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【練習時間がとれない方向け】環境デッキ分析のススメ【デッキレシピ付き解説有】

初めまして。おっくん(@okkun_op)と申します。
ワンピースカードの投稿は今回で2回目となります。
前回の緑錦えもんの記事は多数ご購読いただきありがとうございました。

今回は、プレイングよりも根本にある知識の部分について重点を置いて記事を書かせていただきました。

私自身ワンピースカードをしっかりと始めたのが2弾環境からであり、練習時間もなく、一緒に調整する相手などがいないという絶望的な状況の中で、どうやったら一人でも上手くなれるかを考えたときに環境デッキ分析を徹底して行い情報戦で勝ちに行くことにしました。
その結果(?)初めての大型大会であるCS愛知にて予選を抜け決勝トーナメントに出ることができました。
どうしてもチームを組んで練習する環境が整っている人が強いという流れの中で、私と同じような境遇の方にも追いつく方法はあるということを伝えたかったため、今回この記事を書かせていただきました。

前半では環境デッキ分析の重要性とその方法について、一部のデッキについての分析を記載します。
後半ではその他のデッキについての分析をオリジナルサンプルレシピと共に記載します。
※一部内容が前回のnoteと被る部分があります。ご了承ください。

このnoteは、練習時間があまりとれなく環境にいる様々なデッキと練習することができず、相手のデッキについて十分に理解ができていないという方に向けたものとなっています。
各デッキと十分に練習できている方は、自分の考えと見比べることで理解を深めるために読んでいただけると嬉しいです。

1.環境デッキ分析の重要性

ワンピースカードゲームはドンの使い道やキャラがアタックするかどうか、アタックをどこに向けるか、カウンターをどのように切っていくかなど選択肢が多いゲームです。
ある程度プレイするカードが決まっている序盤においても択は存在し、どの選択肢をとったかで戦況が大きく変化します。
そのプレイの幅広さにより、決まった強い動きを押し付けるより、相手の動きに対応し、その後の動きを予想して一番適切なプレイをし続けることが重要となります。
そのため、相手のデッキについて理解があるかどうかは非常に重要な点となってきます。

2弾までしかでていないためカードプールもそこまで広くなく、各デッキの基本的な採用カードと目指すプランが共通しているため、相手のデッキについて理解していれば相手の動きをある程度予想することができます。

さらには、相手の動きが予想できると序盤の自分の動きをパターン化することができ、序盤に変に悩んで時間切れになってしまうことがなくなります。

以上のように、環境に存在するデッキについて、どのようなカードがどのような意図で採用されているのか、自分のデッキに対してどのようなプランで戦ってくるのか、構築とプレイング両方について理解することが重要となります。

2.方法について

まず最もいい方法は実際に様々なデッキと対戦することです。
ワンピースカードはその択の多さゆえに実際に対戦してみないと分からないことが多く、対戦を経て初めて気づくことも多いです。
練習相手がいる場合は複数種類のデッキとの対戦を望んだ回数できるため効率よく理解を深めることができます。練習環境が整っている人が強い理由はここにあると思います。
練習相手がいない場合でも机上論だけでは補えない部分があるため公認大会などに出て感覚を掴む必要はあると思います。

ここからは練習相手がいなかったり練習時間をとれない方におすすめの、一人でもできる方法になります。
私も練習時間がとれなかったため以下の方法でCS愛知に向けて準備していました。

・対戦動画を見る
上で述べたように実際の対戦から得られるものはやはり大きいです。
試合中の持っているカウンター値やプレイしなかったカードなど机上論では想像しにくく、自分が対戦していると見ることのできない部分について注目しながら見ることをおすすめします。
そのため手札が視聴者に公開されている形の動画が良く、比較的プレイの質も高いチャンピオンシップ決勝トーナメントのアーカイブなどが参考になります。12月から1月にかけて4回もCSが開かれているため公開されている分は軽くでもいいので目を通すといいと思います。

・デッキを作成してみる
デッキシュミレーターで各デッキのレシピを作ってみるという作業も重要です。
使うつもりがないデッキでも、自分がそのデッキを使うとしたらどのようなカードをどのような意図で採用するかを考えながらデッキを作ることで、そのデッキの構築についての理解度が一気に増します。

1からデッキを作るのが難しければ、どこかの優勝レシピを1枚ずつ採用意図などを考えながら打ち込んでみるだけでも意味があります。

・大型大会で結果を出したデッキを確認する
非公認の大会を含めた大型大会で結果を出したデッキをチェックすることも重要です。
直近の大型大会で勝っているデッキを複数確認することで流行りのカードや新しく開発されたデッキについていち早く注目することができます。
練習する機会が少ないと知識が更新されにくくなるので積極的に鮮度のいい情報を仕入れることが大切です。

・発信されている情報を仕入れる
YouTubeやnote、Twitterなどで大会で結果を出した人が構築やプレイングなどについて情報を発信していることがあります。
その人が時間をかけて練習した末に手にいれたものを発信してくれているので、うまく吸収することができると一気に何時間もの練習分の知識を得ることができます。
練習重ねた末に自分でつかんだものが一番定着しますしそれが一番いいのですが、練習に時間を割けない場合はそのような発信されている情報を盗みとるつもりで吸収することで少ない練習時間でも追い付けるようになります。

【まとめ】
結局のところ、紹介した方法はどれも1人でできるものの時間はかかるものとなっています。時間をかけないで勝てるほど現実は甘くないということですね。
ただ、練習相手がいなくてもいくらでもやりようはあり、質の高い方法をとることで短時間でも一気に理解を深めることができます。
時間がないとおろそかになりがちな、環境にいるデッキの分析について今一度意識していただけたらいいなと思います。

3.各デッキの分析

ここからは各デッキについて私なりの分析を記載しようと思います。
まず初めに、現時点(CS東京直前)でのTierについて次のように考えています。


Tier1: 緑錦えもん、赤ゾロ
Tier2: 赤白ひげ、赤緑ロー、青イワンコフ、緑キッド
Tier3: 紫カイドウ、黒スモーカー
Tier4: その他


ここで名前をあげたデッキについて、Tier1から順に記載していきます。

・緑錦えもん

8おでんと5コスドレークが現環境では活躍します。
光月トキや5コスローなどブロッカーを増やすことでミラーに勝ちやすくなります。

私がメインで使っていたデッキで、詳しいことは下のnoteに書いたのでここでは軽く書きます。

リーダー効果でのコスト軽減によりお菊やヤマトなどの強力なカードを序盤からプレイし、盤面のキャラをレストさせる効果とあわせて序盤から盤面とリソースでの優位をとり、最速で8おでんを着地させ強力な2回攻撃を駆使してライフをとりきることを目標に動くデッキです。

サーチカードが8枚入っていますが、序盤からお菊やヤマトを優先的にプレイしていくため、後攻の場合はまだしも先行の場合は序盤にボニーやモモの助のサーチを挟む余裕がないです。
また、ほぼすべてのデッキに対して最速で8おでんを出すプランをとるため8おでんへの依存度が高く、他の緑デッキと比べると毎ターンのドローが重要なデッキになってます。

8おでんを出すターンや2回攻撃を使用するターンは使えるドンの数が限られるため、全体的にドンの自由度が低いです。
そのため、ドンを自由に使わせない動きをすることが重要になります。

【まとめ】
・リーダー効果により序盤の盤面形成が強い
・序盤はボニーやモモの助のサーチを挟む暇が意外とない
・最速8おでんのプランを狙ってくる
・ドンの縛りがきついため自由に使えるドンが少ない

・赤ゾロ

マグラを採用することで5000より上のラインのアタックができるようにしています。

ハンドを減らさずにプレイできるナミやダダン、ウタなどのカードを多く採用し、リーダー効果によって低いパワーのキャラもアタッカーになるため、5000ラインのアタックをひたすら続けることで相手の手札を減らしていき、じわじわとリソース差をつけて殴り勝つデッキです。
ビスタやジェットピストルなどの盤面をとれるカードも多く採用されており、低いパワーのキャラも無視できないせいで盤面に付き合い続けるとリソース差がついてしまいます。

通常無視しても問題ないような登場時効果を持ったサポートキャラがアタッカーとしての役割も持てるため、無視することができなく、相手の5000以上のアタックを吸収してくれるため実質1000カウンターとしての働きもしてくれます。
豊富なリソースや2000カウンターと合わせることで、ブロッカーがほとんど採用されていなくても守りの固いデッキとなっています。

低いパワーのキャラが多いため、ゴードンやお玉などのパワーをマイナスするカードやジェットピストルなどが絡まないとパワー6000以上のキャラを倒すのが難しいです。

5000以上のパワーでアタックをするのにドンを複数枚消費するため、アタックするターンと展開するターンを切り替えるのが基本になります。

【まとめ】
・リソースが豊富、リソース差をつけて勝つデッキ
・低いパワーのキャラに対して5000以上でアタックされると実質1000カウンターとして働いたことになりお得、登場時効果を持ったサポートカードが最後まで役割を持てる
・基本的に5000アタック、6000以上でアタックするのが難しい
・アタックするターンと展開するターンを切り替えてくる

・赤白ひげ

ドンの余裕が常にあまりないため、ブロッカーに1コストのため複数出しも可能なチョッパーを採用しています。
ジェットピストルの採用により高パワーのカードを楽に除去できるようになり、守りがより安定します。

リーダーのパワーが6000、リーダー効果により毎ターン実質2ドロー、豊富な2000カウンターとカウンターイベントカード、場残りが非常にいいブロッカーのマルコ、といった特徴により守りが非常に固いデッキです。

最後のアタックを通すのは非常に難しいですが、ライフがなくなってからはリソースが増えていくことはないため複数ターンに渡ってリーダーへアタック出来れば手札のカウンター値がどんどん減っていき、そのうち守りきれなくなります。

ライフが減ってから、モビー・ディック号によってパワーが上昇したキャラたちでライフを一気に詰めてきます。
リソースが一時的に増えているだけなのでリーダーを守りきれるターンがそこまで長くないです。そのためライフがなくなってからは短期決着を狙います。
低コストブロッカーをKOできる海震などのカードを絡めながら、カウンターイベントカードを構えるために必要なドン以外はすべてアタックや次のアタッカーの補充に費やします。

大型のキャラが多く、試合中の総アタック回数があまり多くないため、カードの効果で楽に高パワーのキャラを除去されたり、ブロッカーや手札からのカウンターで複数回アタックを止められると短期決着をつけられなくなります。

【まとめ】
・パワー6000のリーダー、豊富なリソースとカウンター値、優秀なブロッカーにより最後のアタックを通しにくい
・ライフがなくなってからはリソースが増えない、短期決着をつけられないと守りきれない
・試合中の総アタック回数が少ないため、キャラを除去されたり、ブロッカーや手札からのカウンターで複数回アタックを守られるとライフを削りきれない

・赤緑ロー

少し後ろ寄りに組んでいます。
8キッドが刺さる対面では積極的に使っていきたいです。

サンプルレシピのようなダダンを採用し低コストカードを赤に寄せた型や、1弾環境のようにワノ国カードを多く採用した型、FILMのカードを多く採用した型など多くの型が存在し、複色ならではの幅広いカードプールからどのカードが採用されているのかが最後まで分からないデッキとなっています。

採用されている可能性のあるカードのうち、ケアしないと不利になったり、そのまま負けに繋がってしまうようなカードとして、次のようなものがあります。
・STロー

盤面にいる6000ラインのキャラに2ドンを残してそれ以外のドンをすべて付与し、このカード登場させて2回攻撃という動きが非常に強力です。
急に受けきれない量のアタックが飛んでくるためライフ管理が重要になります。

・STルフィ

ドンを付けることでブロッカーを無視してアタックをすることが出来ます。
ブロッカーで守りを固めている状況で手札のカウンター値が低いと、このカードで試合を決められてしまうことがあるのでライフが0にならないようにしたいです。

・5コスドレーク

レストになっている4コスト以下のキャラをKOしながら盤面に6000のキャラを置けるため盤面製圧力が高いです。
赤緑ローではその動きを最低2ドンで出来るため非常に相性がいいカードとなっています。

・8キッド

手札を大量に持たれた状態で着地されると突破が困難です。
ブロッカーが多数採用されているこのデッキとの相性も非常に良いです。
思ったよりもリーダーへの攻撃が通る時はこのカードを持たれていることが多いです。


特に上2枚のカードにより、急に受けきれないパワーのアタックが飛んでくることがあるため、ライフで受ける際にはある程度考慮しながらアタックを守っていく必要があります。

ダダン・ナミ・ボニーを採用した型は赤ゾロと同じ強みを持っています。
序盤に手札を減らさずに低コストのキャラを複数プレイすることができ、赤ゾロとは違ってアタッカーとなることは少ないですが、リーダー効果の特性上盤面にいるキャラを無視することができないため、処理を強要することができます。
アタッカーが5000ラインで複数回アタックするのか、7000以上のラインで重めのアタックをするのかの違いがあるという感覚です。

リーダー効果のおかげで展開に使用するドンの数が少ないため、展開をしながらアタックにドンを回すことができます。
ここがこのデッキの一番の強みであり、一度展開できるとそこからは盤面に5コストのキャラを追加しながら、相手のリーダーやキャラにしっかりと重めのアタックを向けることができるため、次のターンに向けて構えるような隙のあるターンがなくなります。

ブロッカーが12枚採用されているのも特徴で、サーチカードの多さも相まって複数ターンに渡って1ターンに複数枚プレイすることが可能です。
カードの効果によるKOやレスト、バウンスなどで数枚なら対処できるデッキは多いですが、赤緑ローは複数ターンに渡ってブロッカーを展開し続けることが可能なため相手が対処することが出来なくなり、ブロッカーがしっかりと役割を果たしてくれます。

【まとめ】
・混色のため使えるカードが多く、型が多く存在する
・採用されているカードが人によって様々で、ケアを必要とするカードもあるため考慮する必要がある
・リーダー効果の特性により、序盤に出したサポートカードを無視することができない
・中盤以降は展開に使うドンの数が少ないため、ドンをアタックと展開両方に使うことができる
・ブロッカーが複数枚採用されていて、試合中複数回プレイされるため、全てに対処するのが難しく、ブロッカーがしっかりと活躍する

・青イワンコフ

唐草瓦正拳が低コストで相手盤面の除去を行えるため、青イワンコフの弱みを補ってくれるカードとなっています。

リーダー効果による実質無限リソースとイワンコフ・ルフィによる盤面制圧力の高さが強力なデッキです。

イワンコフ側の試合の流れとして、イワンコフを出すまでは山札を見るカードやニューカマーランドなどで手札を整えながらブロッカーを準備して、手札をカウンターとして積極的に使うことでライフやキャラを守っていきます。
イワンコフが出せるターンになってからはイワンコフからルフィやクロコダイル、4コスブロッカーなどを展開して盤面を作っていき高いパワーラインで相手にアタックしていきます。
序盤に出したブロッカーもイワンコフを出してから積極的に使うことで、強固な盤面を維持しながら圧をかけてきます。

リーダー効果により試合中に使えるカウンターの量は多いですが、1度手札が無くなってからは手札枚数が少なく、1ターンに使えるカウンターの量が限られます。

効果で盤面のキャラに触れるカードがルフィくらいしか存在せず、青イワンコフ側は序盤はブロッカーの展開を優先するためアタックできるのがリーダーのみとなるため、序盤に出した低コストのキャラが除去されにくいです。
一般的な構築には低コストブロッカーが採用されていないため、除去カードもブロッカーもどちらもコストが重く、1ターンにどちらかの動きしかできません。

9コスミホークやSTドフラミンゴなど7コスト以下をバウンスするカードが採用されていることがあるため、出したターンには盤面に特に影響を与えない7キッドのようなキャラはプレイしにくくなってます。

【まとめ】
・序盤は山札を見るカードとニューカマーランドで手札を整え、ブロッカーを準備してくる
・イワンコフからの展開で盤面を取りに来る、序盤に出したブロッカーも合わせて盤面をより強固に
・試合中に使えるカウンターの量は多いが1ターンに使えるカウンターの量は限られる
・序盤は守りに徹しているため、アタックや盤面をとるカードにドンを使えず、序盤に出した低コストキャラが残りやすい
・低コストブロッカー、除去が採用されていないため、展開と除去どちらかの動きしかできない
・7コスト以下のキャラのバウンスに注意

・緑キッド

序盤の展開では錦えもんに劣るため、8キッドに寄せた型が合っていると思います。
8キッドの裏にいる8おでんが非常に強力です。

リーダーの起動効果による2回攻撃が特徴で、これにより緑デッキに足りないアタック回数を補うことが出来ます。

序盤の強さは錦えもんに劣るため、序盤はサーチカードを使うことで8キッドの着地の準備をする動きが基本となります。
8キッドが着地してからはボニーやモモの助といったサーチカードでリソースを確保しながら、複数枚採用されているブロッカーを立てながら8キッドを守っていきます。
8キッドの裏にいるキャラが倒されにくく、展開にドンを使う必要がないため守りながら攻めていくことができ、ライフ差がついてしまっていても巻き返すことができます。

8キッドが複数枚採用されているため、1枚目の8キッドが突破されてもよく、相手が大量のリソースを使って8キッドを倒しに来た場合は、2枚目の8キッドを登場させそれを守り抜くプランをとることもあります。

【まとめ】
・リーダー効果による2回攻撃によりアタック回数の確保ができる
・8キッドを通すプランが基本
・8キッドの裏にいるキャラが倒されにくいため、盤面展開にドンを使う必要がない
・一度8キッドを倒しても8キッドの2体目が出てくる可能性がある

・紫カイドウ

ドンを追加できるジャックや、ドンを減らさないで使えるイベントカードの雷鳴八卦の採用など、鬼ヶ島が引けない場合でも戦える構築を意識しました。

ドンを減らすことによって発動できる効果がどれも強力で、毎ターンドンを追加できる鬼ヶ島と組み合わせることで他のデッキにはできない動きが出来るのが強みです。

持っている効果により序盤に倒されにくいマゼランや、全体的にパワーの高いキャラが多いため、確定除去以外では返されにくい盤面を作ることができます。

地獄の審判の効果が非常に強力で、2000カウンターが複数枚採用されているのと合わせて、手札のカウンター値が高いデッキとなっています。
ハンニャバルによるサーチやクイーンによる手札調整により手札のカウンター値は高いですが、リソースを増やすカードがないため手札枚数自体は多くないです。
採用されている1000カウンターのほとんどがブロッカーで、盤面に出しても強いカードであるため、1000カウンターとして使ってしまうとその後の盤面が弱くなってしまいます。

低コストでキャラを除去できるカードがなく、効果で除去するためには6コスト以上のキャラをプレイする必要があります。
1回のアタックが重めのデッキなので、低コストブロッカーが有効に働きやすいです。

【まとめ】
・キャラのパワーラインが高めなのでアタックでは盤面をとりにくい
・地獄の審判や2000カウンターの複数採用で手札のカウンター値が高め
・リソースを増やすカードがないため、手札枚数は多くない
・1000カウンターを持っているカードのほとんどがブロッカー、1000カウンターをあまり切りたくない
・低コストでキャラを除去できない、低コストブロッカーが有効に働く

・黒スモーカー

苦手な赤ゾロに対して強いカードであるイスカとSTスモーカーを厚めに採用しました。

コスト指定の確定除去が強力なデッキです。相手のキャラのコストをマイナスするカードと合わせることでどんなキャラもKOすることができます。

相手のキャラをKOする効果は基本的にコストとして手札を捨てることを要求し、リソースを補充するカードが存在しないことも合わせて手札が細くなりやすいです。

黒のカードは全体的にパワーラインが高めに設定されており、リーダーも効果が発動すると1ドンつけるだけで7000ラインまでパワーが上がります。
条件次第で2回アタックも可能なイスカなどのカードも使っていくことで、効果だけでなくアタックでもキャラをとることができます。
効果によるKOは要求されるコストから試合中何度も使えるものではないので、高パワーでのアタック+カード効果でのKOで盤面制圧を狙います。

高コストのキャラはカードの効果で比較的楽に倒すことができますが、低コストのキャラが横並びになっている盤面は返すのが少し難しいです。

【まとめ】
・コスト指定の確定除去とコストをマイナスする効果でどんなキャラもKOできる
・KO効果のコストで手札を必要とし、リソースを確保するカードがないことにより、手札が細くなりやすい
・キャラのパワーラインが高め、リーダーも1 ドンつけると効果で7000ラインになる、高パワーでの盤面制圧もできる
・高コストのキャラは効果でKOできるため対処しやすい、横並びへの対処が難しい

4.最後に

これにて記事は終わりとなります。
ご覧いただきありがとうございます。

それぞれのデッキについて強みや弱み、どのような動きを目指すのかなどを言語化してまとめることで、そのデッキへの理解度があがるのを感じ、重要性を理解していただけたならこのnoteを書いた意味があったなと思います。

今回のnoteでは、各デッキについて分析したポイントをまとめる段階までしか記していないため、ここから自分の使用しているデッキと合わせて、デッキ構築や各対面のプランなどを考えていただけたらいいなと思います。
具体的な立ち回りなどで分からないことがありましたらお気軽にTwitterのDMなどでご質問ください。

感想やTwitterの方でリツイートやいいねをしていただけるとモチベーションにつながるため、よければお願いします。

定期的にnoteを書いていこうと思っているので、また機会があればよろしくお願いします。

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