LIMBUS COMPANYやっている(チキン編)
LIMBUS COMPANYについて書いた記事を出して以降、自分は酒場の暗がりから油断なくこのゲームの動向を探り続けていた。なぜか? 真の戦士というのは常に警戒を怠らないものだからだ。我々が乗っているコンテンツがトロッコだとするなら、そのトロッコはデコボコとしたレールの上に乗っかって走っている。どういうルート取りをするかで日の目を見るか、金銀を掘り当てるか、脇道に逸れていくか、道が途絶えて崖下に落下するか……すべてが決まるのだ。我々はそれをただ指をくわえて見ていればいいというものではなく、常に鷹の目で辺りを警戒してトロッコが落っこちそうになったら「あっちだよ!」と光差す方を指さしてやる必要があるからだ。もちろんこれは一つの比喩であり公式のTwitterにクソリpプを飛ばして指図していいという話ではない。コンテンツに対して正しい目線で評価し続けることが重要で、時にはトロッコが危ない方向に行きかけたら飛び降りることも考える。古今東西戦士たちはそうやって生き残ってきた。自分もそれに倣うだけだ。
確かに自分はこのゲームを始めてすぐに脈拍が早くなりめちゃくちゃ面白くなって2700文字書いた。それは認めよう。しかしだからといって盲目的に信じるのではなく、腕を組んで後方から見つめつづけるべき……自分は常にそういう目線を以てコンテンツとフェイストゥフェイスしている。要するにここしばらくは普通にプレイしていたということだ。普段はそういうプレイ録を世に出さないのでこれまで口さがない者からは「あいつもう飽きた」「あほ」とか指を刺されて言われてきたが、今回はLIMBUS COMPANYがチキンと遊ぶ初イベントをやりだしたり、アニメイト池袋店に広告が貼られたりと面白いことが起こりトロッコがニトロブースターを噴き出しながら走り出したのでもう一度記事していくことにした。今回はイベントについての話やプレイ記録についてなので長々とやらずに帰る。
・ヘルズチキンのストーリーがロードムービーしている
前回記事を書いてから3日後くらいにLIMBUS COMPANYの初イベントである「ヘルズチキン」が始まった。これは別に劇場版みたいな時系列があやふやなやつではなく、普通にメインストーリーの3.5章に位置している。内容としてはK社にあるチキン屋が突如おかしくなり人を襲いだしたのでフリークアウトした店主を捕まえて人生の悩みを解決してやろうという内容だ。一見するとコメディ色の強い箸休め的なストーリーでしかないが情報が詰まっており、特に前作Library Of Ruinaで語られた「ねじれ現象」という重要な設定を語るためのチュートリアルとしては必要不可欠と言えるだろう。しかしそれを真面目にやるとシリアス(三章)→シリアスで腹がいっぱいになってしまうからイベントという形でコメディしつつ、かつねじれ現象という情報を提示する場として最大限に利用している。これは様々な角度から見ればとても巧みな手法だと認めざるを得ない。
今回のイベントストーリーを一から解説して読書感想文みたいにやることはないが、強いて言うなら「食」というテーマをこの段階に持ってきた事をまず評価したい。
このLIMBUS COMPANYのストーリーで一番見るべきなのはロードムービー感だ。ロードムービーというのは旅の道すがらで起こる様々な出来事が物語を形作る、一つの映画ジャンルだ。主人公は車とか電車に乗って出発し、日常と離れた世界で様々な環境を目にする。例は色々あるだろうが分かりやすく挙げるならジョジョ三部だ。あれは承太郎一行がDIOをぶったおすためにエジプトに旅に出る物語であり、エジプトまでの旅路を精彩に描いている。常に命の危険にさらされているが仲間と一緒であり、そこで触れた文化、食べた物などを共有している。これらは派手な描写ではなく自然なものだが、どこか頭に残る。花京院がお茶のうんちくを言っていたのを覚えているだろう。これがいかにも楽しそうで読者はそのリラックスした姿勢に感心し、共にする生活の中で育まれる友情とその空気感がキャラクターへの理解をさらに深めるという寸法だ。
今回、自分がイベントストーリーの中でもっともPICKUPしたいのはここだ。ヒースクリフが消費期限の過ぎた牛乳を飲んでもケロッとしていたイサンを料理対決の毒見役に抜擢するシーンだ。この部分は単純にシュールで面白いだけではなく囚人たちの生活を垣間見えるものとなっている。劣悪な生活を送っている囚人たちは消費期限の切れた牛乳を飲むこともあり、その中でイサンだけが平気だった。これはヒースクリフの中では印象に残る出来事であり、同時に囚人たちの一部がチキン屋に執着する背景をも描いている。ロードムービーというのは単に車窓からきれいな景色が見えて……自己発見……大人になって故郷に帰る……そういう意識の高い話だけではない。ぜんぜん他人同士だったやつらがバカし合って、気に入らなくても運命共同体にならなければならない……そういうキャラクター同士の親密さと緊張を生む舞台装置なのだ。消費期限の切れた牛乳ですらドラマになりうる。
共同生活を語る上で「食」というのは切り離せず、ひとたび描写すればそれは様々な情報と創造の余地を生み出す。メシを食わなければ生きてゆけない。このキャラクターは料理できるのか? というシンプルな疑問への答えから芋ずる式に情報が引き出され、キャラクターの深度が増していくのだ。単なるトンチキイベントではなく重要な情報を流れで確認させつつキャラクターの生活という土台をちゃんと描写したそのバランス力に対して自分は賛辞を送りたい。確かにProject Moonは都市という魅力的な世界を構築した。しかし都市が都市であることを描くだけではキャラクターは活き活きせず、ただの中学生の設定ノートみたいなものになって終わる。だからエンターテイーメントとしてポジティブなエネルギーを推進力としていることを示すためにも真面目にバカをやった、それがヘルズチキンのストーリーなのだ。
ちなみに自分は今回ヘルチキと並行して「ねじれ探偵」を読んだ。これはProjectMoonの公式スピンオフ小説で不定期連載なので現在連載されているのか、それともそれどころではないのかはわからない。とりあえず最新話までぜんぶモーテルで寝転がりながらいっきに読んだとだけ言っておこう。有志が日本語訳しているから無料で読めるし「ねじれ現象」について詳しく描写されているからヘルズチキンへの理解度を深めるのにうってつけだった。そもそも自分はLibraryOfRuinaの教えからねじれに対してはさらに強いイカれたパンチでぶん殴って対処するものだと信じて疑わなかったのでダンテやモーゼスみたいに対話で解決できるということを最近まで知らなかった。
前回の記事が長すぎたので今回の文字数は300文字ほどで終わろうと思っておりねじれ探偵に関する長大なテキストをここで叩きつける気はないが強いて言うなら自分はベスパ・クラブロが好きだ。こいつは危険な男でめちゃくちゃ黄色い……そしてすぐに黄色い影になって疾走してしまう。速すぎて常人の目には追えないので黄色い影としか描写できないのだ。それは即ちドラゴンボールで空中激突と離散を繰り返すフェイズのようであり、間違いなくベスパはニンジャだ。ねじれ探偵にはこういうやつがたくさん出てくるのでLIMBUS COMPANYがインフレしていったらこういうやつの人格がどんどん逆ウ乳されてとんでもないことになるかもしれないから備えておけ。
・ヘルズチキンのバランスがおかしいから一度安心し、マトモになったから逆にビビった
初イベントというのは何のゲームでも期待されるものだが、往々にしてイベント報酬はパッとしないものだったりする。これまで自分が集めてきたデータを参照した限りでは初イベントのパターンは2通りほどしかない。
① イベントは簡単で報酬は安い
② イベントは面倒で報酬は安い
③ イベントは面倒で報酬は美味いが周回があほ
この中では無難なのは①だ。最初からフルスロットルのやつ以外は「このくらいなら続けていけそうかな」と肩の力がいいかんじに抜ける。歩いても乗り越えられるハードルにすることでまずは歩かせるという、安定した戦略だ。②はふつうに良いところがなく、鼻で笑われるだろう。相当なマネーパワーかクオリティがなければ荒野に落ちた牛の骨に変わるのも近い。プロデュサーレターとかを出して弁明しだす可能性もある。③はありそうであんまりない展開だ。そしてヘルズチキンはこの③の傾向にある。
しかしまだイベントをやってないやつに誤解されないように訂正すると、イベント期間が二週間伸びたことにより③の問題点である「あほみたいな周回」の部分は「ふつうの周回」と言えるべきものになった。だからLIMBUSを今からやるやつやイベントを回すやつは前段階の情報で踊らされずにしっかりと両足で大地を踏みしめろ。誰も信用するな。この記事もだ。
とはいえまずはヘルズチキンが始まった時点へと時計の針を戻して語っていく。
ヘルズチキンは大まかに分けて三つの報酬ゴールラインがある。
・グレゴール ライン 900P
→☆2人格グレゴール、抽出チケット10枚、バナーなど
イベントストーリーを読み終えた辺りでだいたい到達するラインで人格のグレゴールがもらえる。時間効率的にはここまでやるだけでストーリーは読め、人格とガチャ10連分のチケットももらって帰れるので申し分ない。ヘルズチキンにおいて最も時間のかかるダンジョン攻略を無視できるのが強みだ。しかし現時点でLIMBUSに辿り着いている覚悟のできた連中が人格だけもらって「コスパ」「FIRE」とかいってすぐに退職するかは甚だ疑問だ。
・シチュードンキホーテ ライン 2200P
→E.G.Oドンキホーテ、抽出チケット2枚など
グレゴールラインの2倍以上を稼ぐ必要があり、ついにダンジョンに踏み入れてボンちゃんパパと対決せし時を迎える。ボンちゃんパパの腕をクロスさせる独特の動きを真似したくなるだろう。グレゴールラインに比べると地味な育成素材などのアイテムが多く、それなりに豪華なのだがぱっと見の印象は薄い。
・ヘルズチキン乾燥 ライン 6000P
→名誉、バナー、紐135個、自我の破片BOX(通常・セレクト合わせて)115個など
グレゴールラインの約7倍くらいのポイントを稼ぐ必要があり、毎日ボンちゃんパパと顔を突き合わせる必要があるだろう。バナーが一番の目玉なので「やりたいやつがやれ」という名誉への道に見えるが、実は莫大な数の紐と自我の破片BOXがもらえるのでうまい。ここのラインを走っていくには相当な周回数が必要であり、最低限のボーナスで回そうとすると53周くらい必要になってくる。ヘルチキのダンジョンは一層しかないとはいえ10分は確実にかかるため、相当ハードだ。
大概のゲームでは名誉(この場合は6000P報酬のバナー)を目標とさせる場合はその過程の報酬はしょうもないものにする。これはユーザーが惜しまずに諦めやすくなるためのカラクリだ。しかしヘルズチキンの場合はちゃんと走ったほうがうまいという造りになっており、イベントptを貯めるのに最も必要となる資源がユーザーの時間だったので先ほど言った③イベントは面倒で報酬は美味いが周回があほという状態になった。
もちろんこれはイコールProject Moonがあほという短絡的な結論ではなく、真面目に基本無料のイベント報酬を設定した結果だから自分はむしろ好意的に思った。名誉だけもらって終わりと名誉のために走って過程もうまいのでは後者のほうが多くのユーザーが得をするからだ。考えてもみろ。イベントに時間を掛けたくないユーザーの心理的負担を軽くするためのカラクリよりもイベントに時間を掛けてもいいと考えているユーザーに得をさせるほうが誠意があるに決まっている。これは長期運営を見据えるゲームとしてはやや危なげな洗濯ではあるが、だからこそ今回の初イベントであるヘルズチキンの報酬設定は真摯なものだと自分は考え、周回する覚悟を決めるに至った。そしてその決断は概ね正解だった。
自分は円形大型ジャグジーバスにiPadを入れたZIPLOCを持ち込み、炭酸水をガブガブ飲みながらまいにち周回した。毎日だ。これは凄惨を極め、完全に皮算用で倒せると踏んだボンちゃんがコイントスで勝利して計算が狂ったり、目を離した隙にボンちゃんパパの4連撃で囚人が一瞬で死んだり、ぜんぜんE.G.Oが撃てないショックでジャグジーの中にiPadを取り落としたりした。またiPadでのプレイは場所を選ばないので便利だったがE.G.Oを撃つたびに不快なラ・グが発生してこちらをビビらせ、アプリ終了するとボンちゃんパパ戦が最初からになるので吐き気を催すこともしばしばだった。諸賢らはまだ赤ん坊だったので知らないだろうが古の時代のロードラではクエスト中にアプリが終了されるとボスドロが0%になった。0%だ。絶対に出ない。どれだけ時間を費やしても、やる気があってもだ。そういう絶望感を想起させた。戦闘途中からの状況再開……これは今後のLIMBUSの課題となるだろう。
最終的にはこの編成に落ち着いた。シ協会のドンキはW社をオート運用できないから代わりに採用したが謎のマッチ制圧力でボンちゃんパパを唸らせた。このドンキの人格同期後のイラストはボーボボの決め技の見開きみたいで爽快感があると思う。あとはぽんぽんホンルだ。こいつは何をやっている? こいつは完全にむちゃくちゃをしている。こいつはコインを投げて遊びたいだけのあほだから放っておけ。ここに自販機で買ったウサギヒースクリフを入れてドロドロのソースになるくらいに煮詰めた辺りでボスまでの安定オートが完成した。そうなればSEKIROをやりながらの片手間でもボスまで歩を進めるようになった。こうして試行錯誤を重ねながら効率化を進めていったというわけだ。
そして最終的に名誉の証である6000Pバナーを手に入れ、自分はまんぞくした。冷静に考えるとこのバナーはハングルで書かれているのでなんと書いてあるのか読めない。だが別にそんなことは重要ではないと思った。名誉は名誉だからだ。たとえ路地裏からあほが現れて「hまじんの証!」とか叫んだとしてもそんなやつはせいぜいバナーを見て失神し、深夜帯になったら掃除屋に回収されるだけだろう。畢竟、娯楽というのは自己満足なので名誉を求めるのも時間効率を求めるのも全て自己満足でしかない。やりたいことを、やれ……このヘルズチキンの最終バナーのハングルはたぶんそういう魂の奥深くからのメッセージが炎エフェクトと一緒に書いてるのだと自分は受け取った。
3000PTくらいに到達した時点で思ったがダンジョン周回自体は時間がかかるだけでそう難しくはない。ボス戦で事故が起きてもギブアップしてすぐに挑めるので良心的だ。何よりもこれまでスマホゲームという荒野をさすらう中でもっと常識を超えた苦行を経験してきたのでこの程度はさほどのことではない。なにごとも実際にやってみるのと考えるのでは違うものだ。とはいえ、これを基本プレイ無料に慣れている日本のユーザーがやるのと海外のユーザーがやるのではまったく違うプレイ感になるため今後も丁寧な調整が求められるだろう。LIMBUS COMPANYは基本プレイ無料のゲームでありゆくゆくはコンビニの店内アナウンスでグレゴールとかが照れくさそうにしながら喋ったりする予定なので広く門戸が開かれているべきだし、ああ、あのカルト的な人気のあるゲームネ……くらいのポジションで終わるのはあまりにも惜しい。そういうファンしか喜ばないゲームという蛹を今こそ脱ぎ捨てて蝶になって飛び立ちメジャーデビューしてほしいのだ。
ちなみにこれまでの苦行の中でぱっと思い浮かぶのは寝台列車の中で細切れの睡眠を繰り返しながらAの時計を30個集めた時だ。あとはホムラが出なくてスマホを持ったまま気絶したとき。
そして自分が周回を終わらせて数日たったあたりでヘルズチキンの二週間延長が告知された。これは「イベント期間に対する収集アイテムの数量がユーザーに予想より多くの疲労感を与えることとなったため」とされており、最終的なヘルズチキンの開催期間はほぼ1ヶ月くらいになったのであらゆるユーザーにとって余裕が生まれたと見て良いだろう。この対応は他の要因も絡んでいそうだがまず真っ先にヘルズチキンの問題点を正確に理解しているということがわかっただけでさらに信頼感が増した。
・アニメイト池袋に広告が出た
はっきり言って、広告とかを出すたぐいのアプリではないとナメていたので往来に張り出されたことに衝撃を受けている。露出などの問題が少ないため謎の光や文字で覆ったりすることはなく、何人かが煙草を没収されるくらいで済んでいるようだ。自分はマーケティングにはさほど明るくないがオフライン広告があるのとないのでは天と地ほどの差にも感じる。これは行くところまで行くのではないか、という興奮と不安の狭間に立たされているところだ。具体的にはリンバスグミとか、ちいかわコラボとかだ。そういう未来があと一歩のところまで来ていると見ていいだろう(サンリオは何とでもコラボすることがロードラで証明されたためもはや名前を挙げる必要はない。請えばすぐにでもW社キティとか親指マイメロディとかを出してオーディエンスを沸かせてくるはずだ)
残念ながら自分は近年まで池袋のことを成田良悟が考えたフィクション都市だと思っていたくらいなので特に見に行く予定はないが、Project Moonの本気度合いは肌感覚で理解した。これは完全にLIMBUS COMPANYを流行らせようという前のめりの姿勢に他ならず、もうこのスピード感なら明日くらいにはキャラクターイメージ香水の発売告知が出てきて「良秀……危険な血を思わせるトップノートから深みのあるシダーウッドの裏にスモーキーさが立ち昇るミッドノートへ……そこから振り返ると……」とかいうフレグランス宣伝文句がズラッと並ぶことは想像に難くなく、もう日の当たるところに出る一歩手前秒読みといった現況だ。酒場の暗がりで「初イベントからカニバ……」「ヒヒ……」とかニヤニヤ笑いながら酒を飲んでいた連中もちゃんと襟元を正しておく必要があるだろう。世界に見つかるのも時間の問題だ。というかもう見つかっていて、一番くじとかが開発中の可能性は大いにある。
・土台がグラつかないように固定する必要がある
色々と誉めそやしたものだが現状のLIMBUS COMPANYは不具合修正に追われている印象が強く、ツイートする度に謝っているのでここだけ見ればナメられても仕方ない。補填をどれだけ配ろうともどれだけ熱心なユーザーが集まって膝まづいて祈ろうとも、始まってすぐに不具合を連発しているアプリなのは事実だからだ。LIMBUS COMPANYは手作り感がすごいアプリゲームであり、アプリゲームとしてのノウハウはあんまりない状態で始まっている……そういう一つしかない木彫りの工芸品のような繊細な気配を漂わせている。逆に言えばこういうスタート時の事故のないアプリはさすがのノウハウ継承力なのだろう。個人的には土台がしっかりしていることよりも内容が魅力的である方が好みだが、土台がしっかりしている上に内容が魅力的なほうが全身が鍛えられていて筋肉がちゃんとついているので強い。これは小学校の算数で教えてるから誰でもわかることだ。
個人的にはめちゃくちゃに補填を配るよりも(モーテるで酒瓶とともに目覚めたら玄関口に30連抽出チケットが落ちていて驚いた)一度腰を据えてどっしりと大型メンテナンすとかをやり、ちゃんと土台を太いロープと杭で地面に固定したということをアドバルーンとかで全世界に知らしめるほうがいいだろう。そもそも自分の感覚では一ヶ月くらい真面目にプレイすると全人格・全E.G.Oのうち2/3くらいを取れて何も困らなくなるので補填で入手するリソースを全く必要としない時期が来てもおかしくない。ユーザーが補填に誠意を感じるのは補填されるゲーム内リソースの需要が高い場合だが、LIMBUS COMPANYにおいてはリソースの需要が元々低いので、結果的に補填がユーザーの心情に好影響を及ぼさない時代が来るかもしれないということだ。何を言っているかは自分でもよくわからないが、LIMBUS COMPANYというアプリはこれまでに類似したケースのないモデルけースなのでそういうわけのわからない事態が起きてもおかしくないということは留意しておきたい。
リソースを補填することで得られる信頼と不具合なく運営することで得られる信頼はまったく別種のものであり、いくらゲーム内のリソースが使い切れないほど溢れてもゲームプレイそのものでストレスが発生したら意味はない。本来ありえないことだがリソースそのものの価値がめちゃめちゃ低くなっていった結果、パン一つを買うのに狂気3000払う……そういうハイパーインフレーションでフラペコが言っていたような事態が起こる可能性すらあるだろう。Project Moonはそういう末法の世が訪れないように急いで丈夫な家を作り、人々を安心させる必要がある。そうした積み重ねが、やがて発売されるLIMBUS COMPANYふりかけやコラボカーナビに繋がってくるという寸法だ。期待している。
さて、今回はここまでだ。初めて鏡屈折鉄道を初見でやったら輝石ポリゴン2みたいなやつらがたくさん出てきて苦しんだりファウストがジャンプしては飛び降りるのを何回もやったりカーベが完凸したりしたが細かく書くことはない。書いたことがすべてだ。今後も自分はやる気がある間はトロッコに乗りながらLIMBUS COMPANYの行く末を見守っていくし、よゆうができたらLibraryOfRuinaに挑戦して図書館の物語を完結させる試みに出るだろう。しかし今はゼルダTEIA-ZU-OBUZA-KINGUDAMUのために瞑想と筋トレを繰り返す過酷な時期なのでその時はまだ来ない。
ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。