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個人的気になったゲームニュース #6 - 2020/04/06

遂に明日が非常事態宣言発令となりましたね。世の中はどう変わるのでしょうか。
今日はコロナ関連の話題はあえて避けつつ、いってみたいと思います。

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ゲーム開発でもローカライズに焦点を絞ったインタビュー対談記事です。
とても珍しいので、読んでみたら面白い内容でした。

少し前までのローカライズ業務の印象というのは、大手パブリッシャーが

・海外タイトルの権利を購入した際に行う
・日本タイトルを海外展開する際に行う

という印象が強く、ディベロッパーでの開発畑にいた私などからしてみれば「お上が行う仕事」という印象がありました。
ディベロッパー側で留意するところとしては

・UIに入れているテキスト幅
・シナリオの改行タイミングや1ウインドウ内のテキスト量
・画像で持っているテキストを海外版でどう表示するか

くらいで、外国語になったら文字数が多くなることがほとんどなため
「開発側の意図に合わない状態が発生しないか」
という視点から開発の時に話題にあがることがほとんどでした。

しかし、昨今は大手以外でもパブリッシングを行なっている会社は積極的に海外タイトルの権利を購入し、ローカライズ・販売を行う傾向にあります。

これは同時に海外で開発されたタイトルがそれだけ多いという事でもあると思います。
関西で開催されいているBitSummitなどに参加すると痛感するのですが、海外のゲーム開発熱は非常に高いです。
正直、日本は負けているとさえ感じます。
しかし、海外のゲームファンは日本のゲームを強く愛してくれており、同時に日本のゲーム開発者に強い期待を寄せているように感じます。
それはつまり、日本のゲーム開発が試されているということでもあると思います。

正直、記事を見るまで「有志翻訳」という事をされている方々がいらっしゃることも知りませんでした。。。
勉強不足ですね。。
それだけ、まだまだ日本で発表されていない・浸透していない海外タイトルがたくさんある事だということですよね。

ある意味でビジネスチャンスでもあるかもしれません。
日本国内だけではなく海外にも視野を向け、柔軟に物事を判断していかなければならないとこの記事を読んで強く感じました。

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話は代わり、戦車のゲーム。
数年前に戦車がたくさん登場するゲームの開発を携わっていたこともあり、戦車が登場するゲームには目が引かれてしまいます。

それにしても、こんなにディティールが細かく、洗車を自在にカスタマイズできるゲームなんて今までなかったんじゃないでしょうか!?

エンジンも独立してカスタムできるし、埋まっている戦車を掘り出すこともできる!!
(なんかどこかで聞いたことがあるような…w)

これはミリオタ、戦車オタにはたまらない一作ですね。

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ちょこちょこ界隈から話題を聞く本作。
少し前に公開されたスクリーンショットが素晴らしかったため、Gohst of Tsushimaと並ぶくらい大注目しています。

ちょうど参加できないかもしれないタイミングっぽいけど…βテストやってみたいなぁ。

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絵作りといえばこちらの作品も。
1もグラフィックは素晴らしかったのですが、企画屋としてはどちらかと言うとそのゲームシステムの新規性にばかり注目してしまっていました。

アーティスト性が前面に出た作品というのはアーティストの表現力・技術力もさることながら、同時に、それを実装しゲームとして形にできるプログラマの技量の高さの証でもあります。

処理負荷・ロード・データ量などの観点から、デザイナーとプログラマーの意見が折り合わず対立することなんて開発現場ではあるある話ですw

早くプレイして吟味したいです。

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対立繋がりで目に入ったこの記事。
ゲーム関連というよりビジネス関連ではありますが、対立というのはゲーム開発現場でも前述の通りよくあります。

対立が必ずしも悪いとは思いませんが、対立ばかりでは疲れますし、ストレスも溜まってしまいます。
また、チーム全体としても指針が定まらなかったり、雰囲気も悪くなってしまい仕事のパフォーマンスも全体的に落ちてしまいます。

記事の中で個人的に感じたことは、対立を解決する方法としてあげられている

◆2:職場で感情を共有する

これが特に重要だということです。

仕事となると、大抵の人が仕事スイッチを入れるため、ロジカルに論理的に物事を考えようとします。
そして、「自分は一番論理的に物事を考えている」と勘違いしてしまいます。

しかし、実際は記事にあるとおり感情的に判断し、行動していることが多いのです。
それは決して悪いことではありませんが、その感情をoutputできず、ぶつかってしまったり溜め込んでしまうと良くない方向に進んでしまいます。
特に、私もそうですが日本人は色々と考え考え考え過ぎるがために、感情をうまく表に出せないという人が多いように感じます。

仕事がうまくいかない・不満が多い・対立が絶えないという人は
「自分の感情」と「なぜその感情なのか」を言葉にして相手に伝えてみると
今までとは違う方向へ物事が進むかもしれません。

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ほんとはコレで終わるつもりでしたが、気になったのでこちらも。

数ヶ月前、twitterでSonyのNeural Network ConsoleとDeepについての解説動画が素晴らしいという内容がタイムラインに流れてきました。

そこから、機械学習のゲームへの転用について、調べて自分なりに考えてみたことを思い出しました。

ゲーム開発の現場では昔から敵の行動などにAIというものが使われてきました。

しかし、これはどちらかと言うと「人間が想像し考えうる行動」を「プログラムで実行し行動させる」というやり方で、プログラムに思考>学習>行動させるものではありませんでした。
今のゲーム開発現場では、AI・機械学習をデバッグ・プレイログ・敵AIなどでうまく組み込んでいる現場とそうでない現場の差がハッキリと出てきているように感じます。

それは、決して「敵の思考・行動の素晴らしさ」だけでなく、作品全体のクオリティ(出来)に大きく影響していると思っています。

正直、今現時点でどのようにゲーム開発に機械学習を取り込めば良くなるのか妙案は思いついていません。
しかし、次に中規模のゲーム開発に携わる際には少し時間をとって考えてみたいと思っています。

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以上。
本日はここまで。

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