《カエル乗り、達成》に乗りたいヨーリオン
カエルと忍者が大好きな、元ジョニーデッキ動画投稿者のotomoです。アルハマレットの書庫の必要性を説き続けてきた人っていえば、ご存知の方もいるかもしれません。
今回はタイトルの通り、《カエル乗り、達成》を使いたすぎて狂ってしまい、デッキをなんとか捻り出してみたんですが、迷路での迷子になってしまったので言語化を試みてみます。
1.《カエル乗り、達成》とは?
まず、《カエル乗り、達成》について簡単に説明します。
Tatsunari, Toad Rider / カエル乗り、達成 (2)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたが《哇魅/Keimi》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、《哇魅/Keimi》という名前で「あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。」を持つ黒緑の3/3の伝説のカエル(Frog)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(1)(緑/青):あなたがコントロールしているカエル1体を対象とする。このターン、それとカエル乗り、達成は飛行も到達も持たないクリーチャーにはブロックされない。
3/3
というネオ神河で参戦した伝説の忍者です。
エンチャント呪文を唱えると、カエル(哇魅)トークンがいなければ生成し、いる場合はカエルトークンが1点ドレインします。
また、カエルをコントロールしている場合、2マナ(緑または青)で飛行を持つかのように攻撃(以下、カエルジャンプと呼称)ができます。
達成にしかない強みとしては、
・エンチャント呪文を唱えると3/3のトークンが生成できる
→1エンチャントが2パーマネントになるため、生け贄戦略と相性がいい
→エンチャントを供給できる限り毎ターンチャンプブロックに回せる3/3は心強い
・哇魅トークンのドレインが地味ながら20点ライフを詰める際に刺さる
・カエルジャンプで詰めのわからん殺しができる
といったところでしょうか。
EDHを意識してか、カエルジャンプの使用マナが青緑混成であるため黒単だとカエルジャンプできないので、今回は青黒か黒緑での構築を検討したいと思います。
残念ながらスタンダードや下環境での実績はほぼありませんが、スタンダードでの活躍がもうすぐできなくなってしまうということでパイオニア、またはエクスプローラーでの採用を検討していきます。
2.採用カードについて
ここからは、現段階のデッキレシピの採用カードと採用枚数、目的と問題点を洗い出そうと考えています。
なお、現状は青黒の相棒ヨーリオンを採用したシルバーバレット型として組んでおります。
「達成いる?」は禁句なのでよろしくお願いします。
相棒
1 空を放浪するもの、ヨーリオン(3W/U W/U)
4/5飛行 場に出たとき、土地でない自身のパーマネントを好きな数選んで追放し、終了時に場に戻す。
80枚デッキにしなければならない元凶。シルバーバレット戦術への舵切りの原因。
悪夢、海神お告げ、映像記録、裏切りの再利用と、悪魔の契約のリセット担う。
相棒なので3ターン目のアクションを埋めてくれたり、悪魔の契約の対処手段が引けてない時に8(3+5)マナかかるものの、確実に対応できるので必要だと考えています。
デッキ
3 遠眼鏡のセイレーン(U)
1/1飛行 地図トークンを生成。
1マナアクションで2パーマネント得られるので採用。80枚デッキの弊害土地事故との対話を地図で果たすことを目論む。チャンプブロッカー担ってくれることが多く、ブレイズで地図ごと2ターンかけてゆっくり食べることもある。エンチャントでないことから採用はかなり見送られていたが、土地事故率が高いために採用したところいい仕事してくれてる印象。
3 思考囲い(B)
相手の手札から土地でないカードを1枚捨てさせる。2点ライフを失う。
相手の思考囲いを捨てることが多い。
エクスプローラは1コンボで死ぬことが多いので、キーカードを抜いておきたいときに重宝する。ショックインからの思考囲いダメージでいきなりライフ16点になってるのは何かのバグだと思う。
枚数や種類については要件等だとは思っている。
3 致命的な一押し(B)
2マナまでの生物(トークン含む)、紛争達成で4マナまでの生物を破壊する。たぶんエクスプローラで一番使われてる黒除去。
シェオルドレッドは破壊できるので、3枚は妥当な線かなと思っているが、枚数調整中枠。コントロール相手には全力でサイドアウトする。
3 望み無き悪夢(B)
対象をとらずに手札を捨てさせられる置物、だけでなくライフ2点持っていくのがえらい。ライフ詰めるときに刺さることがある。
主にこれを哇魅誘発やブレイズのエサにしている印象。鏡の協約コストにすると、墓地に行ったときの占術が使えないので要注意。
1 がぶりんご飴(1B)
なにもなければ-3/-3,協約で-5/-5するインスタント。協約枠。本当は確定除去にしたいが、シェオルを処せるので1採用。シルバーバレットする機会は少ないが、バウンスでなく協約したい場面で鏡減らしたくなくてタフネス3以下の生物に無理やり協約することもある。
3 海の神のお告げ(1U)
瞬速で相手のエンド時に使う。占術2したあと1枚ドローできる。
相手の攻撃に合わせて哇魅トークンを出してコンバットトリックもできる。
4枚入れたいが、プロフトの手札上限突破も悪くないので枚数調整中。
2Uで生け贄にすると占術2ができ、紛争を誘発させることもできる。
1 プロフトの映像記憶(1U)
用途としてはソーサリーお告げだが、裏切りで3ドローや契約で2ドローしたのをセイレーンの打点に変換してくれたり、手札上限をなくしてくれるのでもう少し枚数があってもいいかもしれないと思っている。枚数調整中。
2 アイレンクラッグ(2)
1マナを出せる。伝説生物が出ると装備品にもできる。
伝説生物が多いので、装備品誘発は結構な頻度で起きるが、基本的にはマナ出す運用。
4マナのものが多い構築にしている自覚があるので、3ターン目に4マナへアクセスできる手段として採用している。
1 死より選ばれしティマレット(BB)
2/*で信心の数だけタフネスが上がる。
悪魔の契約とかも並べるので、4くらいのタフネスはたいていあるんじゃないかな。
重要なのは1B起動で墓地から2枚のカードを追放し、クリーチャーだった場合1枚につき1点回復することができる。フェニックスやフラッシュバック持ちに追放を当てることが多い。
2 切望の隼(1UU)
1/4飛行で変装でも出てくるアーティファクト鳥。
表面になったときにこちらのパーマネントをプレゼントし、渡した枚数だけ引ける。使い終わりの悪魔の契約をプレゼントすることを意図してライフがとんでもないことになったアマリアコンボデッキに押し付ける勝利や、ぐだぐだしているアゾコン相手の特殊勝利ルートとして想定している。ただし、裏切りは対象にとった時点で生け贄になってしまうので、相手に渡すことはできない。アーティファクトでもあるので、いざというとき協約コストに使えるのも良いポイント。
攻撃したときに自身がオーナーのパーマネントを取り戻すのは強制効果なので、使い終わってる契約を取り戻してしまうので要注意(2敗)
1 誘導記憶喪失(2U)
手札をすべて裏向きで追放し、その枚数分引き、誘導記憶喪失が墓地に入った場合帰ってくる。
イラストアドが高い。
というのは半分冗談で、ドロソとしての運用実験中。
自分の手札がある程度あるときに設置しておいて、ブレイズや協約で生け贄にしてハンドアドを稼ぐ。
まれに相手の手札に3枚くらいあるキーカードが見えたときに相手に使い、ぶっこぬくことがある。
3 甦りし悪夢、ブレイズ(1BB)
3/3で終了時に自身のパーマネントいずれかを生け贄にした場合、相手に同じ種類の生け贄を要求する。果たされなかった場合、1ドロー+2点打点。
多すぎるパーマネントと悪魔の契約、そして濫造される哇魅を捌いてくれる準主役。エンチャントとして対面に出てくるのはキキジキ英雄譚と無駄省きがほとんどなので、原則1ドロー+2打点になる。
悪魔の契約の最終ターンで引けないと詰むことがある。
4 裏切る恵み(2B)
場に出たとき3枚カードを引く。場にある状態で呪文を唱えるたび1点ライフを失う。
アンリコと呼んでいる神ドロソ。協約コスト等で処分してしまえばアンリコなのだが、処分しきれずに地味な打点を受け続けてミッドレンジに詰め切られてしまうことが多い気もする。鏡のコストにする候補ナンバーワン。
3ターン目裏切り、4ターン目鏡からの悪魔の契約が理想的な動き。
……これ達成デッキでしたよね?
1 ヴェールのリリアナ(1BB)
説明不要の姉貴。
相手の場にぽつんとでているヴァンプ相手に鏡から持ってきて生け贄要求する使い方が一番多い気がする。
無駄省き系っぽい相手にはサイドアウトすることが多い。
いらないのでは?と思って抜いてみた時期もあったが、生け贄要求したいことが少なくない数あったので1枚のみ採用。
2 カエル乗り、達成(2B)
細かい説明は割愛。
3ターン目に出しておいて、悪魔の契約を出しつつ殴ることを想定。
悪夢で2点、ブレイズで2点、悪魔の契約で4点、達成と哇魅で6点、あとはドレインとかでこう、うまいこと……?
達成いる? いります!!!!!!!
1 一巻の終わり(2BB)
単体追放除去。相手のデッキから同じ名前の生物をすべて追放する。
アマリアコンボに刺さることが多いが、エクスプローラーは特定のキーカードに依存しているケースが多いので、鏡から持ってきて撃つと相手が爆発することもしばしば。
ぞうさんが増産コンボと、不屈の独創力(恐竜、アトラクサの2種体制)には無力。
3 悪魔の契約(2BB)
・いずれかの対象に4点ドレイン
・相手に2枚捨てさせる
・自分が2枚引く
・自分が敗北する
のいずれかをターン開始時に選択する。一度選んだものは再び選べない。
このデッキのメインエンジン。達成デッキというか、悪魔の契約デッキといっても過言ではない。多くの場合、3つの選択肢を使ってから協約コストにしたり、手札に戻したり、ヨーリオンで出し入れしてすでに選んだ選択肢をリセットする。隼で処分方法の無い相手に押し付けて敗北効果を受け入れさせるプランを検討中。鏡でとりあえず持ってくることが多い。
1 飲み込む潮(2UU)
選んだ1つのパーマネント以外の土地でないパーマネントをすべて手札に戻す。鏡で持ってこられるマナコストでより多くのパーマネントを戻せるので採用。不屈の独創力デッキが生み出した大量のトークン群を処理することが多い。全除去で処理しきれないプレインズウォーカーや置物を併用するミッドレンジに刺さることもある。
1 不笑のソリン (2BB)
2/3飛行絆魂を出せるソリン。相手が早めの時に鏡で呼んで、ライフレースをなんとかしようとする。相手がコントロールの時に着地できたらプラス能力でハンドアドを稼いでもくれる。いまのところ奥義をつかったことはない。
2 悪意の熟達(3B)
クリーチャーかプレインズウォーカーを「追放」する。
えらい。1Bでも唱えることができ、その場合は相手に1ドロープレゼントしてしまうが、のっぴきならない状況でその程度のアドプレゼントは問題ないと判断。鏡から唱える場合はデメリットを気にしないで済む。
1 黙示録、シェオルドレッド(2BB)
盤面の差をつけられている時や、何も候補がない時は鏡でとりあえずこいつを呼べば間違いない。生き残れば勝てるって書いてある。具体的に何するのか、とシナジーを疑問視するのはわかるが、アドバンテージが歩いてるので仕方ない。こちらがまあまあの枚数引く構造なので、生き延びたときに裏切れると回復できて嬉しい。5ターン目にその回復が間に合ってればの話ですが……
1 絶滅の契機(2BB)
偶数か奇数のクリーチャーを「追放」するソーサリー。
追放が本当にえらく、緑単信心が死亡誘発が多くかつ奇数に偏っているうえ、まあまあ遭遇するため抜けないと感じている。
鏡から持ってこられる全体除去はえらい。
3 鏡に願いを(1BBB)
山札から好きなカードを持ってくる。協約されている場合、4マナ以下ならそのままコストを支払わず唱える。
このデッキの主軸。鏡で持ってこられるかどうかで採用を考えていると言ってもいい。色拘束が重たく、何も考えないで土地を置いていると黒マナが足りないことがある。
メリットは相手に対して有効な対応策をシルバーバレットしてこられるところだが、1枚でどうしようもない場合や協約コストが用意できていない場合は物足りない。協約コスト支払わずに使うことはほとんどない。
1 サメ台風(5U)
クリーチャーでない呪文を唱えるとそのマナコストに等しいサイズの飛行サメが出てくる。サイクリング(X 1U)で、Xサイズのサメも出せる。
2、3ターン目のドロソが不足しているのと、トークンを足したいと思っていたこと、ロングゲームになりがちであることから採用。もっと枚数はあっていいと思うが在庫と予算の兼ね合いで1枚採用で様子見。サイクリングの方が使う機会自体は多い。
1 迷路での迷子(XUU)
瞬速エンチャント枠。
場に出たとき、X体のクリーチャーをタップさせ、相手生物なら麻痺させ、自身の生物はタップしていると呪禁を得させる。
これいる?枠だと思っているが、除去対応コンバットトリックで使うことや、破壊耐性持ち生物に当てといて麻痺してる間に殴り勝ったりする。
鏡から出すことはほぼ無いので、要検討枠。サイドアウトも多い。
土地(32枚)
2 陰鬱な僻地
1 ミレックス
2 水没した地下墓地
4 湿った墓
1 窪み渓谷
たぶん一番要らない土地
1 廃墟の地
もう1枚増やしたい気持ちはある
4 沼
4 島
1 ヴァントレス城
3 難破船の湿地
2 闇滑りの岸
4 地底の大河
3 不穏な浅瀬
サイドボード
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク(2BB)
全体に-1/-1修正を与え続ける迷惑なおじさん。
人間デッキやアマリアコンボなどの、タフネス1のクリーチャーで頑張るデッキにサイドインさせている。
1 強迫(B)
コントロールにお守りにサイドイン。
3 神聖の力線(2WW)
白力線。相手から対象にとられなくなる。
無駄省きデッキだと思ったら全力でサイドインしてマリガン祭りをする。
ダメでも鏡から引っ張ってくることができる。
1 失われし者のランタン(1)
1 魂標ランタン(1)
ランタン迷い中。 魂標ランタンで多分いいとは思う。
1 絶滅の契機(2BB)
緑単など、刺さるデッキに全力したいときに増やす。
2 失われた遺産
相手の山札から指定した名前のカードをぶっこぬく。
特定のカードでコンボするデッキにぶち込む。
フェニックス、アマリアコンボ、不屈の独創力、集合した中隊あたりが対象かな。
1 ファイレクシア教典(2BB)
英雄譚2で全体除去内蔵の鏡で持ってこられるもの。
墓地除去もあるが、現在試験的に採用中。クリーチャーデッキならとりあえずサイドインしてみている。
1 飲み込む潮(2UU)
相手が置物多いなーと思ったり、欲しいときにサイドインする。
1 死より選ばれしティマレット
墓地除去として欲しい時と超速攻デッキだなと思ったときにライフゲイン要員、ブロッカー要員として増やしてみている。
1 悪ふざけの名人、ランクル(2BB)
攻撃が通ったときに、
・お互いのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄
・お互いのプレイヤーは1点ライフを失い1枚引く
・お互いのプレイヤーは1点ライフを失い1枚捨てる
エクスプローラは魔境なので、なんか欲しい瞬間がまれにある。地上にやばい生物が着地するから生け贄にしたいときとか。実験枠。
3.課題
現状感じている課題は以下の通り
・速攻に押し切られがち
・エンチャント除去がない
・1~2ターン目が土地の関係でマグロがち
・純粋に土地の枚数が多いので土地事故が多い印象
ご意見いただけると幸いです。
質問等あればコメント欄やTwitterでお声がけください。
追記(R6.6.12)
MO窓の方々から、デッキレシピ案をいただきました。
デッキ
4 甦りし悪夢、ブレイズ (DMU) 84
4 海の神のお告げ (THB) 58
2 絶滅の契機(IKO) 88
4 チビボネの参加 (OTJ) 108
1 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
4 脅迫の工作 (OTJ) 208
1 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
2 致命的な一押し (KLR) 84
4 思考囲い (AKR) 127
2 野望の試練(AKR) 130
4 カエル乗り、達成 (NEO) 123
2 危難の道 (VOW) 124
1 ミレックス (ONE) 254
2 水没した地下墓地(XLN) 253
4 湿った墓 (GRN) 259
3 沼 (SLD) 48
3 難破船の湿地 (MID) 267
2 闇滑りの岸(ONE) 250
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
2 地底の大河 (BRO) 267
2 不穏な浅瀬 (LCI) 282
1 廃墟の地 (THB) 242
3 島 (SLD) 47
1 ヴァントレス城 (ELD) 242
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
この方向性を参考に検討を進めてみます。
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