1/28(土)配信【残月のアレ(仮)】vol9のフォロー③
録音忘れてしまった1/28(土)配信回のつづき
「ユーザーアンケート編2」です。
↓↓この前に関しては以下にリンクあります。
◆ゲームの内容についてユーザーさんから質問
白石:
ユーザーさんから内容についての細かい質問です。
「某上人は食事とかどうしてるんでしょうか?」
奥田:
あのお方は天にも聞こえるくらいの法力を持つとあるので
多分ワープできるのと、
お世話役とかもいたんじゃないでしょうか。
あの鎖宮は柱が5本あるのですが、
上と通じてるパイプみたいなもので
あれを通じて下とやりとりしているんじゃないかなと思って
マップをデザインしてました。
ブリーフィングでも話されるように
災厄で内部の時空がねじれているって設定もあるので
災厄の前はもっと素直な構造をしていたのかもしれません。
白石:
PS版のトロフィーについて
「【茨の道】の設定がいやらしい」
奥田:
(笑)トロフィー設定は全部奥田ですが、
全てのNPCに対して「殺す」という選択を
可能にするつもりだったんですよ。
その名残ですね。
白石:
「異土の食糧事情などはどうなっているか」
奥田:
異土の都市自体が
「残月結界」という結界で守られていて、
異土の中の水とかは大丈夫で、
寺院で墨の浄化も行われていることから
魔法科学で汚染を取り除いたりしているかもです。
インフラがどうなっているかは
DLCでたぶん分かると思います。
◆ゲームのボリューム面への感想
白石:
「ボリューム面」について。
アイテム、特に装備品の
ボリューム不足をご指摘頂いてます。
それ以外は概ねこんなものではないかというご意見。
奥田:
アイテム数のボリュームのリファレンスにしたの
「Wiz5」だったんですが、
あれ、ウィズの中でも、
わりとボリューム少ないんですよね。
指摘いただいているみたいに250あったら
ホントに良かっただろうなって思います。
ここは正直こちらの実力不足もあると思います。
適当な設定のアイテムを入れたくなかったのと
翻訳も同時進行だったりで、
そこもあります。
白石:
「ダンジョンが
あと2つくらいあったらお腹いっぱいになれた」
とも。
奥田:
これはなぁ(苦笑)
配信で何度も言ってるように
元のコンセプトが
「2000~3000円でエンディングまで20時間程度のウィズライク」
だったんで製品版のボリュー厶も
ほぼほぼコンセプト通りだったんですが、
呉蓮の手前で一個入るはずだったダンジョンと
今作ってるDLCが発売日に入ってたら
たぶんユーザーさんの満足度はだいぶ上がったでしょうね。
作る範囲を絞って完成度を上げるのに
舵を切った感じでした。
白石:
ダンジョン内のイベントのボリュームや難易度については
基本的に皆さんちょうどいいと言っていただいてますね。
「転職によってパーティの戦力が飛躍的に向上するのも
これは救済措置であると思えた」とのご指摘も
奥田:
バランスは一番不安なところだったんですが、
そこまで叩かれなくて良かったです(笑)
ユーザーさんの配信とか見ながら
11月のパッチでも一回大きく手を入れてます。
リリース直後にプレイして食い足りなかった方には
できればもう一回プレイして欲しいなぁって思ってます。
白石:
これまでの話的に
繰り返しプレイを想定してた感じでもあるよね。
スピードラン的なのもありなのかな?
奥田:
そう。
どちらかというと、
同じパーティでずーっと遊んでいただくより、
パーティの組み合わせ変えたりしながら
繰り返し遊んでいただくことを
想定してたんですよね。
スピードラン極めるとかも含めて。
PS版の時間関連のトロフィーも
プレイ時間の総計になってます。
◆シナリオを安定供給できる体制を
奥田:
今回、自分は
ゲームデザインとディレクション含めて
上流工程やりながら、
データ作るって事になってしまって
やっぱり大変で、
客観視出来なくて延々時間吸われる感じなんすよね。
データに関しては
何人か関わって頂いたんですけど、
「わかってる感」のあるデータ作れる人って少なくて
自分がやってる感じで。
現状、DLC遅れたとかも
そこがボトルネックなってるのが原因なんですよね。
データの生産性を上げるのが
とにかく課題です。
MGSで自分のチーム率いてた時
優秀なレベルデザイナーが
チームに一人いて、
その人と二人三脚で出来たんだけど、
いまそれを1人で抱えてる感じなんで、
仲間を増やしたいんですね。
こうやって配信やってるのも
その意図があります。
あと、
全部、人増やす事で対処しようと
思ってたんですけど、、、
近年、ゲームでのAI技術の勉強会とかに出てて
データ作成ツールを整備し直す中で
データ作成のアシスタントAIを作って
強化学習で
自分の勘所とか嗜好をAIに学習させていくって
方向性も模索したいって思ってたりします。
より調整や、
アーティスティックなところとかに
集中できるようになったりするかなーって。
あと、いまって
パッチとかのバージョンアップとかあるんで
以前ちゃんと動いていた部分は大丈夫かのチェックとか
決まった手順のチェックも自動化したいんですよね。
このあたり、最初から入れてたら多分、
最初のパッチの呉蓮の紐のバグは回避出来てました。
配信で喋ったことや、
回答いただいたアンケートへの返答を
全て網羅出来てませんが、
早いほうが良いと思い、
いったんこの状態で公開いたします。
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