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ソーシャルゲーム最前線から労務へ足を踏み入れて早4ヵ月

まず、はじめに・・・

タイトルにありますように、自分は4ヶ月前から実務労務を始めたばかりの新人も新人の超ド素人です。

ですので、他の方か書かれているような崇高な労務の思想を展開できるわけもなく・・・汗
数々の素晴らしい記事と記事の間の箸休めのような感覚で軽い気持ちで目を通していただけますと幸いです。

大変恐縮ながら、本記事は「労務AdventCalendar 2019」の10日目の記事として書かせていただいております。

ちょっとだけ弊社サービス紹介を・・・

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自己紹介もちょっとだけ・・・

・学生時代:バスケに明け暮れた日々
・大学時代:芝浦工業大学で情報システム工学を専攻(C言語、Javaを少々)
・社会人1~2年目:某IT企業にサーバサイドプログラマとして入社
ソーシャルゲーム黎明期にPHPプログラマとして運用に携わる
・社会人3~8年目:企画職へジョブチェンジ
レベルデザイナー、ゲームプランナー、ゲームデザイナー、ディレクター、プロジェクトマネージャーとして、ソーシャルゲーム新規開発、運用に携わる
・現在:株式会社BECでGozalの運用&CSを担当

では、いよいよ記事本文へ・・・


この4ヵ月、素人なりに実務労務を行って感じたこと

それは・・・

ソーシャルゲームの開発・運用と似ていることがめっちゃ多い!!!!

ということです。

それはなぜか?

というのを、この後、記載させていただきます。

(あくまで実務労務の超初心者主観での語りですので、労務玄人の方たちからしたら「労務はそんなことねーよ」とか「労務全然分かってない」とかの逆鱗に触れてしまう可能性がございますが、先に謝罪させていただきます・・・申し訳ございません・・・涙)

自分がなぜ、実務労務とソーシャルゲームの開発・運用が似ているかと思ったのかといいますと、
・初期設計がとても大切
・日々の業務に追われていっぱいいっぱい
と感じたからです。
(他の業界を知らないですが、ぶっちゃけどの業界にも言えるかもしれないです汗)


さっそく1つ目ですが、

初期設計がとても大切

ということですが、まぁ読んで字の如くですね笑

労務で言えば、
例えば、就業規則を創る時にどんな働き方がいいのか?どんな休暇制度?などなど様々な観点から各社最適な解を探りながら就業規則を制定することと思います。

ソーシャルゲーム運用・開発も一緒で、
プランニング観点ですと、まずどんな楽しさが需要ある?そのゲームの根幹の面白さは?その面白さを最大化させるためにはどんな機能が必要?などなど・・・
プログラマ観点ですと、そもそものアーキテクチャは問題ない?データベースは運用に耐えうるスケーリングができる?ユーザが増えてもサーバ負荷は大丈夫?などなど・・・
(ちょっとサーバサイドに寄りましたが汗)
いろんなことをあーだこーだ考えます。

その時にいかに思考を深く、本質的に捉えて、初期設計をできるかが後々とても重要になってきます。

それはなぜか?
というと、一度制度を運用してしまう(ゲームをリリースしてしまう)と修正をするのがとっても大変だからということです。

制度を変えるためには、一度制度を止める?従業員の不利益にならない?社員への周知はどうする?周知してもすぐに浸透しない?啓蒙するコストは?などなど・・・

ソーシャルゲームでいえば、運用止める?ユーザが離れない?データの整合性は保てる?ユーザの不利益にならない?などなど・・・

一度根付いてしまった制度(ゲーム)を直すのはものすごく労力がかかり、コストもかかります。

今の実務でも、
初期設計あーしておけばよかったな~とか、今の状態と初期設計との乖離をどうしようか?・・・汗
と、戸惑ったり、悩んだり、考えたり、やり直せるもんならやり直したかったり・・・

余談ですが、
自分は新卒プログラマ時代に大変お世話になった上司から、
「最初から本気を出せ」
という言葉を徹底的に叩き込まれました。
(他にも核心を突いた格言的なものがあるのですが、今回紹介は控えます。)

これはどういう意味かといいますと、
最初に本気を出して仕事を進めないと、後から本気を出したのでは取り返しのつかないことになっている、または取り返すには最初にかかる労力の何倍もの労力が必要になるということです。

ここで、こんなことを思ったりしませんか?
そんなの分かってるけども悠長に初期設計に時間なんて使ってられないよ・・・涙
(自分はソーシャルゲーム開発・運用の時に何回か思ったことが・・・汗)「そこまで先のこと読めなかったな~・・・汗」とかも。

理想的な話や御題目を掲げてはみるものの、
(勿論、目指すべき理想の形であることは間違いないです。)
とはいえ、日々時間は流れますし、目の前に仕事の期日は容赦なく迫ってきます。

時間無いのにどうしろっていうんだ~!!!!
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って叫びたくなることも時には・・・


というところで、2つ目へ。


日々の業務に追われていっぱいいっぱい

これも読んで字の如くですね・・・笑
(自分で書いていて言うのもなんですが項目名が安直過ぎる・・・)

自分的には「初期設計がとても大切」ということよりも、こっちの方が大切な気がしています。
なぜなら「日々の業務に追われていっぱいいっぱい」でなければ少しずつでも初期設計運用中の業務の設計改善などに時間を割けるからです。
逆を言えば「日々の業務に追われていっぱいいっぱい」だからこそ初期設計理想的な開発・運用ができなくなっているとも言えるかと思います。

前段で少し記載しましたが、理想的な進め方は意外と知っている人が多いのでは?と思っています。
ですが、個人的にはそれを実務の中で取り入れながら行っていくのは話が別だと思います。

なぜなら、
ソーシャルゲームの開発・運用もものっっっすごく忙しかったですが、
実務労務もものっっっすごく忙しいです!!!!!!
(たぶん、皆さんのほうが実体験が多いかとは思いますが汗
正直、自分は実務労務を全く知らなかったのでめっちゃ衝撃でした)
と同時に、
労務の大変さや重要さが驚くほど別業種の人たちに知られていないことへの悲しさもありましたが、その話は今回は控えます・・・汗

ソーシャルゲーム開発・運用も一緒ですが、理想的な開発論や運用方法はけっこう出てきたりします。
ただ、そこで重要なのは今の実務の中にいかに取り込むか?ということな気がします。

よくソーシャルゲームの現場でも「それは分かるんだけど、実際どうやるの?」という話題になったり、ならなかったり。

今のリソースがギリギリの中で、どうにか設計・改善へリソースを割くにはどうしたらいいか?

人を増やす?無理やり労働時間を増やす?何かを辞めてリソースを開ける?・・・
色々方法はあると思いますが、自分が意識しているのは「1タスクにかかる工数を減らす」ということです。
これはソーシャルゲームの開発・運用の時にも意識していたことだったりします。

イメージとしては、
今まで100%の工数がかかっていたタスクを、一度120%の工数をかけて改善し、80%の工数で終わるようにする。
今度はその浮いた20%の工数を改善に使い、70%の工数で終わるようにする。
ある程度改善が回ってきたら今後は浮いている工数を別のタスクの改善に回し、同じことを繰り返す。
(最初120%の工数をかけるところは大変ですが現実的に考えるとしょうがないかな?と思っております汗)

じゃあ具体的に100%の工数を80%に減らすにはどうするの?という話ですが、あくまで自分の場合ですが普段の業務でとても馴染みのあるExcel作業、GoogleSpreadsheetの作業の効率化・簡略化がまずテコ入れするところになります。
(ソーシャルゲームの運用時もこの改善がなんだかんだ効きました。)

また、これをやると勿論工数が減ることはありつつ、もう一つ良い副産物として、「出来上がるデータが正確」ということがあります。

ちょっとだけ話が反れますが、実務労務の特性上、データ・情報の正確さはものすごく問われる気がします汗
正しくて当たり前、間違いは許されない。
正直、労働の辛さよりも、この精神的負荷のが辛く感じるときも。
同じ「労務 AdventCalendar 2019」の8日目、手塚ちひろ/OKANさんの記事でも同じような苦悩を綴ってくださっております。

ちょっと話は反れましたが、
ソーシャルゲームの開発・運用と同様、ものすごく忙しい実務労務の中で、日々の業務を少しでも改善して、リソースを大切な「設計」の部分に当てられるような理想の形を目指して。
試行錯誤しながらどーにかこーにかやるしかない今日此頃です。

(ちょっとこういう記事書くこと無いので締め方が分からなくなった・・・汗)


ちょうど年末ということで来年の抱負でも

自分の中で前から決めていたのですが来年は「変える」をテーマに攻めたいと思います。

これはなぜかといいますと、
今、自分の役割として重要なことは理想論を唱えるということよりも「変える」ということだと考えているからです。

それは運用の改善然り、自分の役割然り、課題がある物事に対して、日々の実務だけを回しているだけでは何も始まりません。
変わる」のを待つばかりではなく「変える」アクションをしないと現状からの脱却はありえないからです。

弊社には優秀なプログラマチームがいます。
同じ「労務 AdventCalendar 2019」の3日目担当である弊社CPOのTakashi Toyofukuや、18日目担当である弊社CTOのkurose eijiがその中核を担ってくれています。

そのプログラマチームが日々、初期設計や本質的な改善を深堀りしてくれているからこそ、中長期的な問題解決は信頼できる彼らに頼り、自分は目の前の問題を「変える」ことに集中できる、
逆に言えば中長期的な問題解決を彼らが担ってくれているからこそ、自分は目の前を「変える」ことをやらなければいけないと思っております。

ですので、来年は新しいアクションを起こし「変える」ことで、今まで滞っていた流れを変えて、個人としても会社としても今年以上に飛躍できる年にしたいと思います。

(その中で得た学びや、他社の労務担当の方にも活かせるような実例や成果を出せたら、ものすごく幸せ。)


こんな拙い記事をここまで読んでいただき本当にありがとうございました。
(自分の文章力が乏しすぎて、
「何言ってんだ?」って思わせてしまった方・・・申し訳ありません涙)

ちょっとだけ最後に・・・

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日々のExcel業務とかGoogleSpreadsheetの業務を改善したいけども、マクロとかGoogleAppScriptが分からない、知りたいけども調べられない、聞ける人が周りにいない、とかがございましたら、是非御連絡(ueno_takaomi@bec.co.jp)ください。
(TERAKOYAというSlackコミュニティにも「takaomi」という名前でアカウントがございますのでそちらへのメッセージでも大丈夫です。)

個人的な考えですが、マクロとかGoogleAppScriptとかの知識をもっと色んな人に知ってもらって、たくさんの人が日々の業務改善を進められたら嬉しかったり・・・

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