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【ジムリーダーチャレンジ】GLC大阪遠征レポート&超デッキ解説

はじめに


みなさんこんにちは omasaです
今回もジムリーダーチャレンジ(以下:GLC)の記事になります。

2024年5月10日、11日にBAR UNKNOWNさんで開催されたGLCのイベントに東京から遠征して参加してきました。

大阪に住む友人にBAR UNKNOWNでGLCのイベントが盛んにおこなわれている事は聞いていて、いつか行きたいな~と思っていたのですがその話をかるーい気持ちでしてみたら就職して関西周辺に住んでいる友人や東京から大阪にコンビニ感覚で移動するフッ軽の連中がワラワラと7人も集結してくれたため大阪遠征を敢行することとなりました。いつも遊んでくれてありがとうな。

今回の記事はイベントの簡易レポートと、使用した超デッキの解説になります。


イベントレポート

5/10 GLC交流会

仕事を昼で切り上げて友人とともに新幹線で大阪へ。宿に荷物を置き早速その日の夜に予定されていたイベントに向かいました。

この日のイベントは交流会となっており勝敗の記録等もつけたり時間をはかったりもせず集まった人で適当にマッチングして対戦するといった形式でした。

友人に貸すのも含めてデッキは4つ持ってきていたので次の日使う予定の超デッキを軽く回したあとは以前に紹介した雷デッキや新しく作ってきた鋼デッキなんかを使ってみて実践での感覚を確かめたりしていました。

参加者も合計12名と非常に盛り上がっており全員と対戦することは出来ませんでしたが、全体を見渡してみてもイイネイヌを採用した闘デッキがいたりシャリタツドロンチでかなり強化されたドラゴンデッキを使っている人がいたりと新カードを使ったデッキを早速組んでいる人もいてモチベーションが高く遊んでいる人が多くていいイベントだなと感じました。

東京以外では初めてGLCのイベントに参加したのですが、地域差を感じる事があったのも面白かったです。こういうプレイ人口の少ないフォーマットは狭いコミュニティで独自に流行り廃りが発生することがよくあります。現代は全国どこにいても平等に情報が手に入るようになったためそういった文化はなかなか見られませんが、一昔前のポケモンカードは地域によって流行っているデッキが違うとか結構あったよな~と思い出しました(おっさんなら分かってくれる…かな?)

関西のプレイヤーは耐久を上げるカードとそれに対するヘイトが非常に高いと感じました。ゴージャスマントまでは標準装備で闘魂のまわしも大体入っています。またフィールドブロアーはもちろんのこと、ツールスクラッパー等どうぐを割るカードの複数採用も確認できて、この辺がメタの中心になっているんだなと実感しました。草デッキはコロトックに加えてアノホラグサといったあまり見かけないカードも採用されていたりして一回攻撃を耐えることへの意識が非常に高いと感じました。

唐突なデッキ紹介のコーナー

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交流会で使用した雷デッキです。以前紹介したものからカウンターエネルギーを外してピオニーを追加しました。
マルマイン・ゼブライカ両方とも相性がよく、対戦でもサイレントラボをもってきてベンチバリアを貫通するなど大活躍でした。
一方でカウンターエネルギーは狙った時にどうせ引けないのとサイドを先行する試合の方が多いのでまあなくてもええかとなり抜きました。
カウンターエネルギーでアメイジングシュートを使うと次のターン動けなくて結局何やってんだってことになりがちなんですよね。
今までの構成ではカウンターエネルギーに頼らざるを得ないというのもわかるのですが、モルペコ+エナジーターボが出た後は基本エネルギーだけでも十分プランが立つなと思っています。

5/11 GLCガチバトル

翌11日にはGLCガチバトルというイベントが開催されました。
ガチバトルという名称から激戦が予想されたのでやりこんでいて一番自信のある超デッキを使いました。結果は…

〇無色
〇無色
〇超
で優勝!

ちなみに決勝は構築を共有した友人との60枚ミラーだったので負けても実質優勝を言い張るか…と思ったのですがなんとか勝ててよかったです。
デッキの中身は後の章で詳しく解説しますが、先に書いた通り耐久を伸ばすカードへのヘイトが高そうだったのでゴージャスマントは前日に外しました。相手の道具を剥がす手段をスカして有利を取るつもりでしたが効いていたのかどうかは分かりません。

デッキ解説

デッキリスト

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実際に使用したこのデッキリストをもとに解説します。

デッキ構築理念

私は約1年間このフォーマットに触れてきましたが、これまでに培ったGLCにおけるデッキの構築において重要な考え方は以下の通りです

①パラレルシティ耐性がある
②初動の安定性
③システムを潰す力
④手札干渉耐性

超デッキはこれらの項目を高水準で満たしているデッキです。ガチバトルイベントで使用したことからも分かる通り、最も強いデッキだと考えています。

①パラレルシティ耐性がある
④手札干渉耐性

このふたつは矛盾した項目です。システムポケモンをたくさん採用して並べれば並べるほど手札干渉には強くなりますが、パラレルシティには弱くなります。ベンチにはシステムに加えてアタッカーも用意しておかないといけないため、パラレルシティを出される事を考えると出せるシステムポケモンは最大でも2枚になってしまいます。この矛盾を解消するのがギラティナエルレイドいうカードの存在です。

相手からパラレルシティを出された どれ捨てる?

上記のような場面を例として挙げましょう。アタッカーを捨てると次の攻撃が続かなくなりそうなので、通常であればシステムをどれかあきらめなければならない場面に見えます。ただしギラティナの場合は一度トラッシュにいっても自分でベンチに戻ってこれるため、スタジアムを割る見込みがあれば一度トラッシュするという選択が取りやすいです。また、エルレイドは優秀なシステムでありながらも自身がアタッカーでもありエネルギーの貼り先になれるのでギラティナをトラッシュするという選択肢をより一層取りやすくなります。
ダブル無色エネルギーが採用されているのは、上記のような場面でアタッカーが盤面から消えたときにバディキャッチ→キバナ→ダブル無色エネルギーともってくることで盤面の状況に関わらず攻撃を継続する選択肢が生まれるからです。
ベンチの枠が3つで完結しておりアタッカーが自動でベンチに戻ってこれるため、相手のパラレルシティでシステムポケモンをトラッシュすることがデッキ構造的に起こらないというのが超デッキの大きな強みのひとつです。

②初動の安定性

ミュウマーシャドーの存在が大きいです。

なかよしポフィンはGLCに大きな影響を与えたカードですが、なかよしポフィンでミュウを出す事も出来れば、ミュウでなかよしポフィンを探す事も出来るのでこの2枚は非常に相性が良いカードになります。こういった可逆性のあるカードのシナジーがあると引きの順番・引きムラに左右されにくい良いデッキになりやすいです。
ちなみに不可逆性の性質をもつカードの例としては溶接工なんかがあります。溶接工を使う前に先にエネルギーをつけたいポケモンを置いておかないといけませんからね。こういった順番通り引かないといけないカードが増えれば増えるほど事故りやすい・安定しないデッキになってしまいます。

マーシャドーはスタンダードで使えたころのイメージだと先1で相手を事故らせにいくみたいな妨害のイメージがあるかと思いますが、GLCの世界では数少ないボールで持ってこれるドローソースとして扱います。初手になんもなかったら当然使っても良いのですが、終盤まで山に残しておけるとボールが4枚ドローに変わるので④手札干渉耐性にも貢献します。
初動から終盤までデッキを支えてくれるカードなので私はマーシャドーのことをGLC界のシェイミEXと呼んでいます。

③システムを潰す力

1枚ずつしか採用できないルールなので当然ですが同じカードは同時に1枚しか出ません。また、エネルギーをつける・ドローするといった優秀なカードは大体1進化なのでそこを倒せると手札干渉の通りがよくなり、ゲームがかなり傾くことになります。ただし非ルールのポケモンのエネルギーを工面しながらサポートの権利をグズマなどの後ろを呼び出す手段に回すのはかなり大変で、普通にやっているとなかなか相手のシステムに触る事は出来ません。

超デッキの場合はワザマシン やみうちズガドーンが非常に優秀で、サポートの権利を使わずに相手のシステムを潰しに行ける手段が2つもあります。またエルレイドが特性でグズマをサーチ出来るという観点からもベンチに干渉しやすく、システムを潰す力はライコウを擁する雷デッキと並んでトップクラスだと考えています。

採用カードについて

全部に触れているとキリがないので一部のカードについて簡単に使い方や採用理由などを述べます。

デッキリスト再掲

エルレイドネイティオカラマネロ
超デッキを支えるシステム三銃士で、パラレルシティではこいつらを優先して残します。上がサイド落ちしている場合は取ってくる以外に拾う手段はないので無理に残さなくても大丈夫です。(たねはヒスイのヘビーボールで拾えるので落ちても大丈夫)
サイド落ちも考慮して3種中2種いればいいようにデッキは作っていますが、上が2枚以上落ちるとかなり厳しい戦いになります。

ギラティナ
リソースを使わずにもどってこれる時点で強すぎるのになぜかワザマシン やみうちのセットアップもこなす万能プレイヤー。基本的にはこいつを出し入れしているだけで大丈夫です。

ネクロズマ
カビゴン対策です。現代GLCにおいてはカビゴンに2回以上動かれずに倒す手段は絶対に用意したいです。このデッキにおいてはネクロズマギラティナちからのハチマキミミッキュがそれに該当します。
エルレイドも倒せるのですが、エルレイドはなるべく生き残ってほしい都合上エルレイドが殴る事自体はメインプランには入れていません。
いざというときに殴れるのは非常に優秀ですし、実際よくワザも使うのですがそれに頼る事はしないということです。

バリヤード
ミラーのやみうちと、雷のライコウ対策です。
イルカマンフリーザーやみうちを考えると水なんかにも出番があったりします。

ミュウ
マーシャドー
上述の通り、デッキの安定感を底上げしてくれます。
序盤をこいつらでつないで、中盤以降はエルレイドネイティオカラマネロにバトンタッチするというイメージで良いかと思います。

ズガドーン
相手サイド3のときの強さはもちろんですが、実は初動カードとしても結構強く引いた場合はエネをつけていくことも多いです。
HP80までのシステムは2回動かれると倒されてしまうので相手にゲームを急かすことが出来ます。

ミミッキュ
HPが低く返しで基本的に倒されてしまうため、でかくて強いやつと1対1で差し違えるのが主な役割です。たねポケモン+2エネと非常に省エネなためやっている事は1対1交換でもエネルギーがたくさん必要だったり進化ポケモンだったりと差し違えればリソースに大きな開きが出ます。
特にホエルオーはこのポケモンで倒さないと2回以上の行動を許してしまうため水デッキ相手は強く意識してぶつけていきたいところ。
上のワザが準備段階では非常に強く、無視されてもアタッカーになれることからエネルギーをつける価値も高いためスタートしてうれしいポケモンでもあります。

・ボール系
入っていないカードで採用圏内のはハイパーボール進化ソーダあたりでしょうか。ワザマシン エヴォリューションの存在に甘えて進化先をもってこれるカードが少なすぎるなとは思うのですがなんとかなっているのでずっとこのままやっています。たねを手札に入れられるカードはマーシャドーと合わせて山に残しておけると手札干渉に強くなれるので意識しておきたいです。

ぼうけんのカバン
ペパー
・どうぐ類

ワザマシンはGLCの世界を大きく変えました。ワザマシンを早く使えると初動の展開で大きく有利になるため、どうぐをサーチ出来るカードをなるべく多くいれてそれらが初動以外にも腐らないように組むのが個人的なトレンドです。超デッキの場合は相手のベンチに干渉出来るやみうちに繋がるのが非常に優秀でありぼうけんのカバンペパーといった道具サーチを多く採用してもデッキ全体の地力が下がりづらい要因になっています。

・リソースを戻すカード
レスキュータンカ
リップ
少ないです。プレイでゴリ押してこれで足らせていますが、たまにリソース足りなくて困るなという展開もありますね。リップは使うタイミングを用意するのが大変なゲーム展開もあるため不慣れな人・不安なひとはすごいつりざおふつうのつりざおあたりを1枚増やした方がいいかと思います。

・サポートについて
デッキスペースの関係上リソースを戻すカードの枚数まで絞っているため、博士の研究のようなリソースを捨てて掘り進めるカードは一切採用していません。このデッキに限らずGLCはロングゲームになりがちなのでリソースを投げ捨てるカードの採用は慎重にした方がよいと思います。
さぎょういんはエルレイドでもってこれるパラレルシティ対策兼ドローソースです。

プレイングTips!
・エルレイドに進化したけどこのターンもうサポートを使っているor使いたいサポートが手札に既にあり、バディキャッチの権利が余っているとき
リップをもってきます。
理由としては返しにグズマなどでエルレイドが倒されたときにエルレイドラインのポケモンをすべて手札に戻して再展開出来るからです。

・ゲームの終盤でバトルサーチャーが手札にきたとき
グズマなど次のターンで使いそうなサポートを先に戻しておきましょう。手札干渉されてもバディキャッチからもってくることが出来ます

次元の谷
パラレルシティ
超デッキの弱みのひとつは、自分都合で積極採用したくなるような効果の強力なスタジアムがこの2種類以外に存在しないことです。他だとボウルタウンのような相手も助けてしまうカードになります。ただパラレルシティを割れるカードは一定数採用する必要があるため、今回のデッキではさぎょういんフィールドブロアーがその役割を担っています。現代版超タイプ専用スタジアムの追加、待ってます。

・エネルギーについて
ネイティオカラマネロの存在から、基本超エネルギーであることの価値が非常に高いデッキです。しかしネクロズマミミッキュホエルオーのような「特殊エネルギーがついていると~」系のカードを打ち返す事を考えると特殊エネルギーもある程度枚数は欲しくなります。
そこで中間策として用意しているのがリサイクルエネルギーになります。
ネイティオがいれば手張りの権利を余らせることが出来るのでリソースを節約しながら攻撃を継続することが出来ます。超デッキのリサイクルエネルギーはネクロズマ関係なくかなり強いリソースカードなのでおすすめです。
ダブル無色エネルギーはエルレイドが自分自身でキバナをもってこれる都合上、攻撃の選択肢を増やせるカードとして採用しています。またやみうちもかなり使いやすくなりますね。

不採用カードについて

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今回のデッキには入っていないカードの中で
・採用を検討した、テストした
・他の人のデッキに入っていることが多い
・「このカードって入らないんですか?」とよく聞かれる
そんなカードたちをまとめてご紹介
これらのカードについて個人的な見解を述べていきます。(他にも細かいところを探せば色々あると思いますがキリがなさすぎるため割愛)

ハバタクカミ
HP90、打点90が共に中途半端で倒されるし倒せないとなりがちでした。打点の中途半端さからエネルギーをつけたいなと思うことが少なく、それ故ににボールで持ってくる頻度も少なくシンプルに何もしないなとなって外れていきました。
超デッキは常に場に出せるギラティナの存在から、この手のサブアタッカーはなにかしらギラティナ以上の価値がないと採用されません

ソーナンス
相手を遅くしても結局自分からゲームを進められないので勝利貢献度が低いと判断しています。
このゲームは1度に2枚以上サイドを取れる大型が存在せず、2回の攻撃で相手を倒すということの価値がかなり低いのでサイコダメージのようなワザはかなり弱い部類に入ります。

オーロット
グッズロックがすごいことをしているようで、エネルギー要求の割に打点が低くたねのアタッカーに手張りされてるだけでまあまあ気合いで突破できます。ほぼ序盤にしか価値がないのですが1-1の進化ラインを場に出す再現性も低く長期的な勝率の向上には貢献しないと考えています。

ウツロイド
限定的なミミッキュです。ミミッキュがいるので不採用としているのですが、ライコウなど技のコピーが劇的な相手も一部いるので特定の相手を意識して2枚目のコピー要員として採用するのはアリだと思っています。
今後他のタイプでも強い技をもつポケモンが増えるたびに評価が変わるカードなので新カードをしっかりチェックして採用の可否を決めたいですね。

オドリドリ(コロコロプロモ)
知らない人も多いかもしれませんがなかなか序盤の展開においていいワザをもっています。
ミュウなど序盤の展開を支えるカードたちとの競合になるカードです。
今回はなかよしポフィンとのシナジーを意識してミュウを優先しています。

オドリドリ(バイタルダンス)
ボール系のカードがはかせの手紙に化ける優秀なシステムポケモンです。特にネイティオが出た後の超デッキは基本超エネルギーを手札に加えることの価値が非常に高いので是非採用したいのですが、無いと負けになる類のカードではないこととパラレルシティを出されると置く場所がなくなることから泣く泣く不採用としています。

ラティオス
180打点が出る優秀なフィニッシャーなのですが、終盤にこのカードを動かせる
→ネイティオ、カラマネロが生き残っている
→ラティオスがいなくてもなんとかなる
というロジックから不採用としています。逆にシステムポケモンが場に出せていない、倒されてしまったといった状況では何もできないので有利な時により有利になる性質のカードで勝率の底上げには貢献しないと判断しています。
カビゴン+闘魂のまわしの190を倒せれば中盤にフィールドブロアーを温存しながら耐久の上がったカビゴンを倒すというプレイのパターンを作れたという点が非常に惜しかった!(似た役割のカードでのサンダーとの違い)

ともだち手帳
エルレイドがいれば2枚目のバトルサーチャーなのでとんでもないパワーカードになります。
ただエルレイドがいない時の扱いが難しく、グズマなどの使いたいサポートを戻すとバトルサーチャーから拾えなくなるという点でプレイ方針がケンカしてしまいます。特にこのリストは終盤ミュウからバトルサーチャーを拾えるためなんかうまくいかなくて不採用としました。複数回使いたいカードとしてはベンチ呼び出しの手段であることが多いので現状はともだち手帳よりもボスの司令の現物の方が優先したいかなと思っています。

カウンターキャッチャー
相手のベンチを揺さぶれるカードというカテゴリーにおいてあなぬけのヒモとの選択だと考えています。バトル場で特性が使えるミュウと反対に対象がベンチ限定のカラマネロ、ネイティオの存在からポケモンを入れ替えることがデッキ全体と非常に相性が良いためあなぬけのヒモを優先して採用しています。

すごいつりざおふつうのつりざお
リソースを戻すカードの追加です。エネルギーを戻せるのがネイティオと相性が良いのでこれらの不採用カード群でもかなり入れた方がいいカードの部類に入ります。皆さんは是非採用してください(なんでこいつ入れてないんだ?)

改造ハンマー
ザオボー
無色デッキ対策です。ポケモン研究所を失ってからの無色はそれでもトップメタの一角ではあるのですが、デッキの形が大きく変わっています。
詳細は省きますが、アーケオスは諦めて基本炎エネルギー+キバナ、メロコ、溶接工など+特殊エネルギーの構成がメジャーです。

(参考 GLCガチイベント参加者のtentenさんのリスト 初戦で対戦しました)

この形は従来に比べてエネルギーの工面がかなり大変なので2個分になるエネルギーを破壊できると攻撃が続かなくなるか、続いてもベンチの呼び出しの手段を使うのが難しくなってシステムが守られたり手札干渉を使わせなかったりとかなり有利にゲームが進むのではないかと考えています。GLCは特殊エネルギーがデッキに入っていないことの方が少ないので汎用的に強い妨害カードである可能性もありデッキスペースが許すなら忍ばせたいカードでもありますね。要研究!

ゴージャスマント
このカードは入れるなら回復カードもセットで入れたいところです。今回の大会では上述の通りどうぐへのヘイトが高くて意味がなさそうだったので採用はやめました。メタ次第です。

博士の研究
初動で最も強いドローソースではあるのですが、進化のシステムが重要なこのデッキはランダムディスカードがきつすぎて採用出来ません。入れるならリソースを戻すカードも多めに入れたいです。

アクロマ
博士の研究とは逆で初動が弱すぎて採用できませんでした。ベンチが並んでいればアクロマがなくてもなんとかなりがちな反面、ベンチを並べるためにサポートカードの力が必要なのでドローソースとしての性能が求めるものと少し噛み合っていないかなと思います。

フトゥー博士のシナリオ
用途としては
・ゴージャスマントと組み合わせて回復カード
・マーシャドーと組み合わせて実質ジャッジマン
・ネイティオを回収してネイティ+やみうち
と単体では何もしないものの他のカードとの組み合わせで色々なシナジーを発揮する面白いカードです。今回はゴージャスマントを外したのでセットで抜けていきました。

ソニア
エルレイドに進化したあとに、たねポケモンを出したかったりエネルギーが欲しい時にペパー経由でなかよしポフィンやはかせの手紙をもってくることがそこそこあるのですが、それならソニアを入れておけばプレイの選択肢に入れられるなと思っています。初手で持っていてラッキーなカードが増えますし、ネイティオの関係から基本エネルギーを手札に加えるという行為が強いので手札にきた時に完全に腐るということは少ないはずです。特にマーシャドーが選択肢にあるのが大きく、最低保証としてジャッジマンの性能が担保されています。

グラジオ
基本的に使っている暇がありません。このデッキに限った話ではないのですが何かのサイド落ち対策としてはグラジオなどで拾うのではなく他のカードでカバーする方針の方が良いと思います。
キーカードがサイドに落ちてる×グラジオが手札にくる×使ってる暇があるという条件が揃わないと何もしないカードと考えると、クリティカルに使える試合というのはほぼ無視できる確率ではないでしょうか。  

ボスの指令
グズマがサイド落ちしているとエルレイドのバリューが落ちてしまうため入れたいなと思いつつやみうちに甘えてずっと入れずにやってます。

ツツジ
エルレイドでサーチ出来るので使うこと自体は出来るのですが、使いたいタイミングがセンパイとコウハイやキバナを使いたいターンと被りやすく案外プレイする事がありません。
リセットスタンプとの選択枠だと思いますが、サポート権を使わない手札干渉という唯一無二の性能でありオカルトマニアとのスーパーコンボもあるリセットスタンプを優先しています。

グズマ&ハラ
GLCプレイヤーはこのカードが好きな人が多いのですが個人的にはあまり好きではありません。
特殊エネルギーしかもってこれないというのが絶妙に使いづらく、これを入れるなら選択肢として特殊エネルギーを多めに入れたいのですがGLCにおけるエネルギー加速は基本エネルギーを対象にしているものが殆どなので基本エネルギーの数が減るということそのものがリスクです。
手札の枚数が変わらないので少なくともビーダルのようなn枚まで引く系のカードがないと使いづらいと思っているため少なくとも超デッキには入らないかなと考えています。

トロピカルビーチ
パラレルシティを割れるカード兼ドローカードになります。基本的に後手の取り合いになるGLCにおいて数少ない先手での上振れ要素であるという点が評価ポイントです。それとスタジアムサーチであるグズマ&ハラを入れるならセットで採用したいです。
未来の話をするとアクロマの執念というかなり使いやすいグズマ&ハラのようなカードが収録されることが発表されています。

基本エネルギーをもってこれるのが評価ポイント

アクロマの執念実装後はプレイの選択肢として採用することが増えそうなカードだと予想しています。

ホラー超エネルギー
ミステリーエネルギー
キャプチャーエネルギーなど
その他特殊エネルギー全般
手張りの権利はリサイクルエネルギーに回したいのであったら便利だな〜くらいのものは全部カットしています。

終わりに

ちょっと長くなってしまいましたが今回の記事は以上になります。
この記事を読んでくれた方とどこかGLCのイベントでお会い出来るのを楽しみにしています。
記事の内容が良いと思ってくれたら世界のどこにいるかも分からないGLCプレイヤーの為にも拡散してくれると嬉しいです。
質問意見感想などありましたらTwitterの方によろしくお願いします。


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