ドリュウズコントロールではなく【超越マリィ】
はじめまして。LO好きで、公式戦はLOしか使えない縛りがある者(オロラミンミカン)です。
今回の記事は、ドリュウズコントロールではなく【超越マリィ】というデッキを全文無料でご紹介しようと思います。おそらく12月半ば?いっぱい?頃でレギュ落ちがあり、ドリュウズが使えなくなると思うので、少しでもドリュウズを使ってもらえるように、B落ちからずっと煮詰めてきた今回のデッキを包み隠さず情報提供します。
少しでも多くの人にドリュウズを使ってもらいたいので、友達1人にこの記事を紹介してください。お願いします。
B落ちから煮詰めてきて様々な形へと変化して今に至るのですが、最終的に落ち着いた構築のみ紹介します。
1.超越マリィとはなんなのか
名前の通りこのデッキのプランは1つです。
マリィで相手に無理やり山を引かせつつ超越することです。
どういうこと?と思われる方が大半だと思います。どのようにするか説明します。
相手の手札をマリィで4枚に増やします。
ムサシとコジロウをマタドガス2枚込みで使用します。(相手手札4枚トラッシュ)
イオルブで相手のデッキトップを固定します。
これを繰り返せば毎ターンデッキを4枚削りつつ超越することができます。
ただそれだけです。
このプランを完成させる為の60枚構築となっています。
ですので、ドリュウズコントロールではなく、
【超越マリィ】というデッキになります。
また、なぜコントロールではなくわざわざ強引に山を削る構築になったかというと
・第一に制限時間が短い
・詰み盤面が完成していたとしても投了をしない
・時間が切れて投了しようとしても投了ができな
い場面になっている
※そもそも投了するつもりがないのか投了宣言が
有効な範囲を聞いていない
・することないのに無駄に時間を使ってくる
・時間切れが両負けになることを理解していない
※予選もサイド差と勘違いしていたり説明を聞い
ていない
・オポのシステムを理解していないから両負け
が1番いけないことがわかっていない
からの理由です。
投了は、よく耳にする【相手依存】になるので、コントロールデッキは極力避けてます。
2.デッキレシピと採用理由
●ポケモン
・チラチーノライン(4-4)
このデッキの潤滑剤。3ラインたてたいので最大枚数採用。最終盤面では2匹いればok。
・ゾロアークライン(3-3)
レドームシやドリュウズになるポケモン。現物だとそのポケモンにしか進化出来ませんが、ゾロアークだと柔軟さが生まれます。モグリューやサッチムシもそれぞれ良さはありますが、次に説明するサンダースやチラチーノの絡みもあるので、ゾロアークにしました。相手によっては、サンマースを使ったり、やりくりを無理矢理する為にチラチーノになったりもします。
出来るのであれば、4-4ラインにしたいです。
・ドリュウズ(1)
採用理由は不要。2枚目の採用も考えましたが、他のカードも最低限の枚数しか入れてない為、ドリュウズも最大枚数にしました。
・イオルブライン(1-1)
超越にする為に必要です。超越する前のターンにレドームシを出さないといけないので、そこでボスの司令を打たれるとだいぶ悲しいことになります。超越ターンはトップお祈りしましょう。
レドームシはHP90以下なので覚えておきましょう。
・サンダース(1)
インテレオンラインとオクタンをとめる為に採用。クイシュインテレオンだけをみてサクラビスもいいですが、それだとクワガノンとテンタクルがほぼ勝てないです。
・ザシアン(2)
カビゴンと迷いましたが、常に強くベンチでも特性が使えるザシアンを採用。エネルギーの枚数、とりつかいの有無をよく確認しておきましょう。逃げれるように管理しましょう。
・マタドガス(2)
ループ時に2枚必要。3枚目、4枚目あると不意打ちハンデスできる可能性が高まります。
●グッズ
・レベルボール(4)
チラチーノを速攻でたてたいので最大枚数採用。
・リセットスタンプ(3)
1枚超越時に使うのと中盤相手の手札が多い時に使って要求値を高める為に使います。2枚でもいいですが、3枚入れて回した時の安定間がすごくて抜けなくなりました。
・普通の釣竿(2)
ゾロアークとエネルギーを戻す札。ループに必要なのは1枚でいいので、ポケモンとエネルギーの管理を完璧に出来る人は1枚採用でもいいかもしれません。
・レスキューキャリー(2)
1枚ハプウが実質レベルボール2枚になります。ゾロアやチラチーノの復帰もしやすので強いです。
・メモリーカプセル(1)
サンダースのセット。
●サポート
・マチスの作戦(3)
2枚だと欲しい時に引けないし、4枚だと腐るので3枚採用。
・ハプウ(3)
ゾロアークの進化先と相性抜群。自分の山も掘れるし、1進化も落とせます。出来れば4枚入れてガンガン使いたいです。
・ムサシとコジロウ(2)
超越時に絶対いるのでサイド落ち込みの2枚採用
・ボスの司令(2)
超越時にいる可能性が高いカードでワンチャンターンをもらえるので、サイド落ち込みの2枚採用
・エール団のしたっぱ(2)
三神や連撃テンタクルや白馬やクワガノンに対して実質ボスの司令の役割になるカード。手張りデッキには序盤時間稼ぎに使えます。
・シロナ&カトレア(2)
ドロソ権トラッシュからサポートを回収できる優秀札。1進化を落とすことも可能でそこの面でも相性がいい。スピード間にかけるので、サポートの管理が上手い人はいらない枠です。
・マリィ(2)
ループ時に必要ですが、普通にサポとしての能力が高い為、2枚採用。序盤に使えれば強い。
・シャクヤ(2)
ある程度はサイド落ち前提のデッキになっているので2枚採用。
・とりつかい(1)
ザシアンをどかすために採用。
●スタジアム
・いただきへの雪道(1)
主にミュウVmax、黒馬で必要。
・ガラル鉱山(1)
三神、インテレオンラインデッキに使用します。
●エネルギー
・キャプチャーエネルギー(2)
実質逃げエネになるクイックボール。
・とうエネルギー(3)
ループ時に3枚必要な為3枚は採用。変なところに手張りをしないこと。
3.デッキの確定枠と採用検討カード
私が思う確定枠がこちらになります。
基本フェアリーエネルギーが自由枠になります。
・モグリュー
トラッシュから1枚山札に戻される技を持っている
・サッチムシ
1エネでたねポケモンを持ってこれる技を持っている。
・イーブイ、イーブイGX
1エネで山札からサポートを持ってこれたり、GX技ですが1エネでトラッシュから3枚回収できる技を持っている。
・なりすますミミッキュ
超越時にムサシとコジロウかボスの司令のどちらかが1枚足りない時に、シロカト等で回収した後に、ミミッキュのなりすますでサポート4枚使えます。
・リセットホールマーシャドー
混沌のうねりを剥がす。
・エリカのおもてなし
最大縦引き6枚最強ドローカード
4.ループとループに入るまでの手順
まず、ループに入る前に超越をしなければなりません。条件を満たせれば、相手のサイドが1枚〜4枚の時に超越することができます。超越に必要な札は以下になります。
●超越に必要な札
・マチスの作戦
・ムサシとコジロウ
・ボスの指令orエール団のしたっぱ
※エール団は、三神や連撃カラマネロや白馬などの殴る為に必要なエネルギーが逃げエネと同じか多い相手に使えます。
・リセットスタンプ
・マタドガス
※相手のサイドが3枚なら1枚。4枚なら2枚必要。
・イオルブ
※超越の前のターンにはレドームシを準備します
・ガラル鉱山or頂への雪道
※相手に合わせて変えます。
実際の流れが以下です。
●超越の手順
1.マチスの作戦を使用
2.ボスの指令orエール団のしたっぱを使用
3.リセットスタンプを使用
4.ムサシとコジロウを使用
5.イオルブの特性を使用
これで超越が出来ます。
※ただし、イオルブの特性で3枚とも解決札の場合は無理です。
次に、ループに必要な札と条件と手順を説明します。
●ループに必要な札
・やりくりのコスト2枚
以下の4枚はたがやすで戻すカード
・マチスの作戦
・ムサシとコジロウ
・マリィ
・普通の釣竿
●ループする為の条件
・バトル場はドリュウズ
・チラチーノが2匹いること
・イオルブがいること
・手札はやりくりのコスト用の2枚のみ
●ループの手順
手札はコスト用の2枚、山札はたがやすで戻したマチスの作戦、ムサシとコジロウ、マリィ、普通の釣竿
1.手札にあるコスト用の2枚を使いやりくりで山札を引き切ります。
2.普通の釣竿でマタドガス2枚とエネ2枚戻します。
3.マチスの作戦を使います。
4.マリィを使います。
※自分の手札は、ムサシとコジロウ、マタドガス2枚、エネ2枚。相手は強制的に手札が4枚になります。
5.ムサシとコジロウを使います。マタドガス2枚を捨てることによって、相手の手札は0枚になります。
6.イオルブの特性でトップを固定。
7.エネが最初のコスト用2枚になるのでループ完成
これでループが完成しましたね。後はこれを繰り返すだけです。イオルブはざくざくピッケルと違い山札をシャッフルしないので、その分早いですし、とても楽です。
条件からして、相手の山札を4枚削る動きにしか特化してません。3枚とも解決札は諦めるしかありません。おそらくそこからの復帰はできないでしょう。パッとみて全部解決されるとなったら諦めてさっと決めたら、相手はまたハズレかと思い、間違えてすぐにターンを返してくれるかもしれません。お祈りすることばかりです。
勝てる日は、ある程度運も必要です。その日だけは、神様を味方につけましょう。
5.各対面について思うこと
●三神ザシアンファイヤー
この対面は、相手が何をアタッカーにして、どこにエネを付けて、システムポケモンをどれだけだして等によるので縛るターゲットは様々です。
何も考えずにオルジェネ後にただただ三神で殴ってくる相手は楽ちんちんです。三神の水エネをエール団で無くして超越すればいいだけです。
三神とは別に逃げエネが殴りに必要なエネ以下のポケモンがバトル場(ガラルファイヤーやザシアン等)の場合は、裏を狙わないといけないのでボスの指令が必要になります。
最初にも述べたように、ターゲットはたくさんいますので、相手の盤面を見て、エール団が必要なのかボスの指令が必要なのかは、見極めてください。
スタジアムについてですが、正直どららにも良さがあります。
ガラル鉱山の場合は、三神を縛った後、入れ替え札や水エネを引かれなければ3エネついても問題ありません。デデンネやクロバットといった逃げエネが1のポケモンに対しても強く使えます。
頂への雪道の場合は、デデンネやクロバットやワタシラガといったポケモンの特性を止めることができます。しかし、それらに1枚で触れようと思ったらプレシャスからデデンネしかないので、鉱山の方が縛れる可能性は高いかもしれません。
ちなみにザシアンのふとうの剣とガラルファイヤーの邪炎の翼は止める必要がない為、無視でいいです。
●クワガノン
この対面は、ミュウを採用していないことから好きなところに狙撃されるのでめんどくさいです。マリィを毎ターン打たれるとなるとさらに追い討ちをかけるように辛いです。
心がけることは、レスキューキャリー、普通の釣竿、回収ネット、キャプチャーエネの枚数をよく把握し、どうすることが1番多く札を要求させれるかです。
今のメジャーな構築は、スタジアムが入っておらず、逃げ札は回収ネットとキャプチャーエネのみです。ガラル鉱山をしっかり活かして、ターンをもらいましょう。
このデッキもインテレオンラインが採用されているので、サンダースとメモリーカプセルの有無を確認しておきましょう。
●ミュウVmax
ミュウVmaxはスピードが速いデッキですが、ターンをもらえることの可能性が高い方のデッキです。ミュウに1エネしかない場合は、エール団で止まる可能性は高いですし(カミツレを使われたら仕方ないけど多くても2枚だろう)ゲノセクトを引っ張れば、入れ替えれないということがあるデッキです。
序盤はガラル鉱山が強く、ループ時では頂への雪道が【必ず】必要になります。序盤ガラル鉱山が強いというのは、テクノバスターをした後に逃げエネ0を利用してもう1匹のミュウで殴るのという動きに対して少し抵抗をかけることができるところです。それが成功して、1匹のミュウVmaxにしか2エネついてない場合だとエール団でも縛ることができます。ですが、入れ替え札があれば関係ないのでこうなればラッキーぐらいの感覚でいましょう。
頂への雪道が【必ず】必要なのは説明しなくてもわかると思いますが、超越後のゲノセクトを止める為です。必要な場面でしっかり引き切りましょう。
●白馬スイクン
この対面は、現環境の中でだいぶ辛い方になります。なんせ超越後の解決札が多すぎます。(圧縮をしない相手だと大丈夫ですが、)この対面は、相手の立ち回り方によって勝率が大きく左右されそうです。
基本縛れるポケモンは全部です。スイクンは、2エネで殴れるが逃げエネは2。白馬も2エネで殴れるが逃げエネは2。自分の手札と相談して、縛るポケモンを決めましょう。(但し、2匹とも3エネ以上エネを貼っていたら話は別です。)スイクンを縛る場合は、瞬足を止めなくてはいけないので、頂への雪道を貼らなくてはいけません。その他のポケモンはガラル鉱山でいいでしょう。
また、この対面もインテレオンラインがあることからサンダースとメモリーカプセルの有無をよく確認しておきましょう。
●連撃ウーラオス
このデッキもウーラオスをどれだけ理解して使っているかで勝率が大きく変わってきます。ウーラオスに様々なルートがあるように、連撃ウーラオスに対して明確なルートがなく、キリがないほどのアドリブプレイが求められます。自信を持ってやるしかありません🙄
ですが、最低限のプレイはあります。クイシュインテレオンが出てきた場合は、サンダースを出すこと。できれば鉱山を貼ること。決まって言えることはこの2個ぐらいしかないでしょう。
はっきり言えることが少なすぎてすみません。
相手の練度を上回ってくださいとしか言えません。
●連撃テンタクル
この対面は、どのポケモンも縛ることができます。カラマネロの場合はエール団、裏(インテレオンライン、オクタン、チラチーノ)はボスの指令でなんでも縛れます。相手に手札干渉札が入ってないことが多いので、基本好きなように縛れると思います。
スタジアムは、絶対ガラル鉱山がいいでしょう。超越時に水の塔が貼られていないかよく確認しましょう。
また連撃テンタクルは、デッキの性質上連撃ポケモンが山札の中にたくさんあるので、ループ時のトップ3枚解決札といったことは、ほぼほぼないでしょう。
とても簡単そうに思いますが、しなければいけないことが明確にあります。それは、サンダースを場に出すことです。インテレオンラインがいるのもそうですが、オクタンを止めなくてはいけません。連撃サーチでコルニの気合いをサーチされて終わりです。サンダースとメモリーカプセルが山にあるのかサイドにいるのかよく確認しておきましょう。
●黒馬
この対面も超越後の解決札が多すぎます。
おそらくマーシャドーをベンチに出していると思うのでマーシャドーを縛り、黒馬の特性を止める為に、頂への雪道を貼らなくてはいけません。そうなるとエネ(霧の水晶)が解決札であり、採用枚数も多いので、当たりばっかりです。外れ札はクイボ、通信、おこう、マーシャドー以外のポケモンしかないんじゃないでしょうか?
祈ることしかできません。
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