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ロックマンエグゼをプレイした(前編)

どうも、エンドシティの100人切りに苦戦しているふらみです。

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みなさん、3月21日は何の日か知っていますか?そうです、ロックマンエグゼ20周年なんです。(というよりゲームボーイアドバンス20周年らしい、ローンチタイトルだったのか…)

ロックマンエグゼといえば20代、30代のみなさんはそれはもうめちゃくちゃにハマったんではないでしょうか。我が家はゲームとマンガに厳しい家庭だったので、当時ゲームはプレイできませんでしたがアニメは食い入るように見てました。(しゅーねーちゃんメディかわいいよね…)

私事ではあるんですけど、もうすぐ社会人になるので学生のうちにエグゼをやっておきたいっ!という具合で1~6とスピンオフ作品の4.5をやろうと思い立ち、このnoteを書くに至ったわけです。今回は前編ということで1、2までの感想とかつらつらと(まだ5が終わってないので...)

西暦200X年。IT産業が急激に発達し、「PET」と呼ばれる携帯端末を全ての人が所有していた。
その中にいるのが擬似人格型プログラム「ネットナビ」である。
人々はネットナビを介して、日常のあらゆる行為をネットワーク上で行うことができ、生活は数年前とは比べ物にならないほど便利になっていた。
しかし、その一方でネット犯罪が深刻化し、各地のネットワークでウイルス・ネットテロ対策が社会問題化していた。
 中でも悪質なのはWWW(ワールドスリー)と呼ばれるネット犯罪集団である。データを全て消去したり、機器を暴走させたりして、多くの人が被害を受けている。
彼らにはネット犯罪者を取り締まるオフィシャルネットバトラーも手を焼いていた。デンサンシティ、秋原町。そこにはウイルスバスティングの得意な小学5年の少年、光熱斗がいた。彼のナビの名はロックマン。2人は大きな事件に巻き込まれてゆくことになる。                         バトルネットワーク ロックマンエグゼ   (Wikipediaより)  

思い出     

PETは現在でいうスマートフォンにあたり、IoTやDXのように身の回りがネットワークで管理されてきてますよね。また一方で、ネット犯罪も問題になってきたり。現実が少しずつエグゼの世界に近づいてきたような感じがします。ただ一つ違うのは「ネットナビ」の存在。

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(見た目が好きなビデオマン、今だったらブルーレイマンとかHDMIマンになるのかな)

ネットナビとは単なるプログラムではなくて、私達と同じように人格を持ち感情を持つ存在。作中でも多くの人たちが友人や家族のように接してます。(家出したナビを連れ戻してほしい依頼や2では熱斗くんとロックマンが喧嘩したり)

それにしてもすっごい現代の環境に的中してるよなあと思うんですけど、開発スタッフによると「こうあってほしい」という希望や理想を世界観に盛り込んだとか。へえ~

開発スタッフに聞いた『ロックマンエグゼ』製作秘話。次回作の可能性は......|テレ東プラス https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021074.html?utm_source=Twitter&utm_medium=social_btn
あれから18年。江口名人が語る「ロックマンエグゼ」の描いた未来が現実になったワケ|テレ東プラス https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021072.html?utm_source=Twitter&utm_medium=social_btn

記事にもあるようにロックマンエグゼの魅力とは世界観やワードだったのかもしれないと改めて思ったり。当時はパソコンなんて今よりも遠いものだったし、インターネットって何だってくらいの認識だった。当時はもうネットカフェはあったらしいけど、世の中には全然浸透していなかった。でもこのゲームはそういったワードが数多く登場する。

そしてゲームを通して視覚的にそれらを知ることで(例えばバグ状態ではナビの挙動が病気を患ったようにおかしくなる、だったり)、少しだけ背伸びして知らない大人の世界を垣間見た、知れたような気になれたと思う。

なので初めてパソコンを触ったとき、ネットをしてみたときはプラグインとかトランスミッションとかそういうことをするわけでもなくダイヤルアップ接続だったのはちょっとちがうなあ…と感じたのはなんとなくおぼえてます。

「いつでも僕らはつながっている」

世界観は当時の最先端を行っていた一方、ストーリーは時代は変われど変わらない大切なことをテーマにしている。

テクノロジーが発達していろいろつながれるようになった結果、20年前、30年前よりも確実に社会は孤立を深めていると思ってる。なんかうまく言えないんだけど、新しい技術が出て、便利になる一方、なんだか社会の連帯感や人と人のかかわり方が薄くなった気がする

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SNSがその象徴かと思ったり。フォロワー数という数値で人間関係を表している。数値という基準や日々上がる投稿や写真でついつい他人と比較してしまったり息苦しくなったりしない?あらゆるものとつながれるのにそれが孤独を呼び込む矛盾したことになっている。

エグゼのストーリーでは「絆」とか「他者を思いやる気持ち」といったものが多くフォーカスされている。2のラストは、過酷な仕打ちを受け誰も信じることができなくなったシュンに熱斗くんが友達になろうと手を差し伸べる場面とか、最後秋原町の公園で再会するところとかすきでして。いつの時代も何気ないことだけど「ありがとう」と伝えたり、人と人のつながりや心をしっかりと大切にしたいよね。作品のキャッチコピーが「いつでも僕らはつながっている」なのも好きなポイントです。

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バトルネットワーク ロックマンエグゼ


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「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」は記念すべきシリーズ1作目。シリーズ1作目というだけあって後のナンバリングと比べてシステムは粗削りだなあと思う点、あと仕様の違いに度々驚くことが多かったです。

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(ちなみに当時の説明書はVCや任天堂がpdfで公開している)

戦闘の基幹である「アクションゲーム+カードゲーム」の要素はこのから健在。ランダムな配牌、コード、そしてアクション要素などなど…やっぱりシステムが面白いのでいつやっても面白いよ

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(1度のターンで選択できる攻撃は同じ種類ものかコードと呼ばれるアルファベットが同じものでなくてはならない)

1はフォルダの制限が同じチップは10枚まで、ナビチップは5枚までと信じられないくらいゆるい。なので最終的には私の場合はスカルマンV3とパラディンソード、ナイトソードで埋め尽くされたフォルダに変容を遂げました。

最も驚いたのが「戦闘での逃走」について。基本的に2以降ではウイルスとエンカウントするとLボタンで逃走の是非についてロックマンから尋ねられるけど、1にはそれが存在しない。どういうことかというと、基本的に逃走ができません。できないわけではないけど、そのためには専用のバトルチップである「エスケープ」を使用する必要がある。

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しかもこのエスケープ、基本的に入手手段が少ない(ドロップしたりしない)のに秋原町の老人が複数枚要求してくる。対価は「ナイトソード」とまあまあ悪くないけどあまりにレートが悪すぎる。

ストーリーは本稿の最初でも触れたので割愛、WWWと熱斗くんの最初の戦いロックマンの誕生秘話についてのおはなし

プレイしていて笑っちゃったのが最初のヒノケンのイベント。

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犯罪集団WWWはとある目的のため、「ファイアデータ」「アクアデータ」「エレキデータ」「ウッドデータ」の4つの強力なデータを探すんですけど、その一つは熱斗くんの家のレンジになぜかあったということが明らかになる。どうして....????
この件に限らずエグゼ世界では、この世界にとってすっっごい大切なデータや施設がそこらにふつーに置かれている(5のお城とか)。
まあゲームのできごとだから…とは受け止めるけど、この謎のセキュリティー意識の低さから大事件に発展したりすることが多くて笑っちゃうんですよね。

バトルネットワーク ロックマンエグゼ2

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シリーズ2作目。前作からかなり改良されてて遊びやすくなっていると感じました。今作の目玉は何といってもスタイルチェンジ

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これはプレイヤーの戦い方に応じて、ロックマンのスタイルが変化するシステム。カスタム、ガッツ、シールド、ブラザーの4つのスタイルのどれかにランダムな4つの属性のうち1つが組み合わさる。また特殊条件を満たすことでサイトスタイル、3ではあえてバグらせることで発動するバグスタイルなどなどなかなか面白い。

個人的にはやっぱ選べるチップの幅が広がるカスタムスタイルが強いかな。カードゲームでもそうだけど手札の豊かさは勝ち筋の多さに直結するからね。

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あと2は1でのフォルダの緩さがまだ残っているうえに(スタンダード/メガ/ギガのクラス分けがなかったり)、一部のコンボやP.A.が強力すぎるあまり多分シリーズで一番戦闘バランスはインフレしているかも。ゲートマジックアレがつよすぎて瞬殺ばかりだもんね。
(当時の対戦環境はプリズムの着弾地点に当たりに行って潰す技術が必須だったらしい)

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ストーリーはWWWの騒動の後、様々な犯罪を引き起こすネットマフィアゴスペルが暗躍を始める。またしても熱斗くんは騒動に巻き込まれていくうちにゴスペルと戦うことになっていく、、、、といった感じ。

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今作は初めて海外、アメロッパに行けるようになります。なんか行動範囲が広がった感じがしてスゴ!ってなりました。(でも熱斗くんはあまりアメロッパと相性がよくないのか…シリーズで毎回散々な目にあってます。)

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そして特に印象に残ったのはひこうきの電脳のBGM

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(うまく言えないけどこういうのP-MODELの曲でありそう)このダンジョン、すごい長かった記憶があるんだけどこの曲が心地よくてあまり気になりませんでした。

ちなみにこの人、名人さんも2が初登場(「さん」はいらない!)

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強敵たち

やっぱどの作品でも「こいつめちゃめちゃ強くない!?」とか「どうやって倒すんだ…」ってなることありますよね。あと配牌が悪かったら普通に負けかけたりとか…

ラッシュ(1)
正直強くはない。問題は「どうやって倒せるか」。ラッシュはユカアナを使っている。ほんの少しの時間だけ顔を出すのだが、その時どんな攻撃を与えてもダメージは1。そして一定時間経過するとエスケープを利用して逃げてしまう。いわばはぐれメタル的な存在なのでなかなか倒せない。(調べたらポイズンアヌビスを使えば速攻で倒せるらしい)

チュートン(2)
こいつはやばい。まず一回曲がって追尾する攻撃の軌道がいやらしい。
そしてチュートンの最も恐るべきところは体力が残りわずかになると動きが速くなること。これが本当にしんどい。何も攻撃に当たらなくなるし避けるのもしんどいので一発で撃破、と言う形を目指さねばならない。4のクーモス🕷に次いでシリーズでもトップレベルに苦手意識。



カーズ(2)
カーズは大まかに分けて2種類の行動を取る。多くの作品では横列があった際に自分のパネルに飛んで攻撃をしてくる。
だが、一部のカーズは「透明化」するのだ。
これが辛い。場所もわからん、いきなりくる、そして避けた先で他のエンカウントした敵の攻撃を受けて満身創痍、ということはよくある。
しかもこのタイプのカーズは終盤にしか出ない。だから敵の平均的なレベルも高いしあれよあれよと削れていってしまう。
一応対策としてはブレイク性能持ちでサクッと倒せるらしいが毎回が毎回ツモれるわけでもないしなあ…

スカルマン(1)
強敵。途中から出現するスカルブーメランがかなり曲者。多分それなりに対策とか立てないときついかも…と思った。私はチップトレーダーで手に入れたポイズンアヌビスをエリアに置いてあと何もしない戦法でV3余裕でした。

まとめ

というわけでロックマンエグゼ1と2の感想と思い出とかをつらつらと書いていきました。
この後のシリーズなんですが4と5を中編で、3と6を後編でまとめたいなーって思っています。