オブジェクト指向みたいな小説_一年一組の二人_

JAVAプログラミング言語っぽいオブジェクト指向な小説「イジメ問題」課題の回答例を出してみたいと思います。

まず初めに

こちらを読んで頂けましたでしょうか?

如何ですか?え?これの何処がプログラミングなの?って思いますか?(^-^;

これがプログラミングなんです。

JAVA言語に限らず、私たちの生活はプログラミング言語化が可能です。

これにより、問題点を浮き彫りにしたり、どこにロジック的な欠陥があるのかを見つけることが容易くなるでしょう。

それこそシステム設計をする人の設計力にかかってきます。

人生は順次(24時間)と反復(習慣的行動)と分岐(人生の選択)によって構成されています。

それはプログラミング(人生)の基本です。

ミッション:次郎のイジメを阻止せよ☆

どうですか?

このイジメ問題を阻止する人生は書けそうですか?

小説を書くのと同じです。

ここをこうすれば、こうなるという想像で書きます。

キャラクター達は勝手に動きます。

小説の中の環境をどんどん追加することで、世界を広げていく振る舞いが増えていきます。

近所にスーパーやコンビニが出来れば、子どもたちは公園で遊ばずにそこに集まるかもしれません。

環境が変われば、キャラクターたちの挙動はそれに合わせて移り変わります。

世の中からイジメを無くすことが出来るのでしょうか?

私にはわかりません。

これから記すイジメ問題の回答が正解だとは思いません。

いろんな環境の変化で問題を解決できるでしょう。

答えは一つでは無いのです。

プログラミング(人生)も同じです。

そう、学校の授業でさえも、それは同じです。

答えは一つではありません。

ただ想像してください。

キャラクター達は生きています。

環境によって、その振る舞いは大きく作用します。


☆★

この物語は、一年一組というクラスが舞台です。
  一年一組のメインな活動を
    この生徒、太郎と次郎という二人の生活で覗いてみましょう。
    一年一組の最終活動は先生たちが
    成績名簿から生徒たちの通知書を記述することです。


    それでは太郎の家から、
      太郎の毎日の生活は、
      太郎が朝、目を覚ますとだらしなく身支度をして
      学校に行きます。
      学校が終わると、太郎は持って帰ってきた宿題をします。
      宿題を忘れた時は、親にメタクソに怒られます。
      親「いつも忘れてんじゃねえよ!バカ!」
      太郎「うっせんだよ。宿題なんてやらねえよ」
      正直、太郎は勉強が好きではないので
      学校で覚えてきたことを忘れてしまいます。
      そして、外に飛び出して行きました。
      友達と公園で遊ぶためです。
      そんな毎日の生活が終わり、
      いよいよ一学期が終わます。
      学校で受け取る通知書には
      どんな成績が記されているのでしょうか。
      成績が優秀だと、太郎は親からご褒美が貰えます。


    次郎の家では、
      次郎の毎日の生活は、
      次郎が朝、目を覚ますと、しっかりと朝ごはんを食べ、
      顔を洗い、歯磨きをして、学校に行きます。
      学校が終わると、次郎は持って帰ってきた宿題をします。
      宿題を忘れた時は、学校に宿題を取りに戻ります。

      宿題をしっかりやり終えていると、
      両親からご褒美を貰えることになっています。
      友達と合流するために公園に向かいます。
      そして友達と遊び終え、家に帰ります。
      そんな毎日の生活が終わり、
      いよいよ一学期が終わります。
      学校で受け取る通知書には
      どんな成績が記されているのでしょうか。
      成績に関係なく、
      次郎は頑張ったね。
      偉いねと両親たちから祝福されました。


    学校では、宿題を持ち帰ります。
      授業は本日は、6時限まであります。
      授業の時間には、生徒たちが、先生から授業を受けます。
        例外:時々、先生がお休みのため、実習活動になります。
      生徒たちは、授業の態度や授業中のテストの結果などで
      先生に毎日評価点数を成績名簿に付けられます。
      授業の時間ではないか、
      もしくは、
      授業が全て終わっていたならば、
      生徒たちは宿題を持ち帰ります。


    生徒たちは宿題をします。
      学校が終わると、生徒たちは持って帰ってきた宿題を初めます。
        例外:時々、宿題を持って帰るのを忘れます。


    学期が終わると、
      成績名簿から、太郎や次郎の成績を通知書に記述します。


    公園では、
      宿題を忘れた生徒たちが集まって、
      学校へ宿題を取りに行きます。
      ここには寺小屋があります。


    寺小屋には、
      宿題を教えてくれる頑固オヤジがいて

      子どもたちの挙動を常に見張っていました。
      子どもたちは、よくその寺小屋に行き
      一緒に宿題をしたり、テーブルゲームで遊んでいます。


★☆

こんなことで、イジメ問題の全てが解決できるとは思いません。

頑固オヤジがいるような寺小屋システムがある場所に、子どもたち全てが遊びに行くとは限らないからです。

ただ、私たちは振る舞いという形で、一つのコミュニケーション網を形成します。

私たちのコミュニケーションは、インターフェイスです。

橋渡しです。

誰かと、何かを繋ぐための絆です。

子どもたちが隠れそうな場所を見つけ出し、表に見えるようにしていく、影で何をやっているのか気づかせないセキュリティという鍵を締める方法もありますが、問題を可視化するためにはインターフェイスに何があるのか?コミュニケーションはどれだけ取れるのか?

そういう部分が重要になってくることでしょう。

その環境を使ってどんなコミュニケーションが出来るのか?

これを見つけることが、プログラミングを作る上で大切な概念となります。


文系だとか理系だとかで苦手意識を持ってしまう人が居ると思いますが、一旦忘れましょう。

全て、人の智学です。

あなたの得意分野で応用することは可能です。

視点を変えて考えてみてください。


他にもこんなミッションや課題になるような問題作ってくださいという面白い話がありましたらお聞かせください♪

今だと不倫問題?興味ありますか?(^-^;

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