見出し画像

判定の強さとは【スマブラSP】

こんにちは

2か月ほど期間が空きましたが、書きたいことを思いついたので更新します。

最近、巷でリンクの空Nの判定の強さについて物議を醸しているのを見かけます。

ゴールデンハンマーなどと相殺しているリンクの空Nを見て「判定が強すぎる」という声が多く寄せられていましたが、ゴールデンハンマーなどとの相殺は判定が弱いことで知られるシークの空Nでもできることが発覚していました。

前作の頃から僕は、スマブラ界は判定の強弱に対する感覚や知識を備えていない人が多いように感じています。

実際、スマブラにおける判定の強弱を決める要素は非常に複雑で、全てを把握するのは難しいです(僕自身、今回調べて初めて知ったこともありました)。

今一度「判定の強さ」について振り返ってみたいと思います。


判定の強さを直接決める設定は存在しない

意外に思う方もいるかもしれませんが、スマブラにおいて、技の強弱をそのまま決めるような設定は存在しません。

では何をもって判定が強いというのでしょうか。

スマブラSPにおいて、技の判定の強弱を決める要素は(大体)3つ存在します。

それらの要素について、解説していきます。

また、判定の強弱を決める上で大事な観点である「相殺」システムについても理解しておきたいです。スマブラSP 検証wiki様に全てが載っています。


1.やられ判定に対する攻撃判定の広さ

これに関してはわかりやすく、個人の感覚だったり判定可視化サイトの影響だったりである程度感覚が共有できているのではないでしょうか。

やられ判定に対して攻撃判定が広いと、相手の攻撃判定は自分のやられ判定に触れず、逆に自分の攻撃判定は相手のやられ判定に触れて一方的に勝つケースが増えます。

リンクの空Nは判定が強くシークの空Nは判定が弱いという感覚も、7割ほどはこの要素に付随すると思います。

ダウンロード (2)

ダウンロード (1)

また、ドンキーコングの強攻撃のように体の部位に無敵判定が存在しているケースもあります。

ちなみに、マルスの空前など武器を使った技の判定が強いのは、武器にやられ判定がないためで、武器判定という判定が存在しているわけではありません。


2.ダメージ

技のダメージが判定の強さに影響するのは、技の相殺の成立に関係するからです。

これに関してはスマブラSPECIAL 検証wiki様に書いてあることが全てなので、そのまま引用させていただきます。

ダメージ差が9.0%以上の攻撃判定同士が接触した場合、相殺の貫通が起きる(9% Rule)。
ダメージ差はワンパターン相殺などを考慮するが、1on1補正は考慮しない。

相殺の貫通が起きた場合、ダメージの低いほうにのみ相殺が発生してダメージの高い攻撃判定に相殺は発生しない。
ダメージが高い側にはヒットストップも相殺モーションも発生せず、一方的に相手の攻撃判定を打ち消すことができる。』

つまり、基礎ダメージ(1on1補正抜き)が11%のリンクの空Nではダメージが20%未満の技までなら相殺できるのに対し、基礎ダメージが6%のシークの空Nでは15%未満の技まででないと相殺できないということになります。

画像5

40%ルカリオの最大溜めNB(15.7%)はリンクの空Nでは相殺できるのに対し

画像5

シークの空Nでは相殺の貫通が発生して相殺できません。

ダメージが高ければ高いほど、相殺が起こる技の組み合わせにおいて自分の判定を打ち消しざれ辛くなり、また相手の判定を打ち消しやすくなるわけですね。

ちなみにここでのダメージはsj補正も考慮するので、sjよりも大ジャンプ、空中ジャンプから出した空中技の方が相殺システムの都合上若干判定が強いという見方もできます(本当に微々たる差ではありますが…)。


3.相殺判定

相殺システムは複雑で、恐らくここを理解していない人は多いのではないでしょうか。

先ほども紹介しましたが、相殺については検証wiki様に全てが載っているのでここでは一部を抜粋させていただきます。

まず初めに、相殺は「地上攻撃と地上攻撃」「地上攻撃と飛び道具」「空中攻撃と飛び道具」「飛び道具と飛び道具」の4種類の組み合わせで起こります。

「空中攻撃と空中攻撃」「地上攻撃と空中攻撃」これらの組み合わせでは相殺は発生しません。

また、飛び道具と相殺した場合は敵ファイターへの攻撃判定は消失しません

ゲッチのNBに対して空Nで相殺しながらゲッチを殴るといった動きは、この仕様を利用したものになります。

少し脱線しましたが、相殺が「判定の強さ」に影響する場合はたいがい、以下の2種類の仕様についての話になります。

1つは「相殺が起こらない技」です。

地上攻撃ではマリオの横スマ(先端)、フォックスの横強などに設定されており、飛び道具ではウルフのNB、シークのNBなどに設定されています。

これらの技は相殺が起きるような状況でも相殺せず、飛び道具の場合は相手の空中技で相殺されて打ち消される心配がありません。

ただ、相手の相殺ありの飛び道具を打ち消すことができず、地上攻撃の場合は必ず相打ちになってしまうので、メリットだけではありません。

これらのメリット、デメリットを考慮したうえで、この設定の技は状況によって判定が強いと見るか弱いと見るかが変わりがちです。

2つ目は「特殊な相殺判定」です。

特殊な相殺判定を持った技は、先述した相殺の貫通が起こるような状況(相手の技よりもダメージが9.0%以上高い)でも相殺が起こり、攻撃判定が打ち消されてしまいます。

例としてピクオリの各種スマッシュ、むらびとの下B(出現と倒木)、カムイの横B(突き刺し)などが挙げられます。

これらの技は飛び道具として設定されているので、空中攻撃と相殺する上に相手の攻撃判定は消えません。

恐らくですが、冒頭のゴールデンハンマーの判定についてもこの判定が設定されているのではないでしょうか。

これらの技はやられ判定が攻撃判定の外にあるくらい判定の弱い技でない限り、相殺して打ち消されてしまいます

非常に判定の弱い技と言えます。

ダウンロード

ん?


終わりに

今回は恐らく多くの人がふんわりとしか理解してないであろう「判定の強さ」について書きました。

やられ判定に対する攻撃判定の広さだけが判定の強さと思いがちですが、実際は相殺システムとも深く関係しているので、ダメージや技に設定された相殺判定も考慮する必要があります

ちなみに、判定の強弱を決める要素は3種類としましたが、実は4つ目に「キャラの移動方向と移動速度」というのも書くつもりでした。

これは「1F前に存在していた攻撃判定球」と「現フレームにあるべき攻撃判定球」をカプセル型に結んだものが実際の攻撃判定になるので、引きながら攻撃するとやられ判定に対する攻撃判定が通常よりも広くなる、という前作に存在していた仕様を利用したものなんですが、今作にもこの仕様が存在しているのかが分からなかったため没になりました…情報求

(一応、今作でも急降下しながらの空中技などは1F毎の移動力が高く、対空に対して相打ちになりやすいという特徴があります。)

最後に宣伝になりますが、普段はYoutubeで配信や動画投稿をしています。
よければ見てくださると有難いです。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?