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デッキ紹介「百合子忍者」

モダンに石鍛冶先生を取られてしまったので、レガシーは百合子忍者に組み替えました。レガシーこアーキタイプの大幅変更は本当に久しぶりです。

【デッキリスト 百合子忍者(レガシー)】

《クリーチャー 17枚》
羽ばたき飛行機械×4
変わり身の除け者×4
巧妙な潜入者×4
悪意の大梟×2
虎の影、百合子×3

《呪文 24枚》
思案×4
渦まく知識×4
目くらまし×2
意志の力×4
否定の力×1
剣を鋤に×4
取り除き×2
改良式鋳造所×3

《土地 19枚》
汚染された三角州×4
溢れかえる岸辺×2
虹色の眺望×4
島×3
沼×2
平地×1
Tundra×1
Underground sea×1
Scrubland×1

【サイド 15枚】
狼狽の嵐×2
外科的摘出×1
安らかなる眠り×1
夢を引き裂く者、アショク×1
解呪×1
疫病を仕組む者×2
思考囲い×2
基本に帰れ×1
封じ込める僧侶×1
夜の戦慄×1
覆いを割く者、ナーセット×1

青黒2色にすると対応力が落ちそうだったので、ひとまずエスパーカラーで組んでみました。上のリストは未完成で、これから調整していくと思います。

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⦅このデッキの核、百合子大先生⦆

最初は土地20で飛行機機械3でしたが、「百合子と潜入者いるのに殴れるクリーチャーがいない」現象がめっちゃ辛かったので飛行機械4にしました。また、除去もソープロ2エリミネート2にしてハンデスが2枚あったのですが、一度忍術したクリーチャーはブロッカー乗り越えて殴るしかないため、ブロッカー排除優先ということでソープロ4になりました。

白が入ってるのでメインにテフェリーが1枚あってもいいかもしれません。他に試したいのは、残忍な切断と塵へのしがみつきです。しがみつきの方はサイドのripとディスシナジーですが、不要牌を固め引きすると負けるデッキなので、メインから墓地対策しつつ準サイクリングとして使えそうです。その場合はウーロ対策が過剰になりすぎないようソープロ1がアウトかな。

「忍者でマナ使うし、コストは忍者ドローで補える」と思って否定の力を入れてますが、的がオーコくらいしかありません。3枚目のデイズ採用と要検討だと思います。

回してみた感想としては、かなりコンボちっくな動きをすると感じました。初手がクソ弱いときと死ぬほど強い時ではっきり分かれます。良くも悪くもブン回り要素が強いデッキだと思うので、キープ基準とマリガンしないための土地構成が大事だと思います(アンシー1の段階でくそつらいです)。ブンした時は本当に強く、デイズ構えの飛行機械→鋳造場から2T目忍術がやばすぎます。逆に、忍者2・打ち消し・除去・土地2・ドローとかの初手は結構迷います。正解は飛行機械or除け者or鋳造場がキープ基準なんだと思いますが、この辺はプレイしながら覚えます。

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⦅このデッキのキープ基準!のけものが飛行機械と忍者カウントされるは頭おかしい!⦆

最近忙しすぎて大会出れてないので、次の大会はひとまずモダン予定です。百合子初陣はちょっと先になりそう。

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