なんでNARAKAはおもしろくないのか

おもしろいと思われるゲームは流行ります

認知されるかどうかは大事ですが、認知されたら流行るとはいかなくともオンラインゲームであればスムーズにゲーム進行ができるくらいには人が寄り付きます

引退したNARAKAプレイヤーの多くは「おもしろいゲームなんだけどね」と残しています

Twitterみればある程度はゲーム自体の認知はされていますが「あのゲーム触ったけどおもしろくなかった」という意見も多いです

ゲーム性自体が合わないことは考慮してもここまで多いのはやはり理由がある気がする

ではある程度プレイした人たちがおもしろいと思うゲームなのになぜおもしろいと思われないのか、というこの世の謎をぼくの主観でお話できればと思います

あとこれネガキャンしたいんじゃなくてこれだけの要素があるから伝わりにくいよねって話がしたいだけです

本題のまえに:マッチングについて

AS(アジア)サーバーにおいて日中はおろか、ゴールデンタイム(21~24時)ですらマッチングしないような人口しか存在していません

ひとまずマッチしないという点においてはあえて焦点を当てずにお話していきます

最も流行っているCN(中国)サーバーほどのマッチングスピード(数秒~3分)でないにしろ、SEA(東南アジア)サーバー程度のマッチングスピード(数秒~10分)を前提条件として進めていきます

問題1:勝つための必要知識が多い

APEXやってたフレンドから言われて今でも鮮明に覚えている言葉があります

「APEXは弾とグレネードしか飛んでこないけどNARAKAは弾も刀も人も飛んでくるから対応できない」

対応しなければいけない情報量が多いと何がおこってるか非常にわかりにくく、なにがおもしろいかわからない現象へと繋がります

試しにAPEXとVALORANTとOW2とNARAKAを比べてみます。NARAKA以外さらっと調べた知識で書いてるので間違ってても気にしないでください

キャラ数は一番少ないですがアビリティのみでもAPEXに並び、ウルトとアタッチメントとして計上した魂玉は全ゲームで一番となっています

他ゲームは武器から弾1種類しか飛んできませんがNARAKAは近接に限り、飛んでくるものは無限にあり遠距離も魂玉次第で変化します

これだけの情報量が違います。勝ってもなんだかよくわからずに勝ったし、負けてもよくわからないなんて話になります

「勝ちたいなら調べればいい」「情報が少なすぎるから限度がある」は論点がズレてます

客観的にみてこれだけの情報量があるから経験が浅い人はひとつひとつの戦闘がわかりにくいよね、って話です

問題2:あまりにもチュートリアルが乏しく最低限の知識が得られにくい

昨今のゲームの流れからクソ長チュートリアルは敬遠されがちなので仕方ないといえば仕方ありません

ですがあまりにもチュートリアルがチュートリアルしていない。かつ実際の戦闘に必要な知識に即していません

BOTを高性能化する前にチュートリアルを見直したほうが断然よかっただろこれ

蘇生の花の位置すらよくわかってない新規プレイヤーもいます。復活できることすら知らないプレイヤーもいます

商人で蘇生札買えること知らない人もいるでしょう

魂玉の性能すらよくわからず、ただ持ってるだけのプレイヤーもたくさんいます

あまりにも何も知らないまま野に放たれるケースが多すぎる

NARAKAは知識ゲームの側面がかなり大きいので最初に手厚く保護をしてあげてもいいと思います

それこそ魂玉の強さが伝わりやすいPvEを最初に強制的に触らせるだけでも話は変わると思う(PvPやりにきてPvEやらされるの不服かもだけど)

問題3:異なったゲームの知識を要求されるため得意なゲームの知識を活かしにくい

NARAKAは分解するとバトルロワイアル×TPS×近接格闘の複合です

FPS・TPS・バトルロワイアルあたりは大体のプレイヤーが履修しているので応用できますが

近接格闘に関しては通ってきていないプレイヤーが多く、NARAKAは近接格闘が戦闘のメインとなるため一から履修しないといけません

そのためなんとなく戦ってもぼこぼこにされたり、とりあえずなじみのある遠距離を握るものの詰められて負ける、といったケースが散見されます

とりあえず遠距離持つ→ぴしぴし当てる→鍵縄で詰められる→近距離で殴られる→「ちょっと待ってちょっと待って!」焦りながら武器変更→間に合わず魂塚の流れ何度見たか

問題1(知識量の多さ)との兼ね合いもあり、めんどくさいな…って流れができやすいんじゃないかなって気がする

ここはかなり難しい部分だと思うけど思いきって遠距離はあくまでサブです!近接には問答無用で負ける!って最初にゲーム内で教えてあげたほうがいい

あくまで最初のきっかけ作りや逃げる相手への追い打ち、遠方からのちょっかいにしか使えませんって言いきればいいと思う

あと鍵縄ってシステムがある以上一般的な遠距離の使い方が機能しないこと教えなきゃいけない

うまくなれば近接に織り込むこともできるけど、今回の話のターゲット層は「おもしろいと感じる前にやめた人たち」なので

問題4:負けた後の試行錯誤が難しい

なんで負けたんだろな~って考えるときに

NARAKAはわからな死が多すぎます

ことごとく問題1(知識量の多さ)と関わるのですが、これをされたから負けた。のこれが永遠にわからないことが多い

次に活かすことが難しいのでまた同じ方法で負けるため萎えルートに入りやすいのかなと思います

こればっかりはもう改善案がないですね…ゲーム性ゆえな気がします

マッチング量が多ければこの萎えも希釈されるんですが、濃縮されすぎるときついものになってくる

こればっかりは解決できないですね、お手上げって感じです

問題5:負け方によっては何も得られるものがない

特に多人数戦、トリオとかにおいて

集団やウルトでボコされて何もできないまま終わるなんてことは日常茶飯事です

基本キルタイム遅めのゲームですが場合によってはどのゲームよりも早いとも言えます

あと本当に何もできないまま終わってしまうので不快指数が高すぎる

何かしら抗った末にボコされたならまだしも何かが起こった瞬間気が付いたら魂塚になってたなんてザラ

これもまたゲーム性の一つではあるので何とも言えないかな…って気がします

何一つ抗えずにぼこぼこにされていく残酷さは近接格闘の一面ですからね

何Mも先から頭抜かれてダウンするよりも、3人によってたかってボコられる方がはるかに不快指数が高い

前者は「は!?なにそれうまー!!」ともなるけど後者は数秒間なにも動けないままぼこぼこにされて終わりですからね

まとめ

ゲーム性上おもんなって感じるシーンは多少なりあると思います。これはゲーム性に合う合わないの話になるかな

それ以外はゲーム内で改善できるものはたくさんあると思う

とくにチュートリアルは正直長めでいいと思うこのゲーム

早めに野に放っていいゲームじゃないし、万が一ゲーム内で当たった時めっちゃ申し訳なくなる。双方うれしくないんですよね

おもんないなって思われたくないのでちょっといつか見直してほしいな運営さん

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