見出し画像

現在のブロール環境(非ヘルキュー)


始めに

現在MTGAのブロール(旧ヒスブロ)環境にて、何度も対戦した体験からよく当たるor強い統率者とその強さをまとめていきます。この記事はモダホラ3の統率者以外も登場します。

ブロール環境の特殊性について

ブロールは1枚の伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーを選んでその固有色にそうようにハイランダーで100枚のデッキを構築します。ここまではだいたい統率者と同じですが、環境として違う点としてタイマンなので単体除去をみんないっぱい積んでることが挙げられます。
なので一つの法則が生まれました。それが「出たターンにマナファクトか土地を生み出すやつは強い」です。
統率者税として2マナかかる→出たターンになにかしらのマナが生まれるものを作れるなら次のターン土地をプレイすらば再キャストできる→相手の除去手段が枯渇しこちらは土地が伸びに伸びてファッティを出しゲームセット。の流れです。この流れを不屈の巡礼者、ゴロスから取って勝手に「ゴロス理論」と名付けるのでそれを前提に説明を読んでいってください。ちなみにゴロスはヘルキュー入りしてそうなので紹介しません。

個人的2強

有翼の叡智、ナドゥ


今回モダンホライゾン3にて登場したニューカマー、1ターンに2回対象に取られれば発現する浅瀬のETB(場に出たときの効果)と同じような効果が発動する伝説のクリーチャー。
この能力でマナ加速と手札補充を行い早期展開と圧倒的なアドバンテージで勝利するデッキです。
現在MTGAには手甲のような何度も装備できる装備コスト0の装備品がないのでモダンほどの強くはないですが装備①の装備品や、数々のナドゥを守るインスタントがあるのでそれらを相手の除去に合わせて行けばだいだい勝てます。ラノワールのエルフから楽園の拡散まで、数々の1マナマナ加速が存在するので2ターン目にプレイできるのも強み。
また運が絡みますがゴロス理論も使えるのでその点も強いです。
打ち消しに対しても青のカウンターや魂の洞窟があるため打ち消せないこともしばしば、3マナ3/4というスタッツ自体は最近そこまでではないですが飛行の打ち取りにくさは今でも健在。
文句なしのヘルキュー以外の最強統率者の一人です。(早くヘルキュー行ってくれないかな)

弱点を上げるとするならばアドを優先する関係でクリーチャーに呪禁や破壊不能を付与するカードを多く積んで普通の打ち消しが積みづらい点と
黒が入っていないためピーピングして確実な立ち回りがやりにくい点、相手がナドゥの効果にためらわずに除去打ち消しを撃ってきて思ったよりアドを稼げずジリ貧で負けたりします。何も考えずに出すだけで強いというわけではなくきちんと相手を手を読んで立ち回らないと負けます。


幽霊議員、テイサ


MTGAをやってない人にはなじみが薄いアリーナ限定のアルケミーの統率者。勝ち方は主に毎ターンブリンクして自分のスピリットを生成と強化して一気に殴り勝つデッキです。統率者しかやってない人にはあまり実感はないかもしれませんがブロールの初期ライフ25は意外に低いので気が付いたらパワー4、5のスピリット数体に飛行で上から殴られて瀕死になることが多々あります。
また、終了ステップに追放して次の自分のターンに戻ってくるので基本的な全体除去に引っ掛からない点も強くタフネスも5あるので他のスピリットは倒せてもこいつだけは倒せないでトークン生成と強化をされ続けるということもあります。打ち消そうにも魂の洞窟で(以下略)
だいたい3ターン目に着地します。精神石などの2マナマナファクトや大メダルなどが存在するので意外に緑が絡まない4マナは軽い部類に入ります。
白も黒も単体除去が強く、黒の思考囲いなどのピーピングハンデスや、暗黒の儀式での高速召喚が強み。先行2ターン目に暗黒の儀式されると対処法がほとんどないので簡単に勝利できます。逆に言うとここを止められればテイサ側はほとんど負けです。
弱点は除去耐性や回避能力等がスタッツの高さしかないこと、特に最初でたときは切り崩しなんかにも引っかかるのでインスタント除去に対しては警戒が必要です。たまにスピリットだから飛行もってるだろってノリで殴ってきて、複数ブロックされてやられることもあります。テイサ自身は飛行を持ってないので注意しましょう。

強い側(主観)の統率者

冷酷なペテン師、ランクル


こちらもアルケミー産の統率者、当たる頻度はそこまで多くないですが逆に言うと玄人が使ってる感じがして非常に強敵に感じます。
絆魂と速攻は2つ目の効果で達成しやすく、3つ目の効果で足りない火力を底上げする。という非常に能力が噛み合ったクリーチャーでこれが統率者である以上常にそれに対処する立ち回りを要求されます。これがかなり辛い。
教団の徴収兵や恐血鬼のような墓地蘇生が容易なクリーチャーを多く積んでランクルのETBを誘発して確実にこちらのリソースを削ってくるデッキです。気が付けばランクルを止められずライフ差を広げられて負けになることが多く単色でありながら強力な統率者の1体といえるでしょう。
弱点は単色であり使えるカードの幅が狭いところでしょうか、特に青が使えないのはかなり弱いところに見えます。そこをハンデスと生贄でカバーしきれるかが勝敗を分けるでしょう。

乱伐者、ボニー・ポール


サンダージャンクションの伝説のクリーチャー、出たときに高スタッツのトークンを生成するため、ブロール固有の単発除去が多い環境でもクロックを維持しやすく、また出したターンに殴れるクリーチャーが居れば墓地のフェッチランドや砕土系の呪文で墓地に送った土地を拾ってゴロス理論で展開できるのが強力です。巨人というクリーチャータイプのなかなか強くて原始のタイタンやウーロといった巨人を魂の洞窟で打ち消されなくできます。
弱点は本体が重いのと、攻撃するたび、というゴロス理論で展開するには少し隙が大きいところでしょうか。またトークンも強いのですがマナコストがないので除去できるカードがかなり多いです。現在は同じ色のナドゥに押されて数が減ってる気がします。

落星の学者、ロクサーヌ


サンダージャンクションにて登場したグルールカラーの猫。出たときと攻撃したときにダメージを出す隕石というマナファクトを出すのでゴロス理論の使い手です。
強みとしては他の多くのゴロス理論のカードと違って、速攻を付与すれば隕石トークンも除去されない限り除去されてもずっと召喚を攻撃を繰り返し続けられる点です。特に野生の律動を使えば打ち消されないもセットでつくので止めるのがとても難しくなります。そのまま大量のマナでゲームを終わらせるカードを唱えてゲームセットです。
弱点は本体が重い事と色に青も黒も入っていないことでしょうか、高タフネスに対する除去手段が乏しく、隕石によるクロック自体は高いんですがスタッツは高くないので油断すると稲妻一発にやられたりします。速効がついても油断せずいきましょう。

ウインドグレイスの魂


こちらもゴロス理論の使い手、スタンダードでは最初猛威を振るいましたがその後の活躍は微妙で落ちぶれてました。ブロールではフェッチランドが10種類全部使えるうえに相手も統率者次第では使って来るので墓地からの回収率はとても高いです。回収する際に何故か対象に取ってない点もグッド。
こちらもロクサーヌと同じく速攻をつければ条件付きで手札の土地をプレイしなくてもいいというところは強みですね。アリーナで上方修正が入ったところもいいです。
弱点としては、ロクサーヌなどに比べてクロックが低く、相手の場に触れない点にあります。また統率者と違って過去のカードを使えない影響をモロに受けています。精力の護符や壌土からの生命が使えれば……また能力もタップインでフェッチを拾えるのは拾えるけどテンポが悪く、ライフの支払いがしんどくなる。ということもあります。最終的にウインドグレイスの魂は出せるけどそれしかできずに手札も切れて敗ける。ということが起こりがちなので、それをフォローする立ち回りとカード選択が求められます。

霊気の俊英、サティア


モダンホライゾン3の統率者デッキの統率者、モダンで使えないのも相まって(?)とても強力でした。
4マナという中堅的な重さから繰り出されるタフネス5、タフネス5という数字は結構厄介でこれをインスタントタイミングで止める手段はタフネスを参照する除去ではとても少ないです。また威迫でブロックしづらく、速攻で出たターンから下の能力が使えるのが何よりの強みになっています。
エネルギーのギミックはありますが今まで対戦してエネルギーを支払ってトークンが居残った体験がないです。それがなくてもキキジキのようにETB使い捨てにするだけでも十分強かったりします。常に相手にチラつかせて警戒させつつ、自分はETB持ちのクリーチャーを小出しに展開してアドを取る、そんな使い方ができます。
弱点は黒がないことや黒に対して強みが活きにくいところでしょうか、黒の除去のほとんどはタフネス関係なく除去してくるので相手の色を観察して相手の動きを読んで立ち回らないと出オチのようになって負けるので結構、プレイングが必要です。

エーテリウム造物師、ブレイヤ


モダホラ3にて使えるようになった過去に4色の統率者デッキで収録された統率者。エスパーカラーに赤を足した結果、不可能と思われたエーテリウムを創り出すことができるようになった。というテゼレット涙目エピソードの持ち主です。
能力としては飛行機械を2体生み出す能力が非常に強力、アーティファクトとマナを使って相手の盤面に触れる能力も強力ですがこちらはあまり活用されてるのを見たことがないです。4色なので幅広くカードを採用でき、本人が喉首狙いの対象外な点も強いと思いました。
弱点はマナコスト4もあるのにタフネスが4で除去耐性がアーティファクトであることくらいのところ、先ほどのサティアでもいいましたがタフネス4と5は結構な差があります。あと4色ゆえにカードの取捨選択がとても難しいです。自分が戦ったブレイヤの多くは経験不足なカード選びとプレイングをしている印象をうけました。個人的にはパワーストーントークンを活用すると強いんじゃないかなとは思います。

幻影の発明家、ナシ


アルケミーにて生まれた統率者。決戦の後にのナシがあまりに弱かったのかこちらはとても強いです。
とりあえず出れば墓地のカードが手に入る+瞬速の永遠の証人以上の効果とブロックしづらい威迫と除去されづらい護法②の合わせ技、これで何回もブリンクして凌いだり、何回も追加ターンを行う。あるいはこの効果を2回誘発させてどちらも行うなどえぐい使い方もできました。
4/4というのも優秀でパワーが4あるのはいろんな統率者と相打ちを取れるので結構強かった印象があります。相手ターンに思考囲いなども打てるようになるので嫌らしさに関しては随一かもしれません。
弱点は打ち消されるとアド取れないのと、耐久よりになりがちな点です。
打ち消しにたいしてはこちらも打ち消しや魂の洞窟などで対処できて、ハンデスも積めますがこちらはデッキが特殊でカードの取捨選択が難しい感じがします。
他の統率者が除去される前提でデッキを回している中一人だけ除去しづらさでという不安定な部分で回している感じがしてそこも少し弱いと思います。

弱い側(主観)の統率者

弱い側、という前置きをしましたが、これらの統率者は数がよくマッチングしてプレイヤーの技量がピンキリだったり、回り次第で全然勝てるので油断してると負けます。

歪んだ看守、グレンゾ


アルケミー産のカード、相手のライブラリーから土地ではないカードを無作為に3枚選びタダで唱える能力を持ちます。
本体はちょっと重いですが相手のデッキから追加ターンやゲームを終わらせるカードを引ければ最高に気持ちいいデッキです。また他のカードで奪った相手のカードを使えるのもいいですね。3,4ターン目にマナファクトで伸ばしたり暗黒の儀式から飛び出てそのまま何もできずにアドバンテージをとられて殴り敗け、ということがよくあります。
弱点はモダホラ3が出て苛立たしいガタクタがぶっ刺さるところと、本体が重いのはネックですね。あと出たときのETBにスタック除去されるとたとえ強奪したカードが打ち消しなどでも守るために使えない点が弱いです。
事実モダホラ3以降数を減らしつつある印象を受けます。大メダルという実質2マナファクトがでたにも関わらず。


初祖スリヴァー


MTGAの問題児、ヘルキューなどに入らないウェイト値の低さとそれに見合わない高スタッツと続唱によるアドで多くの遭遇率がある統率者。
強みは先ほどの言った高スタッツと続唱、その点が高く評価され5色グッドスタッフが主でデッキに他のスリヴァーが入っている点がとても稀。
まぁスリヴァーが全然収録されてないMTGAサイドにも問題がありますが、違うスリヴァーがでてくれば思わず「やるな!」とエモートしたくなるような遭遇率です。
弱点というか、弱みがスタッツ以外の強みがそこまでなくて、グッドスタッフやるにしてもMTGAで強いカードが5マナ以上が多く続唱でめくれるケースが稀、神の怒りなどの4マナ全体除去が出れば強いなぁってくらい。色拘束も厳しいのにスタッツ以外の強みが活かせないのでそこまで強くないです。5色である以上デッキにいれるカードの取捨選択がとても重要で実はかなり扱いにくい統率者なのかもしれません。ヘタしたら巣主スリヴァーのスリヴァーデッキのほうが強いのではなかろうか?


水深のドルイド、タトヨヴァ


MTGAの中では歴史が古く、ドミナリアの統率者。土地を置くだけでアドが稼げる点が強く、これから強力なファッティをガンガン召喚してさらにアドを稼いで勝利に導きます。居座れれば常にアドを供給しつづけるようなものでとても強いです。
弱点は「居座れれば」です。5マナと重いうえにタフネスが3しかないので稲妻1発でやられます。下手をすると4,5ターンで出したはいいものもう土地置いたので土地置けず、除去されて。を繰り返して負けることもあります。除去前提のブロールでこれは痛い。5マナ溜まってもこれを出さなくていい構築と、プレイングを心がけて確実にアドを稼げるようにしましょう。

報奨の祝賀者、イモーティ


初祖スリヴァーと同じく5マナの続唱持ち、そして6マナ以上のカードに続唱を付加する能力。出たターン生き残れば勝ちとまで言える能力を持っています。5マナは重いですが緑のランプ力でカバーすれば以外に早く到達できるかも。
弱点……いや、マナレシオどころかタフネス低いって!!!
出たターン生き残れば勝ちと言いましたがそもそも生き残れません。続唱のシナジーを活かすために打ち消しなどが多く積めず、下の効果でファッティを採用しがち、続唱でめくっても土地加速やマナクリなどでしょんぼりすることも多々あります。初祖スリヴァーのほうが強いんじゃなかろうか、あっちはあっちで大変そうだけど。
これからナドゥと同じ色ですしさらに肩身が狭くなりそうですね。こちらが事故るか、クリーチャーに触れるカードをほとんど入れてないとかでないと勝てると思います。そして結構数が多い、みんな続唱好きなのかな?

最後に

いかがでしたでしょうか、モダホラ3が入って移行、いろんなデッキとマッチングするようになっています。あげた統率者以外の統率者もちらほらおり、多様で面白い環境になっています。また、ブロールはヒストリックほど強くて禁止になったカードが少なく恐らく想像している以上に色んなカードが使えるのでこれを機にブロール始めてみてはいかがでしょうか?
良きブロール、そしてMTGライフを

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?