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【ハレツー殿堂デッキ】わるいアリアドス+わるいクロバット

■はじめに

ご無沙汰しております。主に秋葉原で活動をしている『きすけ』です。
悪蛸、悪犬に引き続き、悪蜘蛛&悪蝙蝠(←虫デッキっぽいですね)デッキで優勝できたのでnoteにてデッキを保管していきたいと思います。よければご参考にしていただければと思います。

■デッキの主役カードについて

今回のデッキの主軸は『わるいアリアドス』『わるいクロバット』です。

わるいオクタン、ヘルガーもそうでしたが、自分はどうもわるい系が大好きみたいですね…
これまでとは違い、凛々しくもあり可愛くもあるポケモンたちです。
可愛いですよね??(再々度の同調圧力

このカードを主軸とした理由ですが、今回も環境とかは全く関係なく…
「昔からアリアドスとクロバットが好きだった」から、です。
子供の頃、ポケモンと同じくらい『メダロット』が好きだったそこの君!
わかってくれるよね!?

今回は、この2枚が相性が良く、同タイプだったこともあり、ダブル主人公でデッキを構成しました。

■デッキレシピ

■カード解説

主軸①:わるいクロバットライン

・neo 第3弾:ズバット 4枚
・わるいゴルバット    4枚
・わるいクロバット    2枚:殿堂1点

このデッキの表の主役です。
特殊能力のカードパワーは旧裏随一であり、ハレツーでも多くのデッキに採用されています。
ただ、前線で戦うデッキは少ないので、その観点の強み、プレイイングを少し記載させていただきます。

■ズバットの主な強み
・逃げエネが0
・エネ1での確定毒
ぶっちゃけ、見たまんまの最強蝙蝠さんです。
先攻なんて取ってしまおうものなら、1ターン目毒、2ターン目の進化⇒『ふらふらとぶ』で、バトル場40、ベンチ20のダメージを与えることが出来ます。(バトル場50、ベンチ10でも可)

■わるいゴルバットの主な強み
・逃げエネが0
・ベンチ狙撃
やはりヤミカラスも然り、ですがベンチ狙撃は強いですね。
前線でこのポケモンが殴れるデッキは限られますが、これが本当に強いです。とりあえず、能力とあわせてベイビーは息をしませんし、大型の壁で時間を稼ぐ、ことを許しません。
また2エネで動かせ、後述する蜘蛛のHPラインまで各ポケモンのHPを減らす役割を担っているため、このデッキで一番使う技、とも言えます。

ただし、HPが低いため、必ず「ロケット団のアジト」が必要です。
絶対チラシの裏のスイッチを押す勢いで行きましょう。


■わるいクロバットの主な強み
・逃げエネが0
・技エネルギーがゴルバットと共通
・全面狙撃&HP回復
・HP90ライン(アジト込み)
まず、エネルギーがゴルバットと共通しているため、追加でエネルギーを貼る必要がないこと、が強みとなります。
これにより、前線で戦いつつエネルギーの手張り権を蜘蛛へ回すことが出来ます。
壁兼アタッカーとして、HPが80ではなく90なのもポイント高し。(アジト込み
2,3ターン目でゴルバットの時などに乗ったダメージを回復しつつ、ダメージをばらまいていきます。
コインにも依存しますが、10~30は毎ターン回復できますし、相手のベンチ数の抑制にもなります。
このコインの判定によって、その後の退化スプレー&進化による特殊能力のダメージをばらまく方針を決定し、蜘蛛に託す。という流れになります。


あとは、ラインで共通して言えるのは、弱点が炎じゃないこと、です。
蜘蛛との相性補完として、結構重要な部分になります。

主軸②:わるいアリアドスライン

・neo 第1弾:イトマル 3枚
・わるいアリアドス    2枚

このデッキの影の主人公です。このポケモンを使いたいがためにデッキを考えました。正直パワーは足りない部分があるのですが、その分蜘蛛らしく搦手が多く、フィニッシャーだけでなく場荒らしとしての活躍/抑制力を期待して使っていました。


■イトマルの強み
正直、平々凡々のたねポケモンであり、強みという強みはありません。
ただし、ワンパン火力などで1匹目がワンパンされた場合や、後半の育成に必要な時間を稼いでくれる技構成にはなっており、保険としてワンチャン使える技がそろっています。
また、毒になったポケモンを逃がさない、という使い方もできますね。
(コインは気合で表を出しましょう

■わるいアリアドスの強み
・麻痺付き『このゆびとまれ』
・確定毒&珍しい効果付与の大技
まずは「からめとる」から。
こちらは突風+コイン判定麻痺の割と高性能な荒らし技です。

ギミック系のベンチポケモンを呼び出して殺す。
逃げるのが難しいポケモンを呼び出して…
育成途中のポケモンを呼び出して…
など、名前の通りテキストだけで相手の思考を絡めることができます。
蝙蝠のベンチ狙撃と合わさることで、基本的に全快状態でポケモンを育成完了することを許しません。

次が『とくしばり』
確定毒と、コイン判定で『バトル場から動けなくする』状態を付与します。
『逃げられない』ではなく『動けない』ので、入れ替えやポケモン回収など、全ての逃げ行為を封殺します。

実質毒込みの3エネ40ダメ+コインでイレギュラー状態にする(実質50ダメ
技ですね。
草草無のエネルギーであれば、もっと使われていたであろう、
と、悪蛸を使った後にこのポケモンを使うと、切実に感じます。

稀有な状態異常付与は本当に優秀で、実際後述する決勝戦でも活躍してくれたのですが、いかんせんパワーが足りないのは間違いなく、倒せるラインまでダメージをばらまいてくれる蝙蝠が必要となり、この組み合わせになったという感じですね。

その他ポケモン

neo 第2弾/ププリン :1枚

説明は割愛!!w

トレーナーズ

■「ロケット団のアジト」
どちらも「わるい」ポケモンのため、貼らない理由がないくらい必須のスタジアムです。
絶対にスタジアム張替合戦で負けないように3枚採用です。

■「ワープポイント」「ふうせんの実」
基本的に、蜘蛛を下げる際に使用します。
手札に来ていつでも貼れて使える木の実を1枚。
初手ベイビー壁をどかす、クロバットの抑制によりベンチが少ない場合に嫌な一手となりうる「ワープポイント」を1枚ずつ採用しました。

■「エネルギーリムーブ」 殿堂ポイント:2点
このデッキは元々パワーが低いので鋼エネルギーがかなりキツイ、
という点と、コンセプトである「全快でポケモンを育てさせない」を押し付ける際に、エネルギーを貼る場所を常に悩ませたいという目論見から、限界まで採用しました。

■「退化スプレーhyper」「夜の廃品回収」
このデッキでは、蝙蝠が前線で戦い、散っていくことを想定しているため、
スプレーを3枚採用とし、デッキに戻せる廃品回収を3枚採用、になっています。

■「学習装置」
蜘蛛が3エネで動く関係で、どこかしらで息切れを懸念し1枚採用です。

戦績と改良点

ハレツー旧裏バトル5/20に初使用し、3戦全勝で優勝でした。

1戦目:鋼ラッキー+ハッサム+??(秘密とのことw)

仮想敵である、最強の鋼エネルギーポケモンが相手でした。
最初のバトル場がラッキー、かつ相手手札に鋼とオーキドが序盤に混在したことがこちらにとって有利に働きました。

身内だったため、こちらのリムーブを把握していたと思いますが、序盤に貼らざるを得ない鋼エネを、きれいにリムーブすることができたのと、
前に出てしまっている主力ラッキーを毒状態に追い込み、そのまま主導権を握って勝利。

2戦目:ひかるライチュウ

完全に相手が事故り、勝利。
ひかライとドロソが全てサイド落ちし、その間にこちらの盤面が揃い勝利。
リムーブもあったため、エネエネも厳しいので相性はいいと思いました。

決勝:ハガネール+カスミのジュゴン

今大会の参加者の中で最も当たりたくない相手との決勝戦でした←
鋼エネは想定していたのですが、草抵抗の鋼ポケモン(特にHPの高いハガネール)は、切っていたからです。。。

正直、10回やって1回勝てるか?くらいの相性差でしたが、こちらの「どくしばり」のコイン表の連続だったこと。
お相手の「テールクラッシュ」、「スーパーポケモン回収」が裏の連続で、ターン数が伸びたこと。
によって、毒のダメージを稼げたラッキーによってハガネールに食らいつくことが出来ました。

そして、やはりダメージが毒と蝙蝠の特殊能力&技しかないため、パワーが全く足りず、タイムアップでサイド数で辛勝しました。。。


最後に

連続で、全勝出来てうれしい限りです!
これまで同様、好きなポケモンを使って今後とも参戦したいと思っておりますので、今後とも一緒に楽しくバトルしてくださると幸いです。

(終)



#ポケモンカード #旧裏

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