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unity1weekで「継続は力なり」を実感した話

こんにちは。趣味のお絵かきで誕生したカエルのキャラでゲームを作っている者です。

note初投稿ですがunity1weekに参加し始めてちょうど1年経ったので今までを振り返り、個人的に得られたことを残しておきたいなと思い、書いていきます。

unity1weekで作成したゲームたち(作成順)

基本的にはマウスクリックのみで遊べるゲームを作ることにしています。
なぜそのようにしてるかと言うと、Unityって学習コストが高くて最初に覚えること多いと思ったので、まずは簡単な挙動に絞り基本を身に付けたかったからです。

2020/02/24〜2020/03/01 お題「逆」

個人で初ゲーム作成チャレンジしてみた作品。
このときは、とにかく1週間で完成させて(妥協してでも動けばOK)提出することを目標にしました。
Unity上でお題を回収できるような開発スキルは皆無なので、お題に関しては最初からこじつけで作れそうなものを作ってみることに。

ゲームとしてはしょぼいものですが、タイトル画面・ゲーム画面・クリア画面とスコア表示できるという、最低限ゲームとして成り立ちそうな形になったと思います。

サウンドは付け方が分からなくて実装する時間もなかったので、妥協して無しのまま提出しました。

最終的に一番上まで行くと、とんでもないスピードでバウンドしてスコアがカンストするっていう仕様にしていますが、いま振り返ってみると1回きりの捨て挙動なのでつまんないな〜と思いました。あの頃の自分を叱りたい。

身に付いたこと
・Unityゲーム開発における基本的な理解
・シーンの作成や遷移
・プレイヤーキャラ作って操作やアニメーションで動かせるようにするまで
・カメラという概念
・WebGL形式へビルド
・unityroomへのアップロード
・オンラインランキング機能の実装
などなど

初めて自分で作ったものをみんなが見れる場所にアップし、プレイされ、優しい感想コメントが書き込まれていったあの時の感覚は忘れられません。

高評価のトップ作品を眺めていると、1週間でこんなハイクオリティなゲームが作れるなんてスゴイ・・・と、ただただ思っていました。

(何か、別のゲーム作りたいなー)

2020/04/27〜2020/05/03 お題「密」

「何か別のゲーム作りたい」とは思いつつ実際には何もゲーム制作活動しないまま約2ヶ月が経って、開催が発表されました。とりあえずなんか目標決めて参加するぞ!

前回は2Dの音なしゲームだったので、今回は3Dの音ありで作ってみようと思いました。

画面遷移やオンラインランキングは前回の経験があるので、躓くことなく実装できました。他のことに時間を使える・・・っ!以前よりも少し考える余裕があったのでお題の回収もゲーム内で盛り込むことができました。
経験値を得てレベルアップできてる実感がスゴイ。

3Dで作ってみるものの、カメラをぐるぐるさせるような操作性は自分にはキャパオーバーだと思ったのでとにかく簡単な画で完成させました。

結果、マウスクリック連打ゲームになりましたが、連打するだけだとなんか機械的すぎるのでタイミングを合わせる要素も追加。
バッチリタイミングが合えば、連打回数と掛け合わせてすごい点数が出るという仕様にしました。
割と、いきあたりばったりで作っています。

身に付いたこと
・サウンド(BGM, SE)を鳴らす
・プレイヤーの操作でオブジェクトの生成
・時間を使ったゲーム作り
・今がゲームのどの状態にあるのか判断してUpdate内で分岐させるゲームステータスのような概念
(連打ゲームのとき、タイミングゲームのとき、状況によっては操作無効にする)

前回に比べたら自分の中では傑作で、これは高評価もらえるでしょ!と思っていましたが実際はそこまで伸びずでした。
「えぇ〜・・どうして・・思ったよりも評価点低いなぁ」と思いましたが、まぁ前回の自分の作品と比べると評価点は高かったので他人と比較するよりも過去の自分と比較したほうが良いな。という考えになりました。

比較してみて、なんで前回よりも点数が低い部分あるんだろう?

画作りの部分が評価点は低かったのでデフォルトの豆腐みたいなオブジェクトを使うよりも、
オリジナルのカエルの絵を使うほうがオリジナリティあっていい感じに見えるのかな?次からは持ちキャラのカエルを活かしてみよう!と考えました。

ちなみに、隠し要素として生成されるオブジェクトが3Dモデリングしたカエルになるモードがあります。
一度ゲームクリアして、リトライして、もう一度クリアすると左下に出現するカエルをクリックする

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クリックするとカエル生成モードになるのでリトライすると、

画像2

実はBlenderで3Dモデリングにもチャレンジしていのですが、何故かこの時もったいぶって、隠しモードとして実装していました。unity1weekは投稿されるゲームもたくさんあるし、そもそも1つのゲームにとどまって繰り返しプレイされるためにはまず、ゲームとして面白くないとダメですよね。
こんな隠し機能、まず見つかるはずがない。何で隠しちゃったんだか〜。

(次は、カエルのゲームを作ることにしようー。この勢いで何か作るぞ!)

2020/08/10〜2020/08/16 お題「ふえる」

と、またまた何もしないまま約3ヶ月。開催が発表されました。イベントがないと動かないので、この点は何も成長してないです!

前回までの考えを思い出し、今回はカエルのゲームで作ってみることに。
ゲーム自体は短時間で終わり、繰り返し遊びやすいもので、オリジナリティーを意識して作ることにしました。
ゴールを目指すということで一番最初に作ったゲームの素材やスクリプトが流用できるので、「これが、経験値・・・っ!」という気持ちでした。

その経験値のおかげで、ゲーム性を色々考えることができたので足場を「ふやす」ことでカエルがゴールに辿り着く。という仕様を思いつきました。

身に付いたこと
・カメラ遷移のスピードに緩急をつける
(アセットに頼らずに画面遷移を頑張って自前で実装している)
・UpdateとFixedUpdateの違いで気を付けるべきこと
・ランキングの複数実装
・ゲーム画面上でのサウンドボリューム変更

今のところはゲームを作る時、操作性を基本マウスクリックのみにしています。この時からは自然に考え方が「プレイヤーは勝手に動く」という縛りになっていました。
この縛りについては、メリット・デメリットあるだろうなーと考えてます。

メリット
・余計な思考が削ぎ落とされて、迷いが無くなる
・過去に作ったゲームと操作性が似ているので、実装が早い
・物理演算をよく使うようになり、それに関するUnity上での知識が深まる
(重力・跳ね返り・摩擦だけでも何か見てておもしろい動きを実装できる)

デメリット
・シンプルなゲームしか作れない
・ゲーム性・表現が制限される

他にもデメリットは色々出てくるかもしれませんが、少なくとも今の自分のゲーム作成スキルでは全く問題なくて、メリットしかないです。

ネタ切れでめちゃくちゃ苦しむ時が来たら、その時に制限開放すればまた次のレベルに行けるのかなーと考えています。
それに、「簡単操作のカエルゲームの人」みたいな印象付けにも良いかも?と思ったり。

そんなこんなで自信作が完成したのですが、結果発表された評価点では上位ランキングに入ることもなく、「まだまだか〜」という結果でした。
そんなことよりも、過去の自分の作品と比べよう。

結果は・・・過去の作品の評価点と比べて、一番良い!ヤッター!

やっぱり自分らしいモノを作ったほうが良いなと思った瞬間でした。
また、カエルがかわいいなどのコメントをもらえてとても嬉しかったです。絵作りをオリジナリティで行く方向性、間違ってない!
次も絶対カエルのゲームを作ろうー!

(次開催されるまでになんか準備しておきたいな。そうだ、まずはカエルの絵の素材を増やしておこうかな。とりあえず手を動かそう)

2020/12/21〜2020/12/27 お題「あける」

やっぱり手は動きませんでした!
また何もしないまま時間が過ぎ4ヶ月。年末の開催が発表されました。
今回は時期的にも忙しいタイミングだったので参加を見送ろうかと思いましたが、こう考えました。

「いやいや、ワンクリックゲームなら極限まで機能を減らしてミニマムなゲームを作れるはず。結局イベントが無いと自分は何もやらない感じだし、参加しないのはもったいない。
そもそもunity1week以外で気軽に100名以上に自分のゲームをプレイしてもらえて感想もらえる優しい世界を他に知らないし、へっぽこでも参加したほうが良い。」

シンプルなクリックゲームで、少ない時間で完成させられるゲームってどんなものがあるだろう?と考えてすぐ思い付いたのは、くじ引きゲームでした。

プレイヤーを動かす必要もないし、ランダム要素で結果が出るロジックとか調べたらすぐできそうだなと思い、カエルの絵と絡めるとしたら〜という感じで運試しゲームを作っていきました。

身に付いたこと
・ランダム要素のある処理
・アニメーションを作りやすくするための絵の部品化
・オブジェクトを動かす表現などはアセット使って楽をする
(もう今後はカメラ移動の緩急を自前で書くとかやらないと思いますw)

今回は時間もあまり確保できないし、面白いゲーム性は全然出せなそう。でも作るからには自分にとって何か意味あるものにしたいなーという気持ちがありました。

この時に思ったのが、ゲーム性は無くてもアニメーションとか演出に力を入れたシンプルゲームって、評価がどうなるのか見てみたい。
今回は「面白いゲームをつくる」というよりは「実験的に作ってフィードバックを得る」という目的で参加することにしました。

結果としては、雰囲気や絵作りは今までで一番高い評価でした!ヤッター狙い通り!
コメント内でもカエルやカタツムリの絵を「かわいい」とか、「癒やし」など言ってもらえて嬉しかったです。参加してよかった〜。

でも、楽しさや斬新さは評価が5段階中の3未満だったので、やっぱりこのゲームは面白さは全然ないよな。と納得感のある結果でした。

(次は、面白いゲームを作りたい。けど、次のイベントまで独自に進めるモチベ維持できないだろうな。
趣味でやってるし毎回イベントの時に頑張ることにしよう!ニンテンドーSwitchのやりたいゲームいっぱいあるし〜これもゲーム作りの取材よ取材〜)

2021/02/22〜2021/02/28 お題「回」

いつものように何も作らないまま月日は流れ約2ヶ月、開催が発表されました。
お題発表の前日、プロジェクトファイルの準備をしてどんなゲームを作ろうか考えていました。
やっぱり面白いものって自分的にはアクション系で物理演算あるやつだなー。ということで方向性はそっちで行くことにしていました。

お題が発表され、すぐに「キャラをぐるぐる回す物理演算のゲーム」に決定し、サクサクと実装が進められました。
ちょうど、祝日もあったのと、もともとunity1weekやる気だったので有給休暇も1日取得して初日と2日目はスタートダッシュで開発に没頭できました。

ここで、今までunity1weekで身に付けてきた点と点が一気に繋がり、進捗が爆速で進みました。今までのゲーム作りで一番没頭できて楽しい瞬間だったと思います。

今までに身に付けてきたこと
・Unity上の基本操作
・WebGL形式へのビルド
・unityroomへのアップ
・キャラの当たり判定
・物理演算
・ゲーム上のステータス管理
・アニメーションや効果音の演出
・サウンド付け、ボリューム調整
・オンラインランキングの複数実装
など他にもいろいろ。

「継続は力なり」って、まさにこれのことだな。って思いました。

時間的にも余裕ができたので、今までやりたくてもできなかったリファクタ作業も含めてやってみることにしました。
過去に作ったスクリプトたちを流用していきますが、今見てみると本当に汚いと思いますw
特に、ゲームプレイヤーにアタッチしているスクリプトに処理を書き込みまくっていました。

改めて冷静に考えて、
・ゲームの状態を管理するクラス
・スコアを管理するクラス
・プレイヤーを管理するクラス
など、整理していきました。

そして、整理されていくとめちゃくちゃ作業が捗るようになりました。

リファクタに時間は費やしたものの、コードが見やすくなり、不要な処理をあぶり出し、機能追加するときに変なバグを生み出しにくくなり、変更に強くなりました。
実際、1ゲーム作った後に「こういうルールもありだな・・作ってみるか〜」で別ルールのステージを作ってみると、すんなりいけました。
気軽に追加実装できるのって、良い。

リファクタのおかげで時間的にも余裕ができ、タイトル画面をオシャレな感じでチュートリアルを混ぜ込んだ形にしてみたいなーという途中からの思い付きも実現することができました。

今回作ったものが、自分的には最高傑作の仕上がりになっていると思います。
それも、今までunity1weekに参加してきた中のみで身に付けたことを活かしているので実質unity1yearの成果物と言えるかもしれません。

自分で言っちゃあなんですが手触りも良く満足いく仕上がりなので、自分で作ったゲームを、自分でも繰り返しプレイしてしまっていますw

ハイスコアランキングが、繰り返しやり込まないと絶対出せないような記録も登録されているので、自分以外のいろんな人にやっと面白いゲーム性と感じてもらえるものが作れたのかなーって思いました。
あ〜物理演算おもしろい〜

この記事を書いている現在は評価期間中ですが、結果が出たらまた追記しようと思います。

終わりに

長々と書いてきました。ここまで読んでくれてありがとうございます。
以上が僕のゆるゆるUnity生活1年間の記録となります。

今後もunity1weekが開催されるなら、なるべく参加したいなって思っています。(いつかリアルタイムオンライン対戦機能を実装してみたいなぁ)

もし、unity1weekに参加してみて評価上位勢の存在を見て萎えちゃったら、自分の経験値を振り返ったら良いんじゃないかなーと個人的には思います。

人それぞれ感じ方も性格も違うので一概には言えませんが、僕の場合は他人と比較よりも過去の自分と比較をして、地に足つけて自分に合った目標を探す形で、ゲーム開発のモチベーションを継続できています。
(unity1weekの時だけですが)

今のところ、僕の過去作はここ1年間で開催されたunity1week内だけの成長が見られます。興味ある方はプレイしてみて、へっぽこ具合を確認してみてください。

unity1weekに参加すること1年。それなりに自分らしいゲームを作れるようになってきたので、今まで参加してきて本当に良かったな〜と思います。
そして、声を大にして言いたいです。

unity1weekは良いぞ!

評価期間を終えての追記

評価期間を終えたので、過去の作品の評価点と並べてみました。結果は・・・

過去作)カエルの大ジャンプの評価点
楽しさ:3.424
絵作り:3.646
サウンド:1.949
操作性:3.374
雰囲気:3.475
斬新さ:3.465

スクリーンショット 2021-03-17 21.32.15


過去作)密大爆発の評価点
楽しさ:3.496
絵作り:2.642
サウンド:3.163
操作性:3.528
雰囲気:3.016
斬新さ:3.195

スクリーンショット 2021-03-17 21.32.26


過去作)カエルの足場を増やしてゴールを目指すゲームの評価点
楽しさ:3.652
絵作り:3.674
サウンド:3.728
操作性:3.609
雰囲気:3.62
斬新さ:3.609

スクリーンショット 2021-03-17 21.32.36


過去作)あけるカエルの運試しの評価点
楽しさ:2.762
絵作り:3.851
サウンド:3.376
操作性:3.426
雰囲気:3.713
斬新さ:2.545

スクリーンショット 2021-03-17 21.32.46


今回)カエルが回って飛ぶゲームの評価点
楽しさ:3.819
絵作り:3.967
サウンド:3.835
操作性:3.577
雰囲気:3.841
斬新さ:3.456

スクリーンショット 2021-03-17 21.32.54

総合ランキング入りはなかったですが、今までの作品と比べると全体的に少し上がってる感じでした!ヨシ!
やっぱりアクション系のゲーム作りが自分には合ってるかな。

よく見ると評価の件数は今までで一番多い中での点数なので、信憑性がとてもある!と思いました。
絵作りはもう少しで4に届きそうなので、次は自分のオリジナリティある絵で4以上取れたら嬉しいな。

あとは操作性の点が若干低いので、キャラ操作が難しくて思ったとおりに動かしづらくユーザー体験が悪い部分もあったのかも。という気付きがありました。このフィードバックは貴重な財産だなーと思います。

たくさん遊んでいただいたり、スコア登録してくれたり、評価つけたり、コメント残してくれた皆さん、ありがとうございました!!

次もたぶん、カエルのゲームを作ると思います。ではでは。

イラスト


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