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OW2 - ランク低いがちの人のささやかな特徴達

お疲れ様です。
おさしみです。

自分のリプレイを見て悦に浸ってるときに、敵視点からの自分の動きを確認する、というのをよくやるのですが。
失礼ながら「この人はランク低いんやろな」「まだ慣れてないんだろうな」「初心者かな」と思う人がちらほらいるんですね。
当然、ランクにこだわらない、楽しくやれれば OK という人もいると思いますし、素敵な姿勢だと思います。そこについてのディスではないです。
なんなら勝手に人の動き見て評価してるの、普通にキショムーブすぎる。

何が言いたいかというと「ランクが低く見える動きがある」もっと乱暴に言うと「下手に見える人の共通点を見つけたぜ」という話。
これを読んで「もしかして自分も・・・・?」と思った方はチャンスです。
今回取り上げるのは簡単に直せるようなものばかりですので、そこさえ直せば一気にランクが上がるきっかけにもなり得ます。

内容的に表現がちょっとトゲっぽくなってしまったり、言葉の刃がとんだりますので、ご了承ください。
自分は初心者や上達の意思がある人たち大好き人間ですので、貶したり馬鹿にする意図はありません。

OW2 の基本に関わる部分ばかりですので、初心者の人にも参考になる記事かなと思います。参考になる記事になれ。がんばれ。
8,800 字、久々の長文記事になりましたが、後半は不要ですので、6,000 くらいです。
それではいきましょー。


ピックが下手

まずは、ピック関連の粗が特に目立つように思います。
キャラをプレイ中に変更できるのは類似する他ゲームにない、OW2 の大きな特徴ですね。
だからこそ、他の類似ゲーム出身の人でさえもこの周りで失敗してしまうのでしょう。

慣れや知識が必要な部分にもなりますので、ここでピック周りの基本を身に着けましょう。
勘違いをしてしまってる人も、この記事を読めばまだ巻き返せますよ。

ピックを変えすぎる

「フランカーにやられちゃうからゼニヤッタからモイラにしたよ。でもまたすぐにやられちゃった。モイラじゃなくてブリギッテのほうが良いのかもな。」
こういう動きする人、いっぱいいます。
特にサポートの方たち。

まず、前提として「死んだ = ピックが刺さっていない」ではありません。
確かに、何度も何度も即死を繰り返すようであればピックが刺さっていないと判断できます。
しかし、一回集団戦をして死んだだけで「失敗」と判断するのは早計です。

OW2 には「負けウェーブ」というものが存在します。ウルトなどの差によってもともと勝率の低い集団戦のことです。
また、たまたま噛み合ってワンピック取られてそのまま負けてしまうこともあります。
これをピックアップして「自分のピックが刺さってないから負けた」と判断しないでください。
そもそも。
ピック一つ変えただけですぐに勝てるような単純なゲームならこんなに続くスーパーおもしろゲームになってないです。ただの後出しジャンケンがしたいなら他ゲーをおすすめします。じゃんけんとか。

また、チーム全体としてうまくいっているのにピック変更する人もいます。
3 回連続で集団戦勝っているのに、1 回負けただけでチーム構成が負けていると判断しないでください。ウルトのサイクルの噛み合いがあるかもしれません。シンプルなプレイミスかもしれません。
後述のカウンターピックに固執しすぎて、チームのうまく噛み合っている現状を捨ててしまうのはあまりにももったいないです。
当然、敵の構成に合わせてカウンターすることも、チームに合わせて変えることも、迅速な対応も重要なことはあります。
ただ、うまくいってるならそれで OK です、じゃん?

あれです。データタイプの敵キャラが熱血キャラに負けてるときみたいな。
「このマッチアップは俺が有利なはず!?」「これがチームの絆の力(噛み合い)だー!」みたいな負け方しないでください。

現実的な話に戻すと、ピックの変更をすることでウルトチャージを失っているという側面もあります。
OW2 では前述の通り、ウルトの差でウェーブの勝率が事前にある程度想像つくほど、ウルトの有無が重要になっています。
ピック変更のたびにウルトのチャージを遅らせてしまい、勝率が高い集団戦の機会を自ら手放してしまっているということですね。
競技シーンでは、ピック変更によるウルトチャージのロスを嫌って、ピックチェンジをせずともいろいろな状況に対応できる汎用的な構成が好まれるほどです。

デス=ピックミス
ではない。
その勘違いによってピック変更を繰り返すとウルトチャージを捨ててしまい、集団戦に勝つチャンスが失われてしまう。
ということを覚えてください。
そうならないためにも、一発で刺さるピックを導出できる経験値や知識が重要になるわけですね。

オーバータイム・チェックポイントを気にしない

一つ前の項目よりもっとライトで簡単です。
オーバータイム・チェックポイント間際になったら移動速度の高いヒーローを出そう。
それだけです。

オブジェクトに触りさえすれば戦闘は継続します。どれだけ苦しい状況でも、貴方一人さえオブジェクトにいれば勝敗は決しません。
貴方がそこで儚く散っても、次に間に合った味方が大逆転を引き起こしてくれるかもしれません。
そのファイトで負けてしまっても、そこで稼いだ数秒が次のチェックポイントで効いてくるかもしれません。

そのファイトの中でウルトが溜まり切る見通しがない限りは積極的に足の速いヒーローに変更しましょう。
ウルト 10 % のよぼよぼの婆ちゃんが必死に走っても、到着する頃には勝敗は決しているでしょう。

レッキング・ボール、Dva、ドゥームフィスト。
トレーサー、ソンブラ、ソルジャー、ベンチャー。
ルシオ、キリコ、モイラ、ジュノ。

逆にウルトが溜まりそうなときは、味方が繋いでくれるのを信じて必死に走りましょう。
味方も貴方のウルトで世界がひっくり返ることを祈りながら命を捧げてくれます。

また、防衛側でリスポーンからオブジェクトが近いときには近距離戦が得意で耐久力のあるヒーローもおすすめです。

ラインハルト・ジャンカークイーン・ラマットラ。
リーパー・ベンチャー・メイ。
ブリギッテ・モイラ・ルシオ。

特に上記のダメージヒーローたちは無敵アビリティを使って時間を稼ぐことができ、タンクのような役割を果たせます。

ギリギリまで戦える選択をしましょう。

カウンターピックの理解が浅い

敵のタンクが Dva だからザリアにしよう!
ウィンストンが出たからリーパーにしよう!

カウンターピックを出すというのは OW2 の基本になり、非常に重要な考え方です。
しかし、なぜかごく一部部分を切り取ってカウンターを出そうとする人が非常に多いと感じます。

Dva に強く出られるザリアですが、アッシュやハンゾーといった中長距離ヒーローに対して非常に弱く、できることは何もありません。
Dva が出たからといって敵のダメージヒーローを確認せずにザリアを出すと、痛い目を見るでしょう。

同じザリアの例で言えば、ドラドの B 攻めなど。高低差の激しいマップにおいてザリアの動きは非常に窮屈になります。前述の通り中長距離ヒーローに対して無力なザリアは、高所からの撃ち下ろしに成すすべはありません。
そこで Dva を見てザリアを出せば当然痛い目を見るでしょう。

別の例も出してみましょう。
ファラのカウンターといえばヒットスキャンヒーロー達。なぜかファラが出たからとウィドウメイカーをピックする人がちらほらいます。
確かに、ロングレンジで戦えてヘッドショットで一撃必殺のスナイパーはファラに対して強そうに見えます。
しかし、トレーサーやゲンジといったフランカーに対しては非常に脆く、自衛力も低いため高低差の少ないマップでは味方の手厚いケアが必要になってきます。小回りの利かない戦車のようなイメージですね。タンクでもないのに戦車ってねぇ。

何が言いたいかというと。
「敵の一部分だけを見てカウンターピックを判断しない」ということ。
敵の全体の構成や自チームの構成、マップ相性や敵の影響力の高いプレイヤー。などなど。
いろいろなことを考慮してピックを選択する必要があります。
これは結局、経験値と知識の問題になってきます。ぜひたくさんプレイして最適解を導いてください。

逆に、経験値や知識はあるのに、視野が狭くなって誤った判断を下してしまう人は、この記事を読んで自分判断を見つめ直してみてください。

奥の手として、「困ったらミラーで自力で勝つ」
フィジカル自身ニキはこれも抑えておいて損はないかもしれません。

死に方が下手

さて、次は死に方についてです。
「弱ェ奴は死に方も選べねェ」って有名な外科医も言っていました。
逆に言えば、「死に方を選べれば強ェ奴」ってこと(対偶だけど)。
死に方を適切に選んで強いやつになりましょう。

死ぬのが遅い

「低レートはリグループができない」
というのは OW1 のころからある通説です。
確かに、昔の低いレート帯ではリグループせず、リスポーンしたら敵のもとに走り戦い、散り、リスポーンして、の繰り返しが散見されました。

しかし、今ではコミュニティ大会や競技シーン、配信者の方たちの発信、集合知の蓄積によってリグループをするのは常識のようになっています。
しかし、その早い遅いについて言及されることは少ないです。

リグループとはチームがリスポーンして集合すること。
今の仕様では、最初のデスから一定時間以内にデスすれば、最初の死んだ人のリスポーンタイマーに合わせてリスポーンすることができます。
そうでなくても、同時に死ねば同時にリスポーンできることは自明です。
同時にリスポーンすれば「リスポーン=リグループ」の状態ですね。
しかし、無駄に生き延びて最初のデスから 10 秒後にデスするプレイヤーが居たらどうなるでしょう。

リスポーンタイマーを 10 秒と仮定してみましょう。
最初の人のデスで 10 秒、そこですが発生してさらに 10 秒、合計 20 秒間もチーム全員が揃っていない状況にあるわけです。
そこからさらに、オブジェクトに移動する時間が発生すると考えると、「リグループからファイトの発生」に 30 秒近くかかってるわけです。
これが、OW の時間の中でどれだけもったいないことかはおわかりですよね。

そもそも、チームが殲滅されて 1v5 になって必死になにかをしても、大抵の場合は何も起こりません。低いレート帯のハンドスキルではなおさらでしょう。
超ハイレベルのウィドウメイカーが全員ヘッドショットでしばくとかはあるかもしれませんが。ないか。流石に。
そればかりか、次の集団戦までの時間を失ってしまい、貴方のあがきがチームの足を引っ張るわけです。

競技シーンでは「ディレイキル」「スタガー(Stagger : ずらす)」と呼ばれる「敵を倒すことをあえて遅らせる」という戦法・作戦もあるほどです。

死ねるときにさっさと死んで、リスポーンを揃える。
当然、死ぬということはダメージを受けるということで、敵のウルトが溜まってしまうというデメリットもあります。
生き延びられるところではしっかりと逃げ切る判断をすることで、それも回避できます。毎回死ににいけ、というわけではありません。
奥の手は敵のウルトにあたって死ぬことで(ウルト中はウルトがたまらないため)敵のウルトチャージをさせないようにしながら死ぬこともできます。

オブジェクトで死なない

下手に逃げ回って死ぬことは損だということは前述のとおりですが、オブジェクトの主導権があるときはその限りではありません。

コントロールやフラッシュポイントなど。ポイントの主導権の切り替えがあるモードにて。
自分たちがポイントをとっているのに、そこからわざわざ逃げて死ぬプレイヤーが大勢居ます。

自分たちがポイントを取っている間、一人でもポイントに入れば敵のポイントにならないため % は一切進行せず、自分たちの % が刻々と進んでいきます。
貴方一人が、敵を一人も倒せなくても、生きているだけで、チームの勝利に着実に近づくわけです。
貴方が力尽きても、他の味方が飛び込んできてくれればリレーのごとく % はひたすらに進んでいきます。
運良く 99% まで進められれば、後一回集団戦を勝つだけでそのラウンドに勝利できるわけですから、どれだけ勝利に貢献できているかは想像に易いですね。

エスコートやプッシュでも同様です。
どうせ死ぬのなら、オブジェクトにタッチして死んだほうが、貴方が触っている間オブジェクトは動かなくてお得です。
もしかしたら、その触って止めた数秒が最後の集団戦のチャンスを作るかもしれません。ギリギリオブジェクトにさわれずにリードをされてしまった、といったことも回避できるかもしれません。
オブジェクトに触って止めることで、発生する集団戦の回数が増えるわけで、それだけチャンスがやってくるということです。

ほら、オブジェクトで死にたくなってきた。

特に、機動力の高いヒーローが最後までオブジェクトで粘ることで、オブジェクトの進行において得をしつつ、リグループまでのタイムロスも移動アビリティによって補うことができます。

さぁ、オブジェクトで死にましょう。

死ななすぎ

オブジェクトの話と半分被りますが。
スタッツやリグループタイミングを気にしてか、やたらと命を大事にするプレイヤーが散見されます。

先のように、コントロールポイントの主導権があって戦えば 10% くらい稼げるチャンスが有るのに、自分ひとりになったからといってさっそうと逃げて行く貴方ですよ。

確かに、敵にウルトを与えない。リグループを遅らせない。
というのも重要な側面です。しかし。
そこで 10% 稼いでおくことで集団戦の回数が一回変わったかもしれません。
リスポーンして敵の % が 80% のときなら「まだ間に合いそう」とおもえますが 90% なら「かなり厳しいな」と思いますよね。そういうことです。

また、早々に撤退して何をするのでしょうか。
味方を待つだけですよね。その間ウルトはほとんどたまりません。
それよりも、オブジェクトで少し得をしながら、しかも自分自身のウルトもちょっと稼げたほうがお得度が高いように思えませんか?

さらに、生き延びるということはピック変更のチャンスがないということです。
もし、自分が相手の構成に対して相性が悪いと感じるのであれば、得をしながらピック変更の機会を獲得したほうがよいでしょう。
自分で死ぬタイミングを選んでいるため、ウルトチャージのロスも最小限に抑えられます。
生存重視の中で事故死、ピック変更の機会を獲得しても、ウルトチャージのロスが大きく変更できないという状況も散見されます。

死に方を選ぶことでロスを抑えられるということです。
事故死はピック変更すら主体性がないと捉えられます。

死ぬことを恐れず。
死に方を選ぶことで取れるアドがあるということを覚えて返ってください。
まだ帰らないでください。まだ続きます。

無知脳死

これに関しては初心者の方はあまり関係ないというか。
しょうがないことですが。

知らないことはできない。
考えないと動かない。

ってことです。
OW2 は半分くらい知識・頭脳ゲーだと思っています。もう半分はハンドスキル。
頭を使うことで勝てるシーンって実はいっぱいあります。
特に、低いレート帯では知識差や判断力の差で、ハンドスキルの差は余裕で覆ります。いわゆる「わからん殺し」みたいなのも刺さりまくりです。

頭を使いましょーという話。
ここからは半分愚痴と精神論ですので読み飛ばして OK です。

想像力がない

ウィドウメイカーとライフウィーバーが 40 m の距離を置いて撃ち合いしたらどっちが勝つでしょうか。
ブロンズとグラマス、みたいな決定的な差がない限りはウィドウメイカーが勝ちますよね。

こういう脳内シミュレーションをできないプレイヤーが多いです。

ライフウィーバーの例はかなり極端ですが、ウィドウが覗いているとわかっている場所に顔出して打ち合いを始めるキャスディとかめっちゃいます。
キャスディの距離減衰や、ウィドウのヘッドショットダメージについて知識があり、一般的な算数力と想像力があればキャスディが不利なことは想像に易いです。
でも、やるんだよ。あいつらは。「回復してくれ」黙れ。

有名プレイヤーがウィドウとキャスディはウィドウ有利って言ってた。
とか言ってさ。そうじゃないんよな。
「なぜ」が大事なんですよ。
距離減衰と、必要射撃数と、リスクとリターンと移動アビリティと・・・
いろいろ考えたうえで有名プレイヤーは結論だけを教えてくれてるんですね。
数学の公式丸写しみたいな。
なんでその公式になるか理解してないから応用問題が解けないんですね。

もっとわかり易い例がありますよ。
壁の向こうで「I need healing」だってさ、ばーか。
味方の位置と自分の位置を俯瞰的して見れる想像力があればヒールがもらえないってわかるんですよ。
想像力がないからそうなっちゃうんですね。

手元の操作や敵の動きを見るのに精一杯になってしまうのはわかります。プレイ中に頭がパンクしてしまうのもわかります。
ただ、訓練しないと頭の容量は増えません。
プレイ中に思考を回して、頭のキャパシティを広げるトレーニングを積んでいきましょう。
あるいは、手元と操作精度を高めてそちらに意識を割かないでも良いようにし、頭の容量に空きを作ってもいいですね。

同じ失敗を繰り返す

さて、半分愚痴ですがまだまだ続きます。

これは OW2 に限った話ではないですが、同じ失敗を繰り返す人はまずいですね。
曲がり角ぴょこ。ウィドウヘッドショットどーん。
りすぽーんとことこ。曲がり角ぴょこ。うぃどうへっどしょっとどーん。
りすとこぴょこうぃどっどーん。
勘弁してくれい。

対戦ゲームの基本ですが、強い行動を擦るというのは鉄板です。
敵が対処してくるまで擦れとはよく言いますね。
刺さる行動はやったらやっただけ得なんですよ。

どんなゲームでも上位プレイヤーは相手をよく観察して、クセや傾向を分析します。そして、対応・対策をして勝ちに至るんです。

敵のウィドウはさっきここに立っていたから注意しよう。
次はここに立ってるな、次はあっち。大体 3 箇所かな。じゃあその三箇所順番にクリアして立ち回ろう。
冷静に状況を分析して、同じ失敗をしないように注意しましょう。

敵の強行動に対応するというのは、モンハンやソウルでいう、敵の行動パターンを覚えるということ。ポケモンやドラクエでいう敵の弱点や覚えてる攻撃を覚えるということ。
ウソッキーにひのこををぶつけてるうちは一生苦しいです。
つるのむちうったらええんか!と知れるだけで一気に楽になりますよね。
そんな感じです。そんな感じか?

知らないことだらけ

前述の通り、知らないことはできません。
半分は知識ゲーです。
この記事を読んでいる人はそのことを理解して、知識を仕入れるためにこの記事にたどり着いたことでしょう。えらい。

wiki を読んでアビリティの仕様を知る。
動画を見て強い立ち回りを知る。
攻略記事を読んで戦術を知る。

などなど。知識が力になるゲーム OW2。

気になるのは基礎を知らないプレイヤーたちと。
そこそこやってそうなのにテンプレ行動しかしてこないプレイヤーたち。

数百時間プレイしているのに各ヒーローのアビリティについて把握してない人とかたまにいます。まじでビビる。マー◯ー OTP の人とか多い印象(自分調べ)
ここにライフパックあったんだ!?とか言ってるとマジで怖い。
それなのにヒーロー特有のキャラコンをやたら知ってたり、小技を披露してきたり。
知識の偏りがひどい場合がちらほら。

大学受験を前にしてずっと高校受験用の問題集解いてるみたいな。
数学の積分の部分だけ一生掘り下げてるみたいな。

残念ながら、OW は総合力が如実に出るゲームです。
OTP の人たちで凄まじい人たちも居ますが、彼らは相応の努力と苦労をして勝ち得ているのです。めっちゃ積分できて推薦もらったみたいな。違うか。

一教科の成績が良いよりも、様々な教科でバランスよく点が取れてるほうがお得です。というか、足切りがあります。どれかで赤点取った時点で留年確定です。
バランスよく、広く勉強しましょう。

そのとき、日本史の江戸時代、徳川 5 代目将軍ーとか詳細からできるだけ入らないでください。
どういう経緯で徳川一族が将軍になり、そもそも将軍ってなんなのか、江戸時代ってどういう背景があるのか、といった全体像を知ったうえで詳細を詰めていくほうが効率が多いと思います。

「トレーサーは機動力と単体瞬間火力を活かして戦うヒーローです」というのを押さえたうえで、それを支えるブリンクのクールと飛距離の数値を覚えてー、適正距離を覚えてー、とやっていったほうが間違いないく上達は早いです。
最初から、ドラドのここはブリンクで登れるよ!とか小さい限定的なこと覚えてもしょっぱいですよね。

おわりに

さて、いかがだったでしょうか。

ピックと死に方については強く感じます。
それを見て「あ、この人 OW わかってないな」と自分の中で烙印を押しています。知っていたらできることですので、知る意思のないエンジョイ勢なのかもと邪推してしまいます。

もし、上達のモチベがあって、知ろうとしていたのに知らなかった人は、運が悪かったと思うしかないですね。教えてくれる人や、こういった基礎についてまとめてくれている情報源が今までなかったということ。
OW の準古参プレイヤーとして、後続のプレイヤーたちが学ぶ環境を作れなかったことを恥ずべきかもしれませんね。それは背負い過ぎか。

繰り返しになれば、ピックと死に方については「知って慣れたらできる」ことですので、積極的に実践して身体になじませてください。
そして、知識をバンバン詰め込んでドンドンうまくなってください。
知識の情報源としては「おさしみ」という人の note がたまに参考になるみたいですよ。

久々の長文記事、お付き合いいただきありがとうございました。

それでは失礼します。
ではでは。

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