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狭義の娯楽性の具体例

狭義の娯楽性というのがどのようなものであるのか、具体例をいくつか挙げてみたいと思う。本文の狙いは、読者に狭義の娯楽性をより具体的に感じてもらう事です。そのため、主にRPGに例えて狭義の娯楽性を紹介してきます。
 例えがRPGである理由は、RPGは多くの読者が経験した事のあるだろうジャンルであり、経験した事がないにしても、ある程度の知識があるだろうという判断からだ。何もロケットランチャーの話をする訳ではない。
  加えて、ここでのRPGというのはMMOなどのオンラインゲームではなく、一人で遊ぶようなものを想定しています。

 ではここではRPGのようなもののうち、ダンジョンを下っていくようなものを想定しましょう。加えて、バトルシステムはコマンドを選ぶターン制であるとします。
 ここでの狭義の娯楽性は「どこまで進めるか」になります。ただ闇雲に突っ込んでいけば何とかなるという事は、物語序盤のダンジョンなどを除き、一般的ではありません。
 そのため、考える事は多くあります。ここでの「考える事」が狭義の娯楽性です。

 ダンジョンに入る前からすでに考えるべき事があります。パーティーメンバー(キャラクター)の編制、どのようなアイテムをいくつ持っていくか、どの程度まで進めるのか、どのような作戦で進むのか、等々です。
 ダンジョンに入ってからも、フロアに留まって物資を漁るのか、それともさっさと次のフロアに行くのか、などの判断も狭義の娯楽性でしょう。
 予定通りに行かない時の解決策を考えるというのも、狭義の娯楽性でしょう。仮に、「物資をあまり持たずに出発し現地補給に頼り、敵との戦闘を回避して進む」というプランで出発したとしましょう。
 しかし、敵との遭遇を避けられず予想以上に消耗した場合に、このまま進むのかあるいは引き返すのか、といったような判断も狭義の娯楽性に含めます。

 他にも、TPSやFPS、格ゲーのようなジャンルで「相手の動きを読む」事も狭義の娯楽性に含めて良いでしょう。思考というのを言い換えると、このような「判断」が狭義の娯楽性です。
 このような「判断」が、狭義の娯楽性です。

 広義の娯楽性の具体例についても、また次回以降に扱います。

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