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シティリーグエクストラ 東京(1/18)優勝 ミミッキュ+ヤミラミLO デッキガイドと思考の過程

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2024/3/22
無料公開に変更


記事を閲覧していただきありがとうございます。
HN: omasa (@omasa9973)と申します。普段はポケモンカードメモの管理人であるししゃもやWCS2019Day2出場のなつる等と一緒にポケモンカードで遊んでいます。

今回、1/18に開催されたシティリーグシーズン2(エクストラレギュレーション)において優勝という結果を収めることができました。2月からエクストラバトルの日が再び開催されるということもあり、良い機会なので大会で使ったデッキの解説とそこに至るまでの思考の過程を言語化し、アウトプットすることにしました。
本記事ではCL愛知~シティリーグシーズン2(12/29開催)のメタゲーム・流行デッキの推移を記し、どのような思考を経て使用デッキの決定・調整を行ったかを記載した後にデッキ解説を行います。
「エクストラバトルの日に出場しようと思っているがなにがなにやら分からない」「エクストラレギュレーションの環境を知りたい」と思っている方にはもちろん、「エクストラレギュレーションをやり込んでいて環境やカードの知識は充分あるが、他のプレイヤーの思考にも興味がある」「ポケモンカード関連の記事を読むのが好き」といった方にも満足いただけるように誠心誠意執筆いたしました。
記事のメインコンテンツは私が使用したミミッキュ+ヤミラミLOですが、環境考察の章では注目すべきデッキリストをいくつか紹介しており、その中にシティリーグ東京(12/29)で準優勝になった調整メンバーのウルトラネクロズマのリストも掲載しています。当日枠で出場したためプレイヤーズクラブではリストを確認することはできませんが、今回は記事中の無料部分で紹介させていただきます。

参考までに自分と調整メンバーが過去に書いた記事を紹介します。書き手こそ違うものの文章の校閲・クオリティのチェックはメンバー全員で協力して行っているため、ある程度の内容の参考になるのではないかと思います。

はじめに

早速ですが、私が大会で使用したリストを紹介します。

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私が大会に参加する際、最も大事な要素はデッキ選択であると考えています。例えば参加者の9割がレシラム&リザードンデッキを使っているのにフェローチェ&マッシブーンデッキを持ち込んでしまったら、あなたが如何に優れたプレイヤーでも勝ち切ることは難しいでしょう。
今回の私のマッチアップを振り返ると、

1. 夜の行進 ○
2.ウルトラネクロズマ ○
3.ウルトラネクロズマ ○
4.ゾロアークラッタ+ガマゲロゲEX ○
5.? × (全勝卓で対戦する必要がなかったため初手降参)
決勝T
1.オーロットヨノワールタッチオーロット ○
2.ヤミラミLO ○
3.ヤミラミLO ○

現状エクストラレギュレーションにおいて優秀とされるデッキに満遍なくマッチングし、その全てで勝利を収めています。これはこのデッキが環境上位のデッキに有利なように組まれているからに他なりません。特に一般的なヤミラミLOに対して有効であると認識されているグッズロック系を乗り越えているのも、それに対応するべきという認識がデッキ構築段階からあり、形にすることができたからだと考えています。対ヤミラミLOについても事実上の時間無制限マッチとなる決勝トーナメントで勝てるようにデッキ構築・ゲームプランを練ったおかげで準決勝・決勝で勝利できました。
ここまでスラスラと「◯◯の対策が必要だ」「××には勝てるようにするべきだ」と書きましたが、エクストラレギュレーションの自主大会はほとんど開かれず、公式大会の開催頻度も低いため実際に世間で流行しているデッキを知る、という行為はほぼ不可能です。そのため大会前までに情報収集、分析を行い自力で判断を下す必要があります。

環境考察

2019年12月21日、CL愛知が開催されました。CL愛知前までの環境考察・デッキの前評判についてはこちらの記事にわかりやすくまとまっているので参考にしてください。

細かいところで各人の考えの違いはあるにせよ、私もこの記事の内容がプレイヤー間の共通認識であったと思います。
このCL愛知では2つの新規デッキが環境を賑わせ、そのデッキの存在は今回のシティリーグにも大きな影響を与えました。

・CL愛知優勝 ヤミラミLO

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8枚体制になったみがわりロボ・リーリエのピッピ人形で時間稼ぎとたね切れ負けのリスク軽減をしつつ、ジャンクハントでエネ破壊・山札破壊・ベンチ呼び出しのリソースを回収し続けることでLO(デッキ切れ)による勝利を目指すデッキ。単純な火力勝負を挑んでくるデッキには滅法強いですがグッズロックやベンチ攻撃相手には苦戦を強いられます。またミラーマッチにおいて決着がつかず、ジャッジ判断でじゃんけんで勝敗を決したという逸話も残っています。このデッキが一般に認知された後はミラーマッチも癌となると考えていました。

・CL愛知top8 オーロットヨノワール(以下オロヨノ)

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1ターン目にヒンバス・メタモン・アローラベトベターのうち2枚を置き、2ターン目にエナジーグレイス・エリートトレーナー・ナイトウォッチャーを使用することで相手のハンドを1枚にしつつ攻撃していく2ターンかけたコンボデッキです。アローラベトベトンを用意することで特性の展開を封じることも可能です。1ターン目の隙を埋めるために先攻の場合はソーナンスをバトル場に置き、後攻であればホラーハウスGXからゲームをスタートさせます。CL愛知の入賞リストは複数ありますが、今回はミラーマッチや対レシゼクをより強く意識したソーナンス入りを参考にしました。

これらのデッキが認知された後、12月29日に各所でシティリーグシーズン2が開催されました。結果は以下のとおりです。

東京会場
優勝 ヤミラミLO
準優勝 ウルトラネクロズマ
top4 オロヨノ オロヨノ
top8 ヤミラミLO ウルトラネクロズマ レシゼク三鳥 サナニンフ

名古屋会場
優勝 レシゼク三鳥
準優勝 ゾロアークGX+ガマゲロゲEX
top4 ゾロアークGXラッタ+ガマゲロゲEX マッシルガン

大阪会場
優勝 オロヨノ
準優勝 ゾロアークGXラッタ+ガマゲロゲEX
top4 ザシアン 三神ゲコゾロ

上位デッキ分布に対する感想
CL愛知でその強力さが周知されたオロヨノが上位に散見される結果となりました。ヤミラミLOはトロピカルビーチが必要なので使用者は限られるものの、東京会場ではtop8に2人、top16まで広げると5人を上位に輩出しており3週間後に同じ会場で参加する予定の自分にとっては無視できない結果となりました。
その他レシゼク系統・ゲコゾロ系統のデッキは先攻さえ取れればボードを先に完成させることができ、手札なしでもオロヨノを倒せるため使用に値すると考えたのかもしれません。先攻ソーナンスの影響でカプテテフGXの採用率が上がっているのかもしれないとも予想していました(※この時点では上位入賞者のデッキリストは公開されていません)。

東京会場で準優勝・top8入賞を果たしたウルトラネクロズマは調整メンバーのものなのでこちらについても紹介をしていきます。
このデッキは1/18の大阪会場でもメンバーが使用し、top4入賞を収めました。

・シティリーグ東京(12/29)準優勝 ウルトラネクロズマ+しあわせタマゴ

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従来のウルトラネクロズマデッキにしあわせタマゴを採用した形です。ウルトラネクロズマデッキとしあわせタマゴの相性の良さにはCL愛知前から注目しておりましたが、ハンデスの台頭により表舞台に立つことになりました。
マリィの3枚採用も特徴的で、サイレントラボorダストダスの特性ロックと組み合わせた序盤のマリィは特性で展開したいデッキに対してすさまじい圧力になります。170ダメージを与えながらエネルギーを破壊してくるアタッカーが前にいることも合わせると悪夢と言っても過言ではないでしょう。

敷かれるヤミラミLO包囲網

・ガマゲロゲEX

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明らかに採用率が上がっています。
元々ダブル無色エネルギーの採用されるデッキには無理なくタッチ採用できるカードでしたが、タッグチームGXのHPの高さや非GXの打点の高さに比べてワザの威力が低すぎるため採用されることは少なかったと思います。メタ対象がヤミラミLOであることは間違いないでしょう。
ヤミラミLOというデッキの大半はグッズで構成されているためグッズロックを仕掛けられると機能不全に陥ることが多いです。エネ破壊に対するリカバリーが容易なゾロアークGXと組みあわせる形で、継続してロックを仕掛けようという意図が読み取れます。

・シティリーグ東京(1/18)top8 オーロットヨノワールタッチオーロット

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このリストは1/18のシティリーグで調整メンバーが使用したものですが、オロヨノにもりののろいのオーロットをタッチした形の初出は12/29のシティリーグであったと思います。

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相手がヤミラミLOの場合、メタモンをオーロットに進化させてエナジーグレイスの対象とすることでグッズロックをしながら攻撃を仕掛けられます。相手のハンドを減らしながらこれを行えばほとんどの場合は何もさせずずたね切れで勝つことができるでしょう。

ヤミラミLOの登場以前・以後で既存のデッキにも上記のような変化が見られました。ヤミラミLOに対する強烈なメタカードの採用は、私たちにこのデッキが確実にトップメタの一角であることを再認識させることとなります。

これら大会結果と採用カードより、ヤミラミLO・オロヨノ(タッチオーロット含む)・ウルトラネクロズマ・三神三鳥レシゼクをメタゲームの本流と捉え、これらに勝てるデッキを持ち込むべきだと考えました。また、選定するデッキにはガマゲロゲEX等でグッズロックを仕掛けられた際の対応力も求められました。

デッキ選択・調整の経緯

私の場合、上記のように環境の考察を行った後は環境の上位と判断したデッキを一通り作成しそれらを使って対戦することからデッキの調整をスタートします。今回の場合も例外ではありません。自分が使ってみることでテキスト上だけではわかりづらい長所や短所が見えてくるものです。
結果、ヤミラミLOの性能が突出していることがわかりました。オーロットのような極端なメタを仕掛けなければ悠々とコントロールされてしまうので、もはや単純に前を攻撃するデッキで勝つことは不可能であると、そう思えるほどの性能です。
もちろん厳密に言えば不可能ということはありません。例えばレッドパーフェクションであれば序盤ブルブルパンチでボードを作って圏内に入ったらクロスディヴィジョンGXで締める、というような戦法も可能です(結局グッズロックをしていますが)。問題はその手のギミックを採用したデッキがウルトラネクロズマ・三神三鳥レシゼク・オロヨノといった他のデッキに絶望的に不利なことです。ヤミラミLOに対して有効な攻撃ができるデッキは環境的に息ができない状態にあることもヤミラミLOに対して追い風となっていました。
ここまでの材料が揃えばヤミラミLOを使わない選択肢を取る方が難しいというものです。そこで調整の第2段階として、ヤミラミLOを意識して採用されたテックカード(主にグッズロック関連)をデッキ構築やプレイングの工夫で乗り越えられるのかを検証することにしました。

オーロットをどうする?
まず考えたのはオロヨノタッチオーロットの対策です。
オーロットがバトル場にいる状態でLOに向かうのは無謀すぎるのでどうにか退かしたいのですが、グズマを使っても一時凌ぎにしかなりません。どうしたものかと悩みましたが、このデッキのオーロットは通常のオーロットメインのデッキとは異なりメタモンからしか進化できません。一度倒してしまえば進化前がロストされてしまうため、もう場に出てくることはないわけです。
そこで候補に挙がったのがフーパです。

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無色1エネルギーでワザが使えて、オロヨノデッキは特性まみれで更にオーロットは悪弱点なのでワザさえ使えれば倒せないということはないでしょう。
フーパはオーロット対策としては非常に優秀であると分かりました。ただし、現状の構成に組み込む程度ではハンデス+グッズロック下でエネルギーのついたフーパを場に出すのは難しく、更なる構成上の工夫も求められると考えました。

ガマゲロゲをどうする?
主にゾロアークGXデッキに採用されているガマゲロゲEXを相手にしたときにLOに向かえるか検証しました。ジラーチ(スターダスト)、ザオボー等色々なカードを試しましたが思った以上にどうにもなりません。端的に言うと、こちらができること以上に相手の対応力は高かったのです。対策となりうる先述の2枚やフレア団のしたっぱ、ポケモンレンジャー等は合計の採用枚数が少ないため、ブルーの探索でサーチ→次のターンに使用という流れになることが多いです。しかし、毎ターン安定してバトルサーチャーや時のパズルに触れるゾロアークにとってそれらをN等によって流してしまうことは容易です。その手段がマリィだと更に絶望的です。グッズが捨てられずサポートは減る一方のためデッキの中身は弱くなり続け、ヤミラミも気絶してどんどんできることが減っていき劣勢になる展開が散見されました。

また、対オーロット・対ガマゲロゲの2点に共通する問題として、「なにかをしようとしてもグッズロック下でエネルギーが引けない」ということが重要であることにも気がつきました。

ヤミラミLOミラーをどうする?
今回の私の目標はCL京都の優先権の獲得でした。そしてそのためには、東京会場ではtop8の成績が求められました。
東京会場の決勝トーナメントに上がれるのは16人であり、トーナメントに上がるだけでは目標には届かないということです。少なくとも1回戦を勝たなければなりません。
ヤミラミLOが決勝トーナメントに進出する可能性は高く、そこで勝つための工夫が求められました。その工夫のひとつとして挙げられるのが、キリンリキの採用です。

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ヤミラミLOミラーでは全てのカードを時のパズルで拾える上、その時のパズルはジャンクハントで拾えるためお互いにリソースが減りません。手札+山札の合計枚数を減らすにはキリンリキでカードをロストゾーンに送るしかないと考えました。
しかし、キリンリキを試しているうちにヤミラミLOの構造上の欠点に気がつくことになりました。この気づきは後にvsヤミラミLOのゲームプランを練るときに重要な役割を果たすことになります。

ヤミラミLOの構造上の欠点
それは「ポケモンを入れ替える際にリソースを消費しなければならない」という点です。ヤミラミLOミラーでキリンリキをゲームプランに取り入れるときは、ヤミラミのジャンクハント⇄キリンリキのロストおくり⇄アイアントのそぎおとすのコンビネーションで相手の手札をトラッシュに送ったり、相手のトラッシュをロストゾーンに送ったりという使い分けが求められます。ただ現状のヤミラミLOのリストではポケモンを入れ替える際にエネルギーを切って逃すか、グズマを使うしかありません。更にバトル場にエネルギーがついて番が返ってくるかと言われるとそうではありません。当然、相手のデッキにもフレア団のしたっぱやクラッシュハンマーが採用されているのです。
考察が進めば進むほど「ヤミラミLOミラーはキリンリキで解決」というのは論理として破綻していると思うようになり、別ベクトルの対策が必要であるという考えに至りました。

ミミッキュって何者だ?
CL愛知の優勝リストに1枚採用されているミミッキュですが、このカードの役割は練習中になかなか理解することができませんでした。

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しかし、練習を続ける中でミミッキュがその力を発揮した試合がありました。課題であった対ガマゲロゲです。たまたまミミッキュでスタートしたときに、ブルーの探索でサーチしたサポートをそのターン中に使えることが功を奏し、良いゲーム展開になりました。先に問題として挙げたハンド干渉をする暇を与えないからです。
従来のヤミラミLOではミミッキュを積極的に動かすのは難しいですが、ミミッキュに寄せた構築にすればグッズロックに対しては強くなるのではないかと考えました。

ミミッキュを中心としたデッキの考察
ミミッキュを中心とした場合ヤミラミと比べて優れている点は何か。
ひとつは序盤の展開に優れている点です。ジャンクハントは優秀ですがゲーム序盤は大した役割を果たせません。そのためまずはトロピカルビーチでデッキを回転させることになりますが、このデッキは序盤に消費できるカードが多くはありません。トロピカルビーチで引ける枚数が少なく、求めるカードに届かないまま次のターンを迎えることも少なくありません。ミミッキュであればブルーの探索→エネルギーとアズサ→なりすますでアズサと展開すれば手札を減らせる上に場の展開もすることができるのです。
もうひとつ、非常に重要な要素があります。ミミッキュは無色1エネルギーでワザを使えるということです。

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リサイクルエネルギーを使うことで、ザオボーを使われない限りエネルギーが枯れることはなくなります。リソース勝負をするデッキにおいてエネルギーのリソースの心配をしなくて済むのは大きなアドバンテージです。またこのカードがあれば、先ほど話した致命的な構造上の欠点も解消されます。エネルギーを切って逃してもそのエネルギーは失われないのです。
最初は怪しい見た目をしていたミミッキュを中心としたデッキも、構築・プレイが洗練されていくにつれてそのコントロール能力はヤミラミLOに勝るとも劣らないものであることが分かってきました。特に対ヤミラミLO、対グッズロックではリサイクルエネルギーとサポート中心の構成上ヤミラミLOよりも明確に優れていました。
最終的に、多くのプレイヤーが考えるヤミラミLO対策をすり抜けてゲームをコントロールしきる能力があると判断する仕上がりになったため、シティリーグ本番で使うことに決めました。

採用カード解説

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再掲になりますが、今回使用したデッキリストです。それぞれの採用理由を解説します。

4 ミミッキュ
このデッキの中心となるカードです。リサイクルエネルギーでワザが使えるため継戦能力が非常に高く、5枚目が欲しくなるくらい使いたおします。
最もスタートしてほしいポケモンでもあるので最大枚数の採用です。

2 ヤミラミ
このカードの役割は中盤に時のパズルを拾い、プレイの選択肢を広げることです。2枚しか採用されてないことからも分かる通り、このデッキはヤミラミLOと違ってジャンクハントを重要視していません。LOで勝とうとする際に重要な考え方のひとつとして無限リソースである必要はないということが挙げられます。相手よりちょっとリソースが多ければいいのです。このデッキでLO勝ちをするために必要なジャンクハントの回数は0回から多くても2回程度だということが調整段階で分かってきたので、枚数もそれに合わせて調整しています。

1 アイアント 
ヤミラミLO相手にはもちろん、それ以外のデッキに対しても待ちの体制を許さないために採用しています。無色1エネルギーでワザが使えるので、バトル場にリサイクルエネルギーのついたポケモンがいれば任意のタイミングでワザを使えます。
いわゆる「ぶん回り」をしたゾロアークやチラチーノ相手にも強く使える場面は多いです。

1 キリンリキ
ヤミラミLOとのリソース合戦を制するためのカード。他のデッキに対してもグズマをロストに送れると相手の入れ替えリソースを強烈に制限できます。こちらもアイアントと同じくリサイクルエネルギーのおかげでワザを使うタイミングに自由度が高く、ヤミラミLOに採用されているそれより有効に活用できることが多いです。

1 フーパ
先述の通り、オロヨノに採用されているオーロットを倒す役割です。もうひとつの重要な役割はHP120以上のたねポケモンであるということ。スカイレジェンドGXを耐えることができポケモンを採用することで、三鳥相手の負け筋を減らします。

3 バトルサーチャー
相手のリソースと勝負するデッキなので、トラッシュからカードを拾うカードは優秀です。最初は4枚から調整をスタートしましたが、ルザミーネと役割が被っていることから過剰であると感じる場面が多く1枚減らしました。練習でも本番でも足りなくて困ったことはないので4枚にする必要はなさそうです。

4 時のパズル
ブルーの探索・ジャンクハントとの相性がよく、デッキの全てのリソースを回収できるためプレイングの負担軽減にもなります。相手のリソースと勝負するとき特定のリソースを狙ったカードを水増しするという意味でも文句なく4枚採用です。サイドを取ることができないデッキですが、サイド落ちしてもグラジオが入っているため4枚フルで活用できるのも強みです。

4 リーリエのピッピ人形
3 みがわりロボ
時間稼ぎ兼たね切れ負け防止カードです。従来のヤミラミLOに比べると少しポケモンの数が多いのでみがわりロボを1枚減らして全体の整合性を取りました。ジャンクハントで拾えることもあり足りないと感じることはありませんでした。リーリエのピッピ人形は手札からバトル場を経由して山札に戻れるため、山札の枚数がギリギリになる勝負では意識して大切にプレイしたいです。

2 ネストボール
ブルーの探索経由で任意のポケモンを探せるカードです。たね切れ防止という観点も含めて序盤のボードの形成のために必要な枠だと思います。

2 カウンターキャッチャー
オフェンシブなデッキに対しての足止めカードです。場合によってはこのカードを繰り返しプレイして相手の逃げるリソースと勝負することもあります。非常に強力なカードなのですが、対ヤミラミLOと対オロヨノのマッチアップで邪魔になってしまうので枚数は最後まで悩みました。結果論的には今回の環境であれば1枚で良かったかもしれません。

1 ターゲットホイッスル
相手がベンチに出すポケモンを絞り、エネルギーや軽石の貼り先を工夫してバトル場にポケモンが縛られないようにケアしてきたところをカウンターキャッチャーと合わせて崩しにいきます。アクロマと相性がいいという副次効果もあります。

1 はかせのてがみ
シンプルにブルーの探索からエネルギーに触るためのカードです。

1 フィールドブロアー
かるいしを剥がすことが主目的です。エクストラレギュレーションではポケモンいれかえの採用率が低く、代わりに多くの場合入れ替え手段をかるいしに頼っています。ルザミーネと時のパズルがあるのでスタジアム合戦には基本負けませんが、混沌のうねりを剥がせるのも大きな利点です。

1 改造ハンマー
大会の直前まで3枚目のフレア団のしたっぱだった枠です。このカードの役割は三神がアルティメットレイを使った返しにエネルギーを全て剥がしてアルティメットレイの連打を防ぐことです。要求値が高いように見えますが、ミミッキュのワザを絡めることでブルーの探索からそのターン中に達成できます。当日1回くらいは三神にマッチングするだろうと思ったのですが結果的には当たらず、ヤミラミLOとオロヨノ戦で手札に来て邪魔でした(笑)

1 いのちのしずく
サイドを取りきられなければ勝ちなのでこれほど相性のいいエーススペックはありません。そこまでしなくても大概大丈夫ですが、時のパズルとジャンクハントのおかげで相手のフィールドブロアーの枚数を上回る回数プレイすることが可能です。

4 ブルーの探索
特定のグッズを経由することで、リサイクルエネルギーを除く全てのカードにアクセスできるこのデッキにおける最強サポートです。ミミッキュと併用すると狙ったサポートをそのターン中に使えるので全てのサポートを水増ししているとも取れて非常に使い勝手は良かったです。4枚から減らす理由はないでしょう。

2 フレア団のしたっぱ
エネルギーを剥がす行為は、相手のドローソースの使用を促しLOの速度を高めます。ヤミラミLO戦でもキーカードになり、展開によっては現物の枚数が必要なため3枚入れていましたが、直前に改造ハンマーに枠を明け渡してしまいました。あらゆるデッキに対して非常に優秀な働きが期待できるため、やはり枠を見つけてもう1枚入れたいカードです。

2 ルザミーネ
このデッキのキーカードであり、ミミッキュとヤミラミの最大の差別化カードです。リソースは増えるものの、サポートの権利を使ってサポートをトラッシュから手札に加えるだけなのでバトルサーチャーの使えるレギュレーションでは使い勝手はよくなさそうです。しかし、ミミッキュと組み合わせることによってこのカードの真価が発揮されます。手札にルザミーネ・トラッシュにルザミーネとサポートがあると、「ルザミーネでルザミーネとサポートを手札に→なりすますで拾ったサポートをプレイ」の手順を繰り返すことで1枚もリソースを使わず、タイムラグなしに任意のサポートを連打することができます。これをリサイクルエネルギーのついたミミッキュで行えば、ミミッキュが気絶しても失うリソースはミミッキュ1枚だけで継続して妨害が可能になります。この手順を繰り返すうちは自分の手札が減らないので自然と手札+山札の合計枚数が相手より多くなり、LOに向かうことができます。これこそがこのデッキが過剰にジャンクハントをしなくても相手より先に山札が切れないカラクリです。スタジアムを拾える効果も非常に優秀です。

2 グラジオ
このデッキはサイドを獲得することができないので、特定のカードのサイド落ち対策で採用しています。一度使えればサイド落ちを間違いなく把握できるため、思考をクリアにしてくれるカードでもあります。なりすますでグラジオを使用することはできないので気をつけてください。

1 N
汎用ドローサポートです。このデッキはサイドを取らないので相手の手札干渉ができるシロナのようなイメージです。ギリギリの展開ではあえてサイドを取らせてからカウンターキャッチャー等と組み合わせて形勢を立て直しにいくこともあります。

1 グズマ
相手がサイドを取らないデッキだとベンチを呼び出せなくなるのはデッキとして明確に弱点になってしまうため採用しました。大抵の試合はカウンターキャッチャーのほうが優秀ですが、自陣の入れ替えの用途で使用することも稀にあります。

1 アズサ
ブルーの探索・ミミッキュと組み合わせて序盤にボードを形成する選択肢として採用しました。山札が圧縮されるのでドローの質も良くなりたね切れ負けのリスクもかなり軽減されます。なかった瞬間負けになるようなカードでもないのでサイド落ちのケアはせず1枚のみの採用です。

1 ダイゴの決断
今回の構築においては、リサイクルエネルギーをサーチできる唯一のカードです。なりすますでこのカードを使うことで番が終わってしまうというコストを踏み倒して使うことができます。イメージとしてはブルーの探索・トロピカルビーチの水増し的なカードなのですが、練習していくうちに途中で手札にきたとき番が終わってしまうというコストが重いのがわかってきたので段々枚数を減らして最終的に1枚のみの採用となりました。ただ、プレイの選択肢としてデッキの中にあるべきカードだと思います。

1 ロケット団の工作
1 ジュジュベ&ハチクマン
相手の山札を削るサポートです。それぞれ1枚ずつ採用されているのは求めている役割が違うからで、どちらかを2枚採用するより散らして採用する方がより広い範囲に対応できると考えました。
ロケット団の工作はコイン裏のリスクこそあるものの、こちらのリソースを失うことがなく序盤~中盤余裕のできたときに適当にプレイできます。序盤に相手が待ちの姿勢を取ってきたり手札が弱く何もしてこない(できない)パターンに陥ったときは、ルザミーネの項で述べたループを仕掛けていき積極的にリソース差をつけていく選択肢を取れます。ここでこちら側から仕掛けるアクションがないと待ち得になってしまい相手が楽になってしまいます。
ジュジュベ&ハチクマンは使う側が損をするサポートです(こちら側は自身込みで4枚のカードを消費し、相手の消費は山札の3枚のみ)。そのため使うのは相手とのリソース差が明確になる終盤です。ミミッキュでジュジュベ&ハチクマンを連打できれば1ターンのうちに相手のデッキを6枚削れるのでヤミラミLOよりキルターンが早いです。相手の残り山札と相談して数ターン前からバトルサーチャーや時のパズルを構えておきましょう。ちなみにジュジュベ &ハチクマンは対ヤミラミLO戦で非常に重要なカードになるので外す選択肢はありません。

1 ポケモンレンジャー
オルタージェネシスGXを解除するために入れました。一応ブルブルパンチ等のワザの効果も解除できますがなくてもなんとかなるので本当にオルタージェネシス専用カードです。できれば外したかったカードですね。

1 アクロマ
もともとは2枚目のNだった枠です。このデッキはピッピ人形やみがわりロボで低リスクでベンチ展開できるので大量ドローを期待して採用しました。オロヨノ相手にNだと自分のドロー枚数が減って苦しい思いをしますが、アクロマであれば相手のベンチの広がりやすさも込みで多くのカードを引ける可能性があります。通常、LOデッキではただのドローサポートは他のサポートを使用する機会を奪うのであまり採用されませんが、ミミッキュがその弱点を補ってくれています。

1 ザオボー
特殊エネルギーに対してはフレア団のしたっぱの上位互換の性能を持ちます。改造ハンマーと違ってサポートであるということが重要で、ブルブルパンチやディストーションに対してなりすますとルザミーネを絡めたプレイで簡単にはロックを許しません。相手の軽石を剥がせるという効果もたまに使います。

3 トロピカルビーチ
ブルーの探索がドローサポートに化ける最強スタジアムです。オロヨノ相手はこのカードのおかげでゲームになっている部分があります。無理にワザを使わず、トロピカルビーチの効果で手札を補充しながら相手の出方を伺うのはこのデッキで非常に重要な動きになります。

1 次元の谷
グッズロック下でエネルギーが引けない問題を解決するカードです。このカードがあればグッズロック下でもなりすますが使えるため取りうる展開に幅が出ます。また、通常場にエネルギーがない状況でベンチのミミッキュやキリンリキがワザを使うにはグズマ等の入れ替え手段を使うしかありませんが、この2匹が次元の谷によってエネルギーなしでワザを使えるため前のポケモンを逃がすために手貼りの権利を使うことでワザ宣言まで到達きます。このカードはスタジアムなので、ルザミーネで拾え・グッズロック下でもサーチできるエネルギーであり、デッキに非常に噛み合っているカードだと考えて採用しました。

3 基本悪エネルギー
2 リサイクルエネルギー
ワザを使うために必要なカード達です。リサイクルエネルギーは1枚あればいいのですが少なすぎると引けないので枚数調整が非常に難しいです。ダイゴの決断と合わせて3枚というイメージで採用しています。サイド落ちしている場合はグラジオで確定で拾えるので余裕があれば確認しておくべきカードです。

不採用カード解説

候補に挙がったことのあるカードの解説です。全てを言い出すとキリがないので一部重要なもののみピックアップしてあります。

ヤレユータン(リソースマネジメント)
デッキと噛み合っていそうなテキストをしていますが、リソースマネジメントを使わずとも相手とのリソース差はつけられます。ルザミーネやバトルサーチャーとの噛み合いを考えるとある程度はカードがトラッシュにあった方がよく、逃げるエネルギーが2なのも低評価な理由です。そして最大の懸念点はピッピのゆびをふるでワザをコピーされてしまう点です。

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三神の弱点をつけるためエネルギー加速が見込めるデッキには採用の可能性がある1枚。相手にリソースマネジメントを使われることで、せっかく削ったリソースを回復されてしまいます。ピッピのHPは極端に低く普通のデッキであれば即座に処理できますが、このデッキではそうも行きません。もとより大したメリットもないのにデメリットを抱えたカードを採用する必要はないだろうと思い、不採用としました。

ホルビー(ほるほる/たがやす)
オリジナルのヤミラミLOには採用されていたカードですが、このカードの採用も個人的には最初から疑問に思っていました。リソースを回収したいならジャンクハントで良いですし、相手が何もしてこないならロケット団の工作あたりを連打していれば良いでしょう。最もほるほるが活きそうなヤミラミLOとのマッチでは逃げ2が足を引っ張りアイアント・キリンリキの出し入れがスムーズに行えません。いくら考えても採用に値する理由が見つからず、試しにデッキに入れてもワザを使いたいタイミングが全く無かったため不採用としました。

イベルタル(くつがえす/わしづかみ)
逃げるエネルギーが0であり、ワザで特殊エネルギーを破壊できるためガマゲロゲEXやオンバーンGXに対しての対策になると思い試していました。しかし実際に回してみると、グッズロック下では悪エネルギーを供給するのが難しく、ミミッキュ+エネ破壊サポートに寄せたほうが他のマッチとの動きの一貫性が出て安定していると考えて不採用としました。惜しむべくはHPが110な点です。スカイレジェンドGXを耐えられれば採用していたと思います。

ラティオスプリズムスター
HPが120以上かつにげるエネルギーが1以下で特性を持っていないポケモンの中で最もHPが高いカードです。すなわちスカイレジェンドGXを耐える要員としての採用になります。プリズムスターのため先にグズマから倒された場合復帰できないのが痛く、不採用となりました。

マサキの解析・フウロ・カスミのやる気
5枚目以降のブルーの探索としての採用を考えたカード達です。前2つはブルーの登場以降あまり使われていませんが、トロピカルビーチと時のパズルがあるエクストラではなかなか侮れないカードになります。初手の安定性と様々なデッキに対する対応力はトレードオフの関係にあり難しいのですが、今回は他の対策カードに枠を譲る形になりました。

びっくりメガホン
フィールドブロアーとの選択です。混沌のうねりを割れることを評価して今回はブロアーを優先させました。

スカル団のしたっぱ
待ちの姿勢に入られたときに手札を確認できたら強いと思い、ピーピング効果を持つカードの中で最も強いスカル団の採用を検討しました。ただ手札をトラッシュする効果に限って言えばアイアントで求められていることはだいたい実行できると考えて不採用としました。

各種デッキとの戦い方

ヤミラミLO
この対戦はロストゾーンを巡る攻防になります。すなわちお互いがキリンリキを構え合い、如何に相手のリソースをロストゾーンに送れるかという対決になるわけです。ここでもリサイクルエネルギーが光ります。お互いにまず狙うのは「フレア団のしたっぱでエネルギーをトラッシュ→そのエネルギーをロストおくり」という流れです。しかし、相手が同じことをしてもリサイクルエネルギーはトラッシュにいかず手札に返ってくるためロストゾーンに置かれることはありません。この動きを繰り返し相手のエネルギーを全てロストしきる状況に持っていくのがメインの勝ち筋です。基本的にはこの流れで試合を進めればいいのですが、このマッチアップには必ず覚えておかなければならない細かいプレイングがいくつかありますので紹介します。
まずはそぎおとすアイアントのケアです。このデッキは手札から捨てられるカードが少ないため、お互いが手札を多く抱えてしまいがちです。ただ無闇やたらに手札を持っていると相手のアイアントのそぎおとすが突き刺さり重要なリソースを失ってしまうかもしれません。ここでジュジュベ&ハチクマンの効果を見返してみましょう。

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タッグサポートの持つ追加効果を発動することで、手札を3枚トラッシュできるのです。このマッチアップは勝敗に影響を及ぼさないカードがデッキの中に沢山入っています。カウンターキャッチャー、みがわりロボ、ポケモンレンジャー、いのちのしずく…。相手が同じことをしようとしてもブルーの探索やダイゴの決断でサーチ→使用とタイムラグがあるためその隙にこちらからそぎおとすを仕掛けることができます。LO対決で自分からカードをトラッシュすることに抵抗があるかもしれませんが、どうせ持ってても削ぎ落とされるだけです。惜しむことなく不必要なカードはトラッシュに送り込みましょう。
次に考えるのは、ロストゾーンに送り込むカードの優先順位です。全てのカードをロストゾーンに送り込む必要はなく、特定のカードを狙っていけば良いのが分かっているかどうかでプレイの余裕にずいぶんと差が出ます。そしてその特定のカードというのが、エネルギーとグズマの2種類です。最終的な目標はエネルギーを全てロスト送りすることなのでエネルギー本体は当然として、グズマの再利用を防ぐことも間接的にエネルギー破壊に繋がります。何を言っているのかわからない人もいるかもしれませんが、「ヤミラミLOの構造上の欠陥」という章を思い返してください。ヤミラミLOは逃げるときに何かしらのリソースを消費しなければならないのです。相手の場にエネルギーがついていない状態はフレア団のしたっぱで簡単に作れます。この状況で相手のアイアントをグズマで前に引っ張ったら次の相手の動きはどうなるでしょうか。

①アイアントにエネルギーをつけてそぎおとすを使う
②アイアントにエネルギーをつけて切って逃がす
③グズマでベンチポケモンと入れ替えて何かしらのワザを使う
④何もせず番を返す

①の場合、フレア団のしたっぱ→ロスト送りが刺さります。②であればロスト送りだけでいいですね。
③は困ります。せっかくグズマを打ったのに、結果として相手にジャンクハントやロストおくりを使われてしまっていますね。
④の場合は特に問題はなく、そぎおとす・ロケット団の工作あたりを使ってリソース差をつけていく流れで勝ちに近づけるでしょう。
①②④では特に問題はなさそうです。困るのは③だけですね。そして③を実行するためには、相手はグズマ(もしくは入っているなら再利用可能な他の入れ替えソース)を徹底的に守らなければならないのですが、これはとっさに実行するのは難しいプレイだと思います。実際に同じ状況がシティリーグの決勝戦で起こりました。試合の流れの中でかなり早い段階で相手のトラッシュにグズマがある状態でこちらに番が返ってきたのです。私は迷うことなくグズマをロストゾーンに送り、その後はジュジュベ&ハチクマンで手札を整理しながら徹底的にアイアントをバトル場に縛って勝ちを手にしました。
このような勝ち方ができるのもリサイクルエネルギーのおかげでミミッキュ・キリンリキ・アイアントを自由にバトル場とベンチを入れ替えることができるからに他なりません。
一応ですが、本番当日は相手のデッキにリサイクルエネルギーが入っている想定でザオボーを山札に残しながらプレイするようにはしていました。

オーロットヨノワール
正真正銘五分のマッチアップだと思っています。基本的にこちらのプレイの選択肢は少なく、引いたカードで頑張るしかありません。まず1ターン目は全力でポケモン・みがわりロボ・リーリエのピッピ人形を展開します。場に出すポケモンを選べるならオーロットのケアでフーパは最優先で準備します。トロピカルビーチを持っていたら場に出しましょう。もちろん割られてしまう可能性が高いですが、一度プレイしておけばその後山札のルザミーネが当たり札になります。リサイクルエネルギーを持っていたらラッキーです。バトル場のポケモンにつけておきましょう。ハンデスされたら引いたカードを確認します。気合でトロピカルビーチかドローにつながるカードを引いてください。引かなかったら適当にポケモンを差し出して次のチャンスに賭けましょう。
細かい注意点です。手札が2枚のときに時のパズルと何かと引いてきた場合は先に時のパズル1枚使用で山のトップを確認してください。ナイトウォッチャーは自分の手札が0枚のときは山札のシャッフルは行いません。上から3枚見て当たりがあれば手札のカードを消費して番を返し、なければ手札のカードは持ったまま番を返しましょう。わずかながら解決する確率を高めることができます。序盤を耐えて一度手札を増やせれば、すでに自らデッキを削った後の相手に勝つのは難しくありません。人形やロボによる時間稼ぎとリソース破壊で削り切りましょう。
また、このマッチアップではごくごく稀にこちら側がサイドを取りきって勝つ可能性がありますのでそのパターンを紹介します。
相手先攻1ターン目 展開してエンド(6-6)
自分後攻1ターン目 展開してエンド(6-6)
相手先攻2ターン目 エナジーグレイス(5-6)ナイトウォッチャーでサイド取る(5-5)
自分後攻2ターン目 ビーチを引き込み手札を増やす エンド(5-5)
相手先攻3ターン目 エナジーグレイス2回目(4-5)ナイトウォッチャーでサイド取る(4-4)
このタイミングで相手のベンチに特性持ちのポケモンが7匹以上いる場合フーパのワザでオロヨノを気絶させることができます。そうした場合自分のサイドは残り1枚になり相手の場からはエネルギーがなくなります。エナジーグレイスを使うと負けになるため相手は次のアタッカーを用意できません。このパターンは練習で1回だけ発生しました。ここまできれいにピースがハマることはなかなかありませんが、こういったパターンがあることも覚えておいて損はないでしょう。

ウルトラネクロズマ
最も簡単なマッチアップのひとつです。軽石を全部剥がしてダストダスを場に縛るパターンでも良いですし、ダブルドラゴンエネルギーを全てザオボーで破壊するプランでも構いません。後1たね切れキル以外では負けないと思います。

三神三鳥レシゼク
少し大変なマッチアップです。ゲームの途中までスカイレジェンドGXとオルタージェネシスGX両方をケアしながら戦わないといけないからです。とりあえずやることはポケモンレンジャーとフーパのサイド落ちを確認することです。なければグラジオで拾いましょう。ベンチにフーパをおければスカイレジェンドGXでたね切れ負けになる心配がなくなり一安心です。ただ不用意にミミッキュやヤミラミを並べると一度の攻撃でサイドを3枚取られてしまい非常に苦しい戦いになります。ベンチの出し方には注意しましょう。アルティメットレイの返しには改造ハンマー+フレア団のしたっぱをあわせて三神のエネルギーを全て剥がせると展開に猶予が生まれることが多いので積極的に狙います。三鳥が前に出てきたら基本水エネルギーを集中して剥がしていきワザが使えなくなるプレッシャーをかけていきます。余裕があれば相手のトラッシュに落ちたエネルギーをロストおくりしておくとミロカロスのケアもできて良いと思います。
最終的な勝ち方はダブルドラゴンエネルギーを全て剥がして、三神をバトル場に縛り付けることになる場合が多いです。

終わりに

今回書きたかったミミッキュ+ヤミラミLOのデッキガイドの内容は以上になります。エクストラレギュレーションの記事ということもあり需要がどれだけあるかも分からないのですが、ここまで読んでいただいた皆さんに感謝したいと思います。
ただ、noteで記事を書くのは初めてでポケモンカードプレイヤーの皆さんがどのような情報が欲しくてnoteの閲覧・購入をしているのか測りかねているのも事実です。なので、疑問・質問やこのあたりを掘り下げて記事に書いてほしかった…という要望があれば下記twitterアカウントまでよろしくお願いします(これを期にポケモンカード用アカウントを作りました。こちらもよろしくお願いします)。
複数人から同じような質問が寄せられたらnoteに追記する形で追加していこうかなと考えています。
@omasa9973


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