が横方向の速度よりも重力の影響を受けやすく、ゲーム中の爆発が外よりも上に押し出されるように感じられる理由です。

ジャンプの "キャッピング"


ネオン・ホワイトでは、一般的に垂直方向と横方向の速度成分を別々に扱います。このため、重力以外のすべての上方向の力をプレイヤーに加える機能が1つあります(注: ファイアボールは勢いが持続する方向転換ダッシュであり、1回限りのジャンプ力ではないので除外)。

上方向の力は、3つのステップで適用されます。
保存されている「上限」ジャンプがある場合は、それを差し引く。
落下している場合は、垂直方向の運動量を0に。
上向きの力を適用する。

ここで興味深いのは、ジャンプのペナルティーです。ジャンプしたとき(スペースキーを押すか、エレベイトを捨てて2回目のジャンプをする)、アクティブな「上限ジャンプ」として保存されます。次に上向きの力がかかると、その力は次の上向きの力をかける前に引き算されて戻ってきます。バルーンポップ、エレベイト、そして通常の地上ジャンプが、このゲームにおける唯一の「キャップ式」ジャンプです。

これは、爆発する樽とエレベイトの相互作用で最もよく説明されます。ジャンプまたはエレベーターを使用してから爆発樽を撃つと、ジャンプによる上向きの力が樽の力が適用される前に差し引かれるので、樽による全体的な結果は同じですが、スタート地点が少し高くなります。しかし、樽を撃ってから昇降を使用すると、力は加算されます。爆発力には上限がないため、昇降を使用しても何も減算されません。

爆発、ショッカー、ジップラインからの脱出、生命の書によるテレポート攻撃は「無制限」ジャンプであり、エレベイトを使用することで、その上向きの力を加算的に積み重ねることができます。

スクロールホイールジャンプ


ジャンプをスクロールホイールに設定すると、コヨーテジャンプに役立ちます。これは、スクロールホイールが地面にある状態でジャンプを行った場合、ゲームがジャンプを記録しないために機能します。しかし、コヨーテジャンプの状態では、スクロールホイールで行ったジャンプがゲームに登録されます。詳しくはこちらの動画をご覧ください。

まとめ

まだまだ発見がありそうです。もし、ここに書かれていない発見があったり、まだ知られていないことをご存じでしたら、ぜひ教えてください。私はこれを更新し続けるために最善を尽くします。スレッド全般をチェックしたり、#suggestionsで議論したり、何かを見つけたと思ったらDiscordでDMを送ったりしてください。

プレイしてくれてありがとう。
ショベルクローズ

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