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1/28(土)配信【残月のアレ(仮)】vol9のフォロー② <ユーザーアンケート編1>

1/20(金)と1/28(土)の2週に渡り、
「残月の鎖宮」をかなりコアにプレイして下さった
ヘビーユーザーさんからのご意見を
掘り下げる趣旨で配信を行いました。

しかし、2週目となる1/28日の配信について、
大変不覚にも録音設定を設定し忘れ
後で録音で聴くことのできない
幻の回になってしまいました・・・

主催側が喋っている部分は
だいたい事前に台本を用意していたので
台本を元に重要箇所を文字起こししました。

後から聞こうと思ってくださっていた
皆様ごめんなさい!・・・m(_ _)m

そして、
今回、アンケートにご協力いただきました皆様、
本当に感謝申し上げます!!

↓↓↓前回(1/20(金))の配信はこちらから聞けます↓↓↓


◆プレイしていて印象的だった箇所

白石:
さて、ユーザーさんからのアンケートコメント
順に読み上げていきます。

まず「本作をプレイしていて印象的だった箇所」について。

ダンジョン内の移動がサクサクって
これは皆さんほぼ一致した意見

「他のダンジョンクロウラー系(Wizライク系)と
一線を画していると思う箇所」
として、

スキル制が性格とリンクしてて
覚えたスキルを持ち越し可能な事や、
シンボルエンカウントを回避できる
といったあたりがユニークと挙げていただいてもいます。

奥田:
ダンジョンの動作については
ダンジョン周りのロジック作ってくれた
マーティンさんが
「外人視点で見て快適なダンジョン」を意識して
組んでくれた
ところも
デカいんじゃないかって思ってます。

シンボルエンカウントにしたのも
マーティンさんが
「外人視点だと敵が見えてないところで
敵とエンカウントするのは、ややピンと来ない」
的な感じだったんで、
シンボルエンカウントを採用しました。
(結局、偶発性入れるために
後でランダムエンカウント加えましたが)

シンボルエンカウントが全く避けられないだと、
だいぶ窮屈
だったので、
標準機能として
(戦闘を避けられるかもしれない)
忍び足の機能入れた感じですね。

技能(スキル)に関しては調整とか考えると
(組み合わせでバランスが変化するような)
あんま凝ったシステム入れるのが難しい中で
ギリギリ頑張って入れたシステムで、
色々調整の余地あると思ってるんですが、
思ったより叩かれてないなぁw
と思ってるポイントですね。

白石:
序盤のボス戦の後のイベントにびっくりした
というご意見もありました。

奥田:
ちょっとヒヤヒヤしてもらおうと思って仕込みました。
でも、すぐにやらなくても良いように
少し優しさも入れた感じです(笑)。


◆「こうなってたら良いな」と思われる箇所

白石:
「アイテム、中でも特に装備品がもう少し欲しい」

って事をご指摘いただいてます。
宝の出現テーブルに関しての指摘もあります。
先週、一圓先生からも指摘されてた箇所です。

奥田:
善処したいです(笑)。

白石:
あとは、ステータスの上限関連。

奥田:
金剛人(こんごうびと)が賢者になれないのは
デフォルトで自動回復ついてたり
抵抗などの裏側のパラメータが高かったりする一方で
職業に制約がある感じで
あえて歪な性能を狙ったところはあります。
(BCFでいうトラコン的な)

現在、
能力値の上限は「種族の基本値+10」なんですが、
「上級ルール」として
能力値の上限がさらに5開放されて+15になるみたいなのも
検討していたりもしてたんですよねー。

転職するときの挙動については
パラメータ下がるシステム
については、
一度経験した職道へ戻すときには
その職道レベルがどれだけマスターレベルに近いかで
減少具合が調整される
よう、
次回のパッチで調整予定です。
(全く経験していない職道への転職で
パラメータがガッツリ下がるのはそのまま)

白石:
「レベルのあるスキルは
上位のもので上書きした方が良いんじゃないか」
ってご指摘については?

奥田:
高レベルなスキルは性格によって
使える/使えないがあるから、
色んなケース考えないといけなくて、
妥協で今の仕様なんですよね・・・

白石:
任意のタイミングでセーブできるモードがあるとより便利だった
これも先週、一圓先生に指摘されていたところですね。

奥田:
任意セーブは、
内部的に実装されてるんで
製品版への実装は簡単なんですが、
任意で全部セーブできるようにすると、
手詰まりシチュエーションでセーブしちゃった時の
救済が難しくなって

わざと出来なくしてるんですね。

白石:
「法術士と魔術士のMP上限が6なのが窮屈」
というご指摘も。

奥田:
本作は呪文が10段階
最初にMP上限を6に定めて、
テスト回して
特段問題がないって消極的な理由で
そのままだったんです。

ご指摘の通り、
法術士と魔術士は高レベルになったときに
もう少し上がっても良い
気がしてます。
基本的に賢者が魔術士の性能を全部上回っちゃうところは
自分でもイケてないと思ってます。
(賢者を万能スペルキャスターにしたくない、と
思っていたのに現状そのようになっている)
法術士は既に戦闘力が高いとかメリットあるので、
高レベルの魔術士もうちょい
メリット
あった方が良いと思ってます。

白石:
「転移」の呪文の機能について
のご指摘も。
これは、インターフェースのUI実装とか
色んなコストの問題も絡んでる
よね?

奥田:
そうですね、
電ファミのインタビューとかでも話ししていたんですが、
時間とかの問題でオミットせざるを得なかった感じです。

ミニマップでカーソル移動して座標選択するのか、
地点をリストから選択するのかとか、
内部的に別ダンジョンとなっている区域に
飛ぶインターフェースをどうするかとか、
解決するのに時間が足りなかったんですよね。

ここ、4Gamersの男色ディーノさんのレビュー記事
めっちゃ突っ込まれてたんですけどね(笑)

白石:
まあ、近年のRPGだと
ファストトラベルは標準装備だからね。

奥田:
あとぶっちゃけ
あえて便利にし過ぎたくなかったってのもあったりもします。
(大半の区域へは何かしらショートカットがある構造になっています)

結果的に同じような機能の呪文
2種類入った事になりますが、
法術と魔術とどちらにあっても
プレイヤーにデメリットは無いから良いだろう

って判断からですね。

白石:
細かいUIの改善案ってところで
「宝箱の解錠をする際に、
自動的に斥夫カーソルが合うようにして欲しい。」

奥田:
はい、すみません、
おいらも、
一番確率高いキャラにカーソル合って欲しいと思ってます・・・
これ、デバッガーさんからも
めっちゃ指摘されててやりきれなかったところです。

白石:
オート戦闘で、「行動リピート」と「全員通常攻撃」が選択できるようにして欲しかった」

奥田:
そうですね、
現在、「行動リピート」だけ実装されてる状況ですが、
あると良いですね(笑)

◆図鑑・・・

白石:
要望で
「図鑑機能は必要だと思いました。」
とのご指摘。

奥田:
うーん、前も言ってたんですけど、
これ、開発中、河上も「図鑑いる」って
横でずっと言ってた
んです。
(これは多数のRPGをプロデュースしてきた
女の勘を信じて入れるべきとは思ってたんですがw)
全く余裕が無くて入らなかった感じです。

ただ、
例えば、敵の図鑑を実装するってなると、
本作って敵グラフィックを
ダンジョン間の移動で
次のフロア用のものを先読みする
とか
色々最適化されてて、
別の遷移に快適なUIと一緒に
実装しようとすると
クリアしないといけない課題が多くてですね。

一圓先生:
現代のゲームのユーザーには
やっぱり「図鑑埋めたい欲」には
ちゃんと応えないとダメですね。

DLCのパッチとかで図鑑は付くんですか?

奥田:
いやぁ、現状難しいですね…

一圓先生:
ええーーーーっ(笑)

奥田:
(苦笑)
今言ったような
グラフィックの読み込みの話もあって、
正直、本作がもっと売れないと
メインプログラマーさん拘束して
機能拡張してもらうって厳しい
んです。

リストを埋める遊びについては
PS版は色んな条件設定のトロフィーが
40種類くらい
あります。
パラメータがマスクされ過ぎって
ご指摘あったと思うんですが、
マスターレベルとか、
トロフィーの条件でわかるパラメータとかもあるんですよね。

Switch版も内部的には
アチーブメントの機能が動いてて
ですね、
表示させるインターフェースが無いだけなので。

なのでインターフェースを実装すれば
Switchでもアチーブメントを埋めていく
遊びは実現できるんですよ。

<ユーザーアンケート編2へつづく>


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