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OW2 - ニュートラルを考える

お疲れ様です。
おさしみです。

記事更新の頻度が下がってしまいすいません。
書きかけの記事はたくさんあるものの、上手くまとまらずに苦しんでいます。

この記事も、この部分を書いている段階では順調ですが、この先どうなることやら・・・

さて、今回の記事は「ニュートラル」というものについて考えてみたいと思います。
ニュートラルってなんぞや?という部分から早速いってみましょう。


ニュートラルとは?

はい、まずは皆さんが思っているニュートラルとはなにか?を解決しましょう。
ニュートラルという用語、意味としては「中立」になります。
はい、英語をそのまま訳したらこうなります。

私がこの記事で説明するのも「中立」についてです。

格闘ゲームなんかではよく使われる表現で、
ニュートラル=立ち回り
として定義されることが多いように思います。
格闘ゲームにおいてはお互いが攻めても守ってもいない、中立な状況下で技を振ったり誘ったりしてとっかかりを作ることを「立ち回り」といいます。
結局は、
ニュートラル=中立
ということですね。

と、いうわけで、今回の記事は OW2 における中立状態について考えてみようという記事になるわけですね。

OW2 の中立状況って?

さて、早速 OW2 におけるニュートラルと呼べる状況について考えていきましょう。

OW2 で中立状況というとめったにありません。
エスコートやハイブリッドのルールであるだけで、基本的に地形有利が防衛側にあり中立とは言い難いです。
ウルト状況やチーム構成でも中立とは言い難い状況が多く、OW2 におけるニュートラルを考えるのは結構複雑そうです。

そこで、OW2 における様々な要素から「ニュートラル」が発生しうるものを考えてみました。
ただし、正確な中立という状況はやはり難しく、若干の有利不利もニュートラルとして見られるものとして考えます。

  • 人数状況や体力状況が同等 - 全体体力のニュートラル

  • お互いの主要アビリティのクールが同等 - アビリティのニュートラル

  • 強力な有利ポジションを双方が取っていない - エリアのニュートラル

これらが考えやすいかなと思います。
ただし、エリアに関しては先述の通り非対称ルールの存在もあるので、防衛側有利の状態を中立と考えたいと思います。

ここまで書いてみて、どっかで同じようなこと書かなかったっけ?と思ったらこれでした。

こちらの記事ではもっとくどく書いてるので興味があればご一読ください。

さて、話を戻してこれらの「ニュートラルを考える」ということについてもう少し掘り下げていこうと思います。

ニュートラルを考えるってなんだ?

さて、ニュートラルを考えるというこのタイトルですが、どういうことやねん?と。
中立状況を考えるって言われてもなんかよくわからないですよね。

OW2 をやっていて人数有利、不利のことは強く意識する人は多いですが、中立状況を上手く捉えられている人は多くないように思います。

そのうち記事にしたいと思いますが、OW2 には「先仕掛け有利」の法則が古来よりあります。
その理由はこの「ニュートラル」にあるわけです。

ニュートラルの状況を意識できると、自分がしなくてはならないことの整理や、行動決定の助けになるかと思います。

ニュートラルを通過しよう

突然ですが図を用意いたしました。
状況が有利から不利に傾く際、一度ニュートラルのタイミングがあるということです。
その時間は長かったり短かったりするわけですが、この事実を認識できていない人が多いのではないか?というのが主題になるわけです。

いつものあってもなくても良い図

わかりやすいかもしれない例を出します。
自チームがひとり倒され 4 vs 5 の状況。
ウルトを使って敵チームを一人キル。追いかけてもう一人もキルして 4 vs 3 と人数不利から有利に転じました。
追いかけて倒すまでに 3, 4 秒ほど時間がかかったとしたら、 4 vs 4 の時間があったとことになります。
しかし、その 3, 4 秒ほどの時間に状況を整理して脳みそを回すことができなければ、4 vs 5 から 4 vs 3 になったという2つの状況しか知覚できないわけです。

本当にほぼ同時にダブルキルをした、というわけでない限りは人数がニュートラルの状況は必ず存在しています。

不利から一度ニュートラルに戻して、やっと有利になる、ということですね。
もしかしたら一生懸命ニュートラルに戻してもまた不利側に傾いてしまうかもしれません。怖いですね。

ウルトを使ってニュートラルに戻し、追い打ちでようやっと有利側に。
ニュートラルに戻すために一手間、そこから更に倒すためにもう一手間、と考えると「先仕掛け云々」もなんとなくわかりますよね。

ニュートラル、見えてきましたか?

天秤で遊ぼう

さて、ニュートラルとは中立であることを散々言っていますが、中立といえば天秤ですね?強引ですね。

こちらの記事でも触れていますが、有利不利は伝染していきます。
ある事柄における有利を別の有利に波及させることができます。
ウルト所有量の有利を使って人数差を作ったり、アビリティ有利を使ってエリア有利を作ったりすることができます。
当然、ウルトを使った分、敵よりもウルトの数では不利になりますし、アビリティの総量も少なくなります。
しかし、最終的にオブジェクトを進められればそれがゴール、着地点になるわけです。
(というのをくどーく書いたのが上の記事)

さて、天秤でイメージを広げていきましょう。

天秤におもりが乗っていると考えよう

中立状況と有利不利の移り変わりは天秤をイメージすることで理解しやすくなると思います。
例えば、ウィンストンのジャンプやドームシールドを使って敵のいる高台を攻撃します。
これは図の通り、アビリティの天秤において不利を背負う代わりに、エリアの有利を得たと捉えることができますね。

天秤天秤天秤

天秤に乗っているおもりの大きさや質量はそれぞれ異なり、柔軟に変化するものと考えてくださいね。
これをガチ物の超リアル天秤で考えると辻褄が合わなくなるので、そこはご都合主義で。

ある箇所で小さな不利をもらうけど、別の場所でガッツリ有利を稼ぐ、その結果全体で見れば有利のほうが大きくなりますね。

また、天秤を揺らして遊んでいると、ときにはポロッとおもりが落ちてしまうことも。
するとおもりをもとに戻すまで暫くの間、全体量で差が生まれます。
すると、どこかで必ず天秤の傾きが発生しますね。
そのとき、どこかでガッツリ傾きを取りに行くのか、全体の傾きの差を使っていくのか、は戦略次第ですね。

天秤の話はここまで

この記事、何が言いたいの?

さて、自分の書きたいことがなかなか繋がらずに苦しい思いをしていますが、ここで新たな切り口を用意しました。
新しすぎて腰を抜かさないでくださいね。

結局この記事で言いたいことは、
「D.va やウィンストンは遠くからぶん殴れ」
です。
えー、って感じですよね。
そんなこと今まで書いていなかったじゃーん。

落ち着いてください。
このあと俺が頑張れば、なるほど、そういう意味の記事だったのか、と納得してもらえるはずです。頑張れ俺。

ニュートラルを崩せる存在

ニュートラルを傾けることは誰でも可能ですが、それをし易いのはタンクというヒーローになります。
なぜか、強力なアビリティをもっており、エリアを維持、奪取するのが得意なヒーローたちだからです。
つまり、さっきの天秤でいう大きいおもりがタンクなわけです。それをエリアの天秤にぽんっと置いたらガクッと傾くわけですね。

トレーサーやゲンジ、エコーなど機動力を活かしてエリアを侵害したり、アッシュやハンゾー、ウィドウメイカーなど遠距離から安全に敵の人数を減らしたり、ジャンクラットやメイ、シンメトラなどで強引に敵を押し込んだり。
ダメージヒーローでも様玉な方法でニュートラル状況を崩すことは可能です。
当然、サポートでも可能です。割愛しますが。

ただし、基本的にニュートラルを崩すには何かしらのアクションが必要になります。
ウィンストンならジャンプパックとバリア。ウィドウメイカーならメイン射撃によるスナイプ。メイなら壁による分断。
それぞれクールタイムが異なり、重要度も異なります。
クールタイム 10 秒のアビリティと 0 秒のアビリティで同じ結果が得られるのであれば、どちらがお得かは言うまでもありませんね?

なぜ D.va とウィンストンを殴るのか

さて、結論に参りましょう。

先に述べました通り、ウィンストンはジャンプパックとバリアを使ってエリアにおけるニュートラル状況を崩しに来ます。D.va も同様にブーストとマトリックスを使ってエリアニュートラル状況を崩しに来ます。

逆に言えば、これらのアビリティがなければウィンストンも D.va もニュートラルを崩すことはできないのです。
殴られることで自分の身を守るためにアビリティを使わなくてはならず、そのクールが上がるまではニュートラルを崩すことはできなくなります。

図示

なんとか図示してみました。

D.va やウィンストンの「エリアニュートラルを崩す動き」に対する強さを無効化し、エリアのニュートラルを維持することができます。
残念ながら彼らは体力の天秤ではなかなか輝くことができないヒーローです。「やりたいこと=強み」であるため、それを潰しているということになるわけですね。

ニュートラルとの関係

ここまでの記事だと、ニュートラル関係ないじゃん?となってしまいそうですね。自分もそう思います。

今回の記事の主題は、ニュートラルを維持する、というところにありました。
例えば、先述のウィンストンや D.va はエリアを取り巻くやりとりが強力なヒーローになります。マウガやオリーサは体力に関するやり取りが、ラインハルトやシグマはアビリティに関するやり取りが強力なヒーローになります。

どの相手のヒーローがどのやり取りに秀でているかを考え、その天秤において中立を維持することは巡り巡って有利につながるというお話でした。

プレイ中はどうしても、人数有利を作って明確な有利にしたくなってしまいますよね。それは確実かつ明確な有利なので安心できます。
しかし、敵の得意な要素においてニュートラルを維持するということは、試合全体の天秤を見るとゆっくりと自チーム側に傾いていく結果に繋がります。

では、ニュートラルを維持するにはどうしたらよいか?
先にどこかで天秤を傾けてしまえということ。先仕掛け云々の話に戻ってくるわけですね。
どこかで天秤を傾けたらそれに対処するために敵は選択を迫られます。
前述の通り、不利状況からニュートラルに戻してさらにもうひと手間。大変ですね。

D.va、ウィンストンに関していえば、さっさとぶん殴って「体力」の天秤を傾けることで「エリア」の天秤を傾けさせることを手間取らせるということですね。

あーやっとつながった。気がする。繋がってるよね・・・?
苦しいか。

まとめ

ニュートラル、イメージいただけたでしょうか?
小難しいことは抜きにすると、拮抗した状況を冷静に分析できると選択の幅が広がるよね、やったね、という話です。
それにかこつけて、D.va やウィンストンの対処について書いたわけです。

ニュートラルを考えられると、作戦の構築や、対策の検討などにおいて幅が広がると思います。
今回の記事を通して「こういう考え方もあるのか!」と思っていただけたのなら幸いです。


なんとも納得感の薄いイヤーな感じの記事になってしまい申し訳ありません。
最近こんなのばっかでうまく記事を書ききれずにいます。

一つ一つの小さい topic は準備できているのですが、それらのつながりをどうやって表現しようか、っていつも頭を抱えてます。

こんな記事にここまでお付き合いいただきありがとうございます。
良かったら次回も読んでみてください。

お疲れ様でした。
ではでは。

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