Path of Exile @ 2024-04-10
前回までのあらすじ。今期Necropolisリーグを開始したは良いものの、アークナイツだの他ゲーだのにうつつを抜かしていた私に、師匠から「テスト勉強をサボってきた学生みたいな言い訳してないで、やるからには真剣にやれ」などと松岡修造ばりの熱いエールを頂いた。あの男、見かけによらず熱血漢である。実際、手抜きで無為にPoEを遊ぶぐらいなら、他の積みゲーを消化して日々を過ごすほうがよほど有意義だろう。私も心機一転で頑張ることにした。後で触れるが、今期のうちにやりたいビルドも見つかったしな。
というわけで、時間は随分かかったが、Mavenまでは無事に処理して3つ目のVoid Stoneを回収。ここまでの戦果は以下の通り。
Black Star・・・0死、瞬殺。文句なし。
Infinite Hunger・・・0死、沼送りにされる前に瞬殺。文句なし。
Searing Exarch・・・火の玉転がしで屈辱の2死。ミスだらけ。最初の1死で明らかに精神的に動揺したのが良くなかった。
Eater of Worlds・・・0死、ミスなし。悪くない。
Catarina・・・0死、Lv81の個体だったとはいえ過去一良かった。たいていリーグ開始時一発目のCatarinaには2回ぐらい殺されるのが通例なのだが。Chaosレジを高めに維持できていたのがよかったのかもしれん。
通常Elder・・・1死、例の扇状Physical DoTが原因。現ビルドがPhys DoTに弱いのは分かっちゃいたことではあるが、気づいてFlaskを飲みブリンクスキルを押したときには手遅れだった(あのDoTにはMovement SpeedではなくAction Speed低下がついているため、ブリンクが遅くなって間に合わない)正直ボーっとしていたのでプレイが悪い。
Shaper・・・0死。雑魚。
Maven・・・2死、どちらも最終フェーズのMemory Game。1回は記憶ミス、2回目は操作ミスで死。もうアレは避けられるもんじゃないと割り切ったほうが良さそうだが、そこ以外はDoT床の誘導も回避も全て完璧だった。流石に何回も対戦していると慣れてきたか。明らかにプレイの上達を感じることが出来た。
何なら前期のBoneshatter JuggやDD Ignite Elementalistより圧倒的に良い内容だった。これ程ボス戦が良かったスターターはHexblast Mine以来だろう。
後はUber Elderを残すのみなのだが、ここでビルドを交代することにする。
Armageddon Brand Recall Sabo
Jungのbaitビルドにまんまと載せられて選んでしまったリーグスターターであるが、無事に最低限の役目を終えることができて結果としては満足している。プレイフィールは決して良くなく、マップを回していると苛つくことが多々あってモチベーションにも影響したが、一方でビルド自体の戦闘力は悪くない。私の大好きな安価に強いタイプのビルドなのが実に良かった。
なにせ金がかからない。全身の装備で1div以上を支払ったのはThe Fourth VowとGlorious Vanityのみである、他は拾い物と10c以下の産廃だけで構成されている。こんな状態でもVoid Stoneの回収程度であれば問題なくこなせるのが嬉しい。だんだんと極貧0div生活が得意になってきてしまったか?
裏を返せばこのビルド、金を突っ込んでも劇的に戦闘力が改善する箇所に乏しい。現地点からの大きなアップグレードはEnhanceとThe Ash of the Starsの追加を残すのみであり、Cluster Jewelを追加する余裕すらもなく、これ以上はElemental Overloadを外してSpell Criticalを稼ぐビルドに移行しなければならないのだが、ちょっとやそっとのCriticalを稼いだ程度では現状よりも有意に強力な状態にはならない。
Criticalは最近流行りのCritical抵抗があるRareやMap MODによって防がれてしまうが、EOは絶対に防がれない。
特にここ数リーグは「Rare MODやMap MODに阻害されない」というのが一つの強さの指標になっていると感じている。Valdo MapやT17といったコンテンツもその傾向を強めているように思う、私自身はそういったハイエンドコンテンツに縁がないのだが、そうでなくても今期はリーグ要素によるHaunted MODからは逃れられない。
Criticalは発生にムラがあるが、EOは一度発動すればムラがない。
Arma Brand Recallは一回一回の攻撃間隔が非常に長いのがこの問題を更に悪化させている。Criticalを外すとあまりにもフィールが悪い。25% Chance to Invert Resistanceとの相性も悪い。Invertした上でCriticalにならないと意味がないからだ。
そしてこのビルドで100% Critical Chance到達は不可能だ。Jungの全身嵩増しbait POBですらクリティカル率は80%かそこらしかない。現実的には40%前後といったところだろう。
CriticalはIgnite成分に一切寄与しないが、EOはIgniteにもMOREダメージを付与する。Igniteにも案外馬鹿にならないダメージがある。
師匠も「角刈りには金を注ぐ価値はない」と言い切っていたし、私もこのあたりで投資を切り上げるとしよう。この金は次のビルドに注ぐ。
総括すると、安価な装備でボスを倒してVoid Stoneを集めるというリーグスターターに課せられた使命を果たすという意味では悪くないビルドだったと思うのだが、その先がなく、マップファームに向いておらず、プレイフィールがイラつくという点で残念ながら失格だ。もう一回やりたいかと言われると微妙である。しかしこういったプレイの経験と知見が得られたのが何より素晴らしいことだった。明らかにPoEというゲームについて上達した手応えがある。きっとランクマならばシルバー帯からゴールド帯ぐらいには昇格できたはずだ。
Blight
楽しい。やはり私はタワーディフェンスが大好きなのだ。ExpeditionやHeistといった他の最低賃金系のファームと比較しても、ダントツぶっちぎり一番にフィールが良い。
今期からはAtlas Passive Treeを3つも残しておけるため、一つはBlight用のツリーを残し続けておくつもりだ。お疲れ様で何をする気力がないときでもBlightならできる。
次のビルド
さて。ここからが肝心なところだ。次のビルドを選定するにあたり、今期の私はPoEというゲームで一体何を実現したいのかということを考えてみることにした。結果として得られた答えは「新たな経験と知見を増やす」そして「自己の成長を認識するため、以前失敗したビルドに再挑戦する」ことだ。
私が決定的に成功させたことがないビルドは2つある。一つはミニオン、もう一つは弓だ。ミニオンについてはSentinelのときに流行っていたSkeleton Mageを、弓についてはKalandraのときにトルショDeadeyeを試したのだが、どちらも成功したとは言い難い。いずれも4VoidStoneにすら到達していない。
したがって必然的に次のビルドはミニオンまたは弓を採用したい。
・・・あるいは・・・ミニオンと弓を同時に採用してもいいのでは?
まして、ミニオンと弓を同時に採用するビルドが今期のメタの一角であるとするならば、更に魅力的ではないか?
そう、BAMAである。
ひと目見て即決した。明らかに今の私に必要なものだ。私はミニオンビルドのプレイフィールが大嫌いなのだが、このビルドはミニオン要素によってスケールするもののプレイ自体はトーテムやバリスタに近い。押すボタンが多いという欠点はあるが、今使っているArmageddon Brand Recallだって5ボタンぐらい押さなければならないビルドだが特に問題ではない(Armageddon Brand / Pyroclast Mine / Zealotry Divine Blessing / 移動スキル / Curse)。
このビルドならばミニオンビルドの伸ばし方やSpectre / Animated Guardian管理といったミニオンビルドの基礎に触れつつ、弓ビルドのフィールで楽しくマップを回せるに違いないだろう。立派なガイドまであり、その強さは前リーグと今リーグで確実に保証されている。
クラス選択ではGuardianとNecromancer、他にもPathfinderで毒などが選択肢に上がるようだが、前回失敗したリベンジを兼ねてNecromancerを試してみたい。いいね、楽しくなってきた。
以下蛇足
以前の私はPoEをプレイするにあたり、一流プレイヤーの速度に追いついたり、彼らのファームと同レベルにまで到達しなければならないと考えていたし、彼我の差は知識と経験のみだから、彼らを真似さえすれば自分にだってその次元に到達できると考えていたのだが、そういう浅い考えをすっぱり諦めたことで逆にPoEが面白くなってきた。このゲームはそんなに浅いゲームではない。どれほど真似をしたつもりでも、どこかに必ず明文化されていない知識と経験の差がある。知識と経験だけではなく、突き詰めていくとPoEは我々プレイヤー自身の能力を要求してくるようになる。ゲームプレイの腕前も確実に必要になるし、何時間も同じファームを繰り返す持久力忍耐力といった要素も必要になるからだ。
ようやく自分でも楽しみが持続可能なPoEの遊び方が見つかってきた、と表現するべきか。
別のゲームの例えになるが、アークナイツでも同じだ。たとえ最強のオペレーターを揃えて全員を育成完了し、動画を見て全く同じようにプレイしたとしても、危機契約や統合戦略の最上難易度を攻略することは全く容易いことではない。そこには明文化されていない知識と経験の差があるし、とっさの判断の差、ゲームプレイの差も確実に存在するのだ。だからこそこれらのゲームは多くのプレイヤーを魅了し続けるのだろう、本当に他人の知識と経験をコピーするだけで終わりの浅いゲームなんぞが、今の娯楽に満ち溢れた世界において長続きする道理はない。
以下蛇足の蛇足
すみません師匠、刈り上げ強いっすこいつ
まぁ私には縁のないクラフトの結果であるが。