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【CS愛知ベスト32】緑錦えもんデッキ紹介【プレイング解説有】

ワンピースカードでは初投稿になります。
おっくん(@okkun_op)と申します。よろしくお願いします。

今回は12月24日に行われたチャンピオンシップ愛知にて予選を7-1(29位)で抜け、決勝トーナメントでは1回戦で負けてしまったもののベスト32という結果を出せたため記事を書かせていただきました。

前半部分では、使用したデッキレシピとその簡単な解説、ミラーにおいて先行後攻どっちをとるのかについて解説しています。
後半部分では、採用カードの細かい解説、各対面の立ち回り、知っているかどうかで差がつく細かいプレイングといった、より実践的な内容について詳しく解説しています。

今後緑錦えもんを使用していこうと思ってる方はもちろん、緑錦えもん使いの思考が分かるようになるので緑錦えもんに勝ちたいという方にも是非読んでいただきたいです。

読みやすさの都合上、カード名とデッキ名は略称を使用しております。ご了承ください。


2023/01/13 6章を追加し、最新デッキレシピについて追記しました。
223/04/11 全文無料公開にしました。



1.デッキレシピと解説

今回使用したデッキはこちらになります。

大会1週間前にはこの構築に落ち着いていました

・デッキ構成について

基本構成は2弾初期から流行っていた7キッドと8おでんをフィニッシャーにおいたものになります。
他の構築と異なる部分としてはネコマムシと5コスローが各2枚採用され、ホーキンスと8キッドが不採用となってます。
詳細は採用理由の方に記載しますが、赤ゾロ対面において構築の段階で少し有利をとれるよう意識し、かつミラーで不利にならないよう考え、このような枚数での採用としました。

・デッキ選択理由

チャンピオンシップは予選が8-9回戦あり、その試合数ゆえに様々なデッキと当たる可能性があります。そのため明確に不利な対面がなく、どのデッキとも五分五分に持ち込める緑錦えもんを選択しました。
また、自分の強い動きを押し付けていくデッキではなく、相手に合わせて戦っていくデッキであるため、サーチカードの多さも相まって下振れがあまり存在せず、プレイングでの勝負になる点も大型大会での使用に適していると評価しました。

・緑錦えもんの強い点と弱い点

緑錦えもんの強みは、リーダーの効果でお菊、4コスヤマト、8おでんといったパワーカードをコスト軽減して出せることにより他のデッキには出来ない強力な盤面形成ができる点、そこに緑色の特徴である相手のキャラをレストさせる効果を組み合わせることで、序盤の盤面の取り合いで優位に立ち、安心してフィニッシャーの着地に繋げることができる点と考えています。
また、青や紫のデッキのように特定のカードに特に依存することなく、モモの助、ボニーの合計8枚のサーチカードが採用されているため動きの再現性が高い点も強みと考えています。
一方弱い点としては、他の色には存在するような効果によって相手のキャラをKO,バウンスするカードや速攻を持っているカードが、レストのキャラをKOできる5コスドレークと3コスキラーくらいしか存在しないため、基本的に“最大でKOできるキャラの数(アタックできる回数) = 盤面にいるキャラの数 + リーダーの数”
となってしまいアタックが予想しやすいため受けやすく、赤ゾロのような盤面を広げるデッキに対してはキャラが処理しきれず残ってしまうことがあります。
このような点で、リーダーの緑キッドは起動効果により2回攻撃ができるのでアタック回数のかさ増しができる点でリーダーの緑きんえもんと差別化されていて、起動効果による2回攻撃を相手に考慮させることのできる8おでんが強いといえるポイントであるとも考えられます。

2.ミラーにおける先行後攻について

先に結論から述べますと、私は後攻をとります。
序盤の盤面の取り合いを考えた結果そのようになったのですが、その理由を書く前にまずは先行後攻それぞれの理想ムーブについて軽くまとめようと思います。
後攻2ターン目まではある程度動きが固定されていて先行3ターン目から展開が色々考えられるため後攻2ターン目まで記載します。
(お互い理想ムーブをするという前提で書いています。)

・先行

1ターン目: 1コストキャラ or パス
2ターン目: 2ドンでお菊プレイ+起動効果で1枚サーチ or 3ドンでヤマトプレイ+リーダーでレストにしたキャラにアタック

・後攻

1ターン目: 2ドンでお菊プレイ
2ターン目: 3ドンでヤマトプレイ+リーダーでレストにしたキャラにアタック or 2ドンでイゾウかネコマムシプレイ+リーダーでレストにしたキャラにアタック or お菊に1ドンつけて相手リーダーにアタック+リーダーでレストにしたキャラにアタック

お菊は守られてしまいますが、序盤はこのようなやり取りを繰り返すことで相手のリソースをじわじわと削りに行きます。

これらをふまえて先行3ターン目の動きを考えていきます。
先行の3ターン目の動きで一番強いと考えているのは5コスドレークで相手のお菊をKOするという動きです。
この動きの強い点は、お菊を倒しつつ先行側が2ターン目に出したキャラをアクティブ状態のままにすることで返しにくい盤面を作れる点、リーダーのアタックを相手のリーダーに向けられるためライフレースで有利に立てる点にあります。
このムーブができると次のターンに7キッドの着地まで安心して行くことができます。

リーダーのアタックは、ドレークを出す前にお菊に対して行って様子を見るのもアリ、相手リーダーに向けてライフを減らしに行くのもアリです。

では後攻側がお菊でアタックしなかった場合はどうでしょうか?
先行側は5コスドレークは使えないので、お菊に1ドンつけてアタックするかヤマトをプレイするかなどして後攻側のお菊をレストにして倒しにいくことになると思います(ここで後攻側のお菊を無視すると返しがきつくなります)。
先行側がお菊に1ドンつけてアタックして、残りの4ドンをすべてリーダーにつけて後攻側のお菊をとりにいくパターンはお菊を倒せると思います。しかしそれでは自分の盤面にレスト状態のお菊しか残りません。
また、他のパターンではよくて5000~6000ラインで1回と7000ラインで1回後攻側のお菊にアタックすることになるので手札次第ではお菊を守られてしまいます。仮にここで倒せたとしても先行側の盤面には4コスト以下のレスト状態のキャラがいるため、返しに5コスドレークを出されると盤面が五分五分または不利になってしまいます。

このように動くことでお菊は倒せなくないですが返しのターンのドレークが有効札になってしまいます。

このように、後攻側が2ターン目にお菊でアタックしないという選択肢をとることで、先行側は盤面有利な状態で4ターン目を迎えることが出来ず、7キッドや8おでんを無理に立てに行くかどうかの択を迫られることになります。

本題に戻ります。
緑錦えもんミラーにおいて、序盤に5コスドレークを有効に使えた方が有利になります。
上で述べたように安易にキャラをレストにしないようにすることで先行の5コスドレークは回避でき、後攻1ターン目にお菊を出せたときに有利な状態で試合を進めることができるため後攻を選ぶべきだと考えています。
後攻はドンに少し余裕があるためモモの助やボニーの起動効果を挟む暇があり、リソース面でも優位に立つことができます。

3.採用カード解説

各採用カードの採用理由や主な使い方の解説と、主に使用する対面について記載します。

試合中は、ただ闇雲に出せるカードを順番にプレイするのではなく、どのような意図でそのカードが採用されているのかを意識しながらプレイすることが大切です。
この章を読み、自分なりに各カードの採用理由を説明できるようになることが重要です。

主に使用する対面は、緑(錦えもん、キッド)・赤ゾロ・赤白ひげ・青(イワンコフ)・紫(カイドウ)について記載しています。
赤緑ローは型が色々あり、構築が緑に寄っているものと赤に寄っているものとがあるのでうまく当てはめていただけると助かります。

錦えもん(リーダー)
リーダー効果によるコスト軽減が強力です。
2弾環境からは1枚のカードパワーが高いカード増え、それらを何回も使うことで長期戦に強いデッキが多いと感じました。
錦えもんは他の緑単色のリーダーと比較したときに序盤から中盤に強く、序盤から圧力をかけ、8おでんという強力なアタッカーも絡めていくことで早めの決着をつけれるようにと錦えもんを選択しました。

光月モモの助 ジュエリー・ボニー 各4枚
1弾環境からお馴染みのサーチカードです。
モモの助が序盤、ボニーが中盤以降に使いたいカードという印象です。
終盤は2ドンをアタックに回した方が強いので盤面に出すのではなくカウンターとして利用することが多いです。
2弾で青と紫にも1コストの優秀なサーチカードが登場し、どの対面もパワー3000以下のキャラが盤面にいることが多くなったため、リーダーなどの5000アタックを吸収してくれる機会が減ってしまいました。
赤ゾロ対面で相手に1コストのキャラでアタックしてもらうことでレスト状態にさせることができるのが強いです。
主に使用する対面: 全部

カポネ・ベッジ 4枚
貴重な1コストのブロッカーです。
カウンターがついてないので隙があったら出したくなってしまいますが、キラーなどと合わせて一気にブロッカーを何体も出したり、7キッドの横に出したりなど、出すタイミングを意識することでより強く使うことができます。
主に使用する対面: 全部

キラー 4枚
1000カウンターがついてる代わりに2コストのブロッカーです。
ブロック時効果を使わせてもらえないことが多いのでドンをつけないで普通のブロッカーとして出すことがそこそこあります。
赤ゾロ対面では出さないでカウンターとして使うことが多いです。
主に使用する対面: 緑

ネコマムシ 2枚
対赤ゾロ用カードその1】
2コストで相手のキャラをレストにさせつつ3000のアタッカーを残せるのが赤ゾロ相手では非常に強いです。
他の対面でも3コスト以下のブロッカーをレストするのに使えるので役割があります。
イゾウと役割が被っていますが、赤ゾロを重く見たため採用しました。
ここの枚数を増やすとより赤ゾロに有利になります。
主に使用する対面: 赤ゾロ

スクラッチメン・アプー 4枚
ボニーからもってこられる2000カウンターです。
盤面に出すことはほぼないです。超新星を持った2000カウンターが登場したら真っ先にデッキから抜けていくと思います。
主に使用する対面: なし

イゾウ 4枚
モモの助からもってこられる2000カウンターです。
登場時効果も強力です。レストする対象が4コスト以下なので青イワンコフなどに採用されている4コストブロッカーもレストにできるのが非常に優秀です。
主に使用する対面: 紫以外

お菊 4枚
後攻1ターン目から出てくるパワーカード
アタック時効果がひたすら強力です。序中盤は盤面の取り合い、終盤はブロッカーをレストと終始使うタイミングがあります。
パワーが5000あるのも優秀です。
アクティブ状態でも強いカードなのでアタックしないという選択肢も視野に入れましょう。
主に使用する対面: 全部

雷ぞう 3枚
対赤ゾロ用カードその2】
パワーがビスタなどにKOされない4000なのが優秀です。
条件付きですが、アタックする度にリソース補充が出来るため無視できないカードになってます。
パワー4000なので守るのは難しいですが、他のキャラとアタックするタイミングを合わせることで相手が返しにくい盤面を作れます。
赤ゾロ対面以外では有効に働くことは少なく、カウンターとして切られがちなカードですが、お菊の次に強い後攻1ターン目に出せるカードなので3枚の採用としました。
主に使用する対面: 赤ゾロ

ヤマト 4枚
イゾウやお菊などでレストにできないコスト帯のカードをレストにすることができます。
パワーも同コストのバニラカードと同じ値であり登場時効果を使わないでプレイすることもあります。
コストが少し重いため他の緑デッキでは枚数が減っていたりしますが、このデッキではリーダー効果により3コストで出すことができるため最大枚数の採用です。
主に使用する対面: 全部

トラファルガー・ロー 2 枚
対赤ゾロ用カードその3】
登場時効果が強力です。前のターンに出したイゾウやネコマムシを回収しながらもう一度それらのカードを登場させたり、お菊や雷ぞう、ベッジなどのブロッカーを登場させることができます。
パワー6000のブロッカーというのが優秀で赤ゾロ対面では、5000ラインのアタックに対して積極的にブロックを行うことでカウンターを節約しつつ、その後5コスローをとりに来た場合はリーダーにアタックされた場合と比べ、守るのに1000カウンター分特をしているためしっかりと守り抜けるようになります。
緑対面においても終盤に効果でベッジやキラーを出すことでハンドをあまり減らさずにブロッカーを複数並べることができ、相手の計算を狂わすことができます。
先行後攻3ターン目に出すよりかは、終盤に盤面をより強固なものにするために出すイメージで、試合中1回使えればいいようなカードなので2枚の採用としました。
主に使用する対面: 緑、赤ゾロ

X・ドレーク 3枚
緑で数少ない、効果で相手のキャラをKOできるカードです。
レストの4コスト以下のキャラをKOしながら盤面にパワー6000を置けるため、盤面を取り返す力が非常に強いです。
緑対面では安易にキャラをレストにしない、アタックする場合も他のキャラとタイミングを合わせるなど、ドレークを上手く使わせないように立ち回ることが重要です。
試合中何度も使うようなカードではないですが、ここぞという場面では確実に出したいカードなので3枚の採用としました。
主に使用する対面: 緑、赤ゾロ、赤白ひげ

ユースタス・キッド 3枚
パワー7000のブロッカーです。効果でターン終了時にスタンドしてくれるのが非常に強く、レスト状態で残らないためアタックでこのカードを倒すのは非常に困難です。
アタックしながらブロッカーとしての役割も果たせるため、盤面維持への貢献力が尋常ではないです。
最低でも1ドンつければ十分に仕事をしてくれるので、8おでんと比較したときに縛られるドンの数が少ない点も高評価です。
主に使用する対面: 緑、紫、赤白ひげ

光月おでん 3枚
2弾で登場した効果モリモリのカードです。リーダーが錦えもんになったことにより不足しがちなアタック回数をこれ1枚で補ってくれます。
起動効果の3ドンが思ったよりも重く、効果を使用しないターンも多々あります。
効果を使用したターンは7キッドと8おでんを登場させることがほぼ出来ないので、2回攻撃をちらつかせつつ、ドンは残したままアタックすることで相手の受け方を見てから自分の盤面を広げるのか相手のキャラを取りに行くのか判断するといいと思います。
KO時効果では基本的にお菊を出しますが、赤ゾロ対面などでリソースがほしい場合は雷ぞう、ロビンやお菊などの3コストの強力なアタッカーがアクティブ状態で残っているときはイゾウを登場させることがあります。イゾウは特に忘れがちなので頭の片隅に入れておくようにしましょう。
また、KO時効果は山札のカードを確認できるため、ライフのカードを把握することができます。最低でも2000カウンターとイベントカードの枚数は確認する癖をつけるとプランが立てやすくなります。
主に使用する対面: 緑、青、紫、赤白ひげ

桃源白滝 2枚
1コストのカウンターイベントカードです。おそらく一番有名な使い方は7キッドでブロック時にこのカードを使いアクティブにすることでもう一度ブロックできるようにするというものだと思います。
序盤にレスト状態になってしまったキャラをアクティブにすることで守ったり、相手の効果でレストにされた低コストブロッカーをアクティブにしてブロックできるようにしたりと序盤から終盤まで幅広い使い方があります。
アタックする順番などを工夫されるとある程度ケアされてしまうカードではありますが、2000カウンターとして使っても強いので採用しました。
トリガー効果も刺さる場面があるので忘れないようにしましょう。
主に使用する対面: 全部

不採用カード解説

ここからは緑錦えもんに採用されるカードのうち今回採用しなかったものについて解説します。

バジル・ホーキンス

5コスローとの入れ替え枠になると思います。
出したターンは盤面に影響を与えないため隙が出来てしまいますが、効果による盤面制圧力が非常に高く、先行後攻3ターン目など早いタイミングで出せると強いです。
今回は赤ゾロ対面を重く見たため、ジェットピストルやゴードン+ビスタで返されてしまったときに何も残らないホーキンスではなく、同じ5コス6000ラインでも登場時効果で最低限の仕事をしてくれる5コスローを採用しました。
デッキの枠の都合で不採用となってしまっただけであり、青対面で特に強力なカードとなるので環境次第では採用されると思います。

ユースタス・キッド

手札をたくさん抱えながら着地できると要塞と化します。
赤ゾロ対面では、ケアされると1枚目まではパワーマイナス系のカード+ジェットピストルで比較的簡単に突破されてしまいます。
8キッドに寄せている構築ではないと返しで2体目を登場させるのは難しく、赤ゾロへの解答とは言えないと思います。
相手がケアできていないと出すだけでイージーウィンを狙える試合があるため、1枚だけでも採用する価値はあります。
8キッドが手札に来たときにプランが変わり思考に負荷がかかってしまうのと、ピン積みのカードがデッキにはいることで動きの再現性が落ちてしまうことを嫌ったため今回は不採用としました。

ヤマト

後攻2ターン目に出せると非常に強いです。
リーダーへアタックをすると相手はライフで受けることが出来ないため、カウンターを切らせることができ、相手のリソースを削れるのがこのカードにしか出来ない動きだと思います。
盤面に干渉するカードではないので、序盤は盤面優位をとりつつ安定してフィニッシャーに繋げるというこのデッキのプランと合わないと考えたため不採用としています。

光月トキ

場に光月おでんがいるときはパワー以外の点でベッジの上位互換となります。
4コスヤマトや8おでんなどは盤面に残りやすいカードなので、条件はそこまで厳しくはないです。
序盤はもちろん終盤でも光月おでんが場にいないときはただの置物になってしまうのでその点で使いづらさが目立ちます。
特に7キッドの横にブロッカーを並べる動きがしにくくなってしまうのは痛いポイントです。
1000カウンターがついている恩恵をそこまで受けたことがないためベッジの代わりに採用することはないと考えています。
ブロッカーの採用枚数を増やしたいと考えたときには採用候補に上がると思います。

磁気弦(パンクギブソン)

最大2面止めることができるカードです。
トリガー効果も強く、桃源白滝と2枚セットでの採用を考えたカードです。
赤ゾロ対面ではデッキの性質上ほぼ確実に2面止められるためかなり強いカードだと思いました。
2ドン余らせないといけないのが少し厳しく、それにより使えるタイミングが7キッドや8おでんを出した次のターンからと限定的で、デッキコンセプト的に受けに回るよりはアタックにドンを回した方が強いと考えたため不採用としました。

4.各対面の立ち回り

まずは意識する必要のある対面について整理します。
チャンピオンシップ愛知環境でのTierは次のように考えていました。


Tier1(予選で2-3回当たる): 赤ゾロ、緑錦えもん
Tier2(予選で1回は当たる): 緑キッド、紫カイドウ、青イワンコフ、赤緑ロー、赤白ひげ
Tier3: その他


実際、当日のマッチングは赤ゾロが2回、緑錦えもんが3回、青イワンコフが2回、赤緑ローと赤白ひげが各1回とおおよそ予想通りといえます。

Tier1のデッキから順に立ち回りを見ていきます。

・赤ゾロ

序盤は効果で相手キャラをレストにしてひたすら盤面をとりにいきます。
相手はリソースを補充しながらアタッカーを盤面に登場させることができ、ビスタなど盤面の取り合いに貢献するカードも多いため、盤面の取り合いを続けるとリソース面でこちらが不利になります。
ネコマムシ、雷ぞう、5コスローを使うことでそのリソース差を埋めていくことが重要です。
赤ゾロ側が盤面の取り合いに応じると、盤面にアタックを向けてくれているおかげでライフを守ることに成功し、終盤に盤面を無視して無理やり詰められる心配がなくなります。

5000ラインでアタックするためにドンを付与する必要がある都合上、赤ゾロ側はドンを展開に使うターンとアタックに使うターンを切り替えながら戦ってきます。
アタックしようとしているターンに低コストブロッカーを出すことで、ビスタでとられてしまった場合でも相手がアタックに回そうとしていたドンを使わせないことができたり、相手の展開するターンにアタックを合わせることで盤面を返されにくくするなど、相手が展開かアタックどちらを狙っているのか判断し、相手のリズムを崩せるようなアタックの仕方やキャラの登場のさせ方をすることが重要です。

ライフを詰めにいくときは8おでんを使って2ターンかけてすべて取りきる意識で動きます。中途半端にライフを削ってしまうとリソースを回復され、受けきれない盤面を展開されてしまいます。そのため、決めにいくときは最大でも2ターンで決めきる必要があります。
8おでんを出したターンとリーダーへのアタックにドンを使ったターンは守りが手薄になってしまいます。速攻ゾロを含めた逆リーサルをとられないように手札と相談しながら、適度に盤面をとったりブロッカーを立てたりします。
ここで削りきられてしまわないように序盤にライフで受けすぎないようにしましょう。

【ポイント】
・序盤は盤面重視でリソース勝負に
・アタックと展開のリズムを崩す
・8おでん着地から2ターンで仕留める

・緑錦えもん

序盤の展開は2章の先行後攻についてのところで触れた通り、
・盤面重視でリソースを削る
・安易にキャラをレスト状態にさせないことで5コスドレークをうまく使わせない
・盤面優位をとりフィニッシャーにつなげる
といった点が大事になります。

また、緑ミラーでは7キッドや8おでんを倒すのがあまり現実的ではなく、倒しに行こうとするとドンを過剰に消費してしまうため7キッドや8おでんが非常に強く、いかにうまく使えるかが鍵となっていきます。
7キッドと8おでんは登場させるために必要なドンが多く、そのターンはアタックにほとんどドンを回せなくなります。そのため、相手に盤面をとられているときには、ブロッカーとしてすぐ活躍してくれる7キッドはともかく8おでんを登場させるとライフ差と盤面差がついてしまい、8おでんでは取り返すことが難しい状態になってしまいます。
かといってそれらのカードを登場させないと相手の7キッドと8おでんが暴れるのを許してしまい、捲るのが難しくなります。
そのため、序盤の盤面の取り合いが大きく影響すると言えます。

2体目の7キッドと8おでんを安全に着地できないようにする意識が大切で、相手が7キッドや8おでんを登場させたそうにしているターンはアタックにドンを使ってこないため、強気に盤面を守ったり相手にアタッカーが残っている状態でブロックを行うことで、展開するのがあまりおいしくない状態なるようにプレイします。
アタックと展開のリズムをここでも意識し、展開するターンはアタックにドンを使えないという点をついていくことが大切です。

終盤はお菊を除いて盤面にいるカードは基本的にパワーが6000以上のものになります。終盤は相手もカウンターをしっかり蓄えているため、生半可なアタックでは守られてしまいます。そのアタックがリーダーに向けられていた場合ライフを守るために相手はカウンターを1000以上余計に払う必要があり実質的にカウンターの節約に繋がっています。
リソースを削りにいく場合でもキャラを無視してリーダーにアタックしてカウンターを切ってもらう方がいい場合があります。もちろんリーダーへの7000アタックが通ることはありますが、終盤に7000でライフを削れるのはそれはそれでオッケーです。
このように、終盤においては脳死で盤面を取りに行くのではなくリーダーへのアタックも視野にいれ、詰めも見据えながら相手のカウンターを削り取り、ライフを削っていきましょう。

緑対面はブロッカーが非常に活躍します。レストにされ無効化されてはしまいますが、ドンをそこに割いてもらうことができるため十分仕事をしています。
特に、相手が次のターンでのリーサルを視野にいれリーダーへのアタックを積極的にしてきたときに、抱えていた低コストブロッカーを一気に複数展開することで相手の計算をずらすことができ、捲り返すことができます。

【ポイント】
・序盤は盤面重視、5コスドレークをうまく使わせない
・7コスキッドや8おでんを登場させるターンはアタックにドンが回せない、アタックと展開のリズムを意識
・終盤はリーダーへのアタックも視野にいれる、カウンターを少しでも多く削り取ることが大切
・低コストブロッカーが大活躍、最後まで手札に抱えて複数まとめ出しも視野にいれる

・緑キッド

基本的な考えは緑錦えもんと同じです。緑キッドはコスト軽減が無い分序盤はこちらが有利になると思います。
8おでんを採用している型はリーダーの2回攻撃だけ忘れないようにすれば緑錦えもんと同じ戦い方で問題ないので、8キッドに寄せている型との戦い方について述べます。

8キッドを立てられるまでにどれだけ相手のリソースを削れるかが勝負です。
相手が8キッドプランに決めているとリーダーへのアタックをすべて受けてきます。ライフの分手札が増えていると8キッドを突破するのが厳しくなるため序盤はなるべく盤面にアタックを仕掛けていき、カウンターを使ってもらうように立ち回ります。

8キッドが登場してからは、横にブロッカーが複数枚並んでいる場合は8000ラインで細かく、そうでない場合は2000差の10000より上のラインでアタックします。
8おでんの高いパワーでの2回攻撃が有効なため必ず出したい対面です。

8キッドが登場すると横のパワー6000のキャラを倒せなくなってしまうのでレストのキャラがいると6000より上のパワーで何度もアタックされてしまい守るのが難しくなります。
そのため、アタックできるキャラにドンをつけてリーダーと合わせてすぐにアタックしてしまうのではなく、1度アクティブ状態にしてアタックを我慢して、キャラが複数並んだところで一斉にアタックをするのが有効です。
盤面に出せるブロッカーの数は限られているため、1ターンの総アタック回数を増やすことで8キッドを守るためにカウンターを使わせることができます。
相手のアタック可能回数をこちらのキャラの数が上回ることで盤面にキャラが残り、次のターンにももう一度総攻撃を仕掛けることができます。
アクティブ状態でキャラを並べておくと、アタックがすべてリーダーに来ると思いますが、緑キッド相手は序盤にリーダーにアタックされることがあまり無いのでリーダーでアタックを受ける余裕があります。

【ポイント】
・基本的な戦い方は対緑錦えもんと同じ
・盤面重視で戦うことでカウンターを使ってもらう
・リーダーへの攻撃は基本受けてくるので無理してアタックしない
・キャラを溜めて、アタックするときは一斉に

・紫カイドウ

2弾になって地獄の審判を手にいれ、2000カウンターがデッキに多く入ることより固さが増した印象です。

ハンニャバルのサーチやクイーンの手札入れ換えにより、2000カウンターやカウンターのイベントカードを集められるため手札1枚1枚のカウンター値が高く守りが固く見えますが、リソース補充が苦手な色ということもあり手札枚数自体は多くないため、他のデッキと比べて序盤の攻撃は通りやすいです。

先行鬼ヶ島からの6コスキングでこちらのお菊やヤマトがKOされる流れはやはりきつく、7キングや9カイドウにそのまま繋げられどうしようもない試合というのもあります。
基本的に3コス以上のカードは1ターンに1枚までしか効果でKOできず、後はアタックで倒していくしかないため、お菊2面出しなどをすると紫カイドウ側の処理が追い付かなくなり盤面の優位を取り返せるようになります。

こちらの7キッド8おでんを返せるカードが10コスカイドウくらいしか存在しないため、7キッド8おでんを積極的に出していきます。
10コスカイドウ登場させられるところまで見越して、返しに2体目の7キッド8おでんを出せるように手札に抱えておきたいです。

低コストでブロッカーを無効化できるカードが存在しないため終盤の低コストブロッカーが活躍します。
ブロッカーがいるとそこにドンを割くしかないためリーダー効果を使ってもライフが2の状態から最後の攻撃を通すのが難しく、ライフ2以上をキープすることで相手のリーサルから逃れることができます。

地獄の審判によるマイナス3000での2枚止めは強力ですが、リソースがなくなりがちなデッキなため、複数ターンに渡って攻撃を仕掛けていくことでじわじわとリソースが削れていき、そのうちアタックが通るようになります。
1000カウンターがブロッカーなどの優秀な盤面に出したいカードであることが多いため、相手がカウンターイベントカードを構えているときは5000アタックで様子を伺いながらちまちま削っていくのが有効です。

【ポイント】
・複数同時展開を心掛けることで処理を追い付かなくする
・7キッド8おでんが有効
・ブロッカーを毎ターン準備することでリーサルを逃れてリソース勝負に持ち込む
・細かくアタックすることで手札を減らしていく

・青イワンコフ

イワンコフとルフィの2枚が強力です。また、リーダー効果により手札をどんどん切っていけるので序盤からアタックが防がれます。

イワンコフの動きとして、序盤はあまり盤面に干渉せずに、山札を見るカードをプレイし動きを安定させ、ブロッカーを立ててイワンコフ着地の準備をします。
相手のアタックは積極的にカウンターを切って守っていき、倒せず溜まっていったキャラはルフィの効果によってバウンスすることで序盤にとられたリードを取り返していきます。

相手の盤面にブロッカーが複数立った状態でイワンコフ→ルフィを決められると緑錦えもん側は厳しくなるため相手のブロッカーを積極的に倒しにいきます。
序盤は盤面にいるキャラが倒されることがあまりないため、キャラがどんどん溜まっていきます。
青イワンコフは試合を通して見たときに使えるカウンターの量は多いですが、1ターンに使えるカウンターの量はそこまで多くありません。そのため、アタック回数を重ねることで盤面にキャラを残さないようにします。

青イワンコフ相手のときにはアタックする順番を少し変えることで効率良くアタックを通していくことができます。
具体的には、盤面のキャラにアタックする前にドンを余らせた状態で5000ラインでリーダーにアタックします。
相手目線では、盤面のキャラがどの程度のパワーラインでアタックされるのかが読めないため、ライフを守るためにカウンターを使ってしまうと盤面のキャラを守れなくなってしまう可能性があります。そのため、キャラにアタック→リーダーにアタックの順番のときよりライフで受けてくれる可能性が高くなりライフを削りやすくなります。

5000アタックを守ってしまうとこちらの動きによってはブロッカーを守るのが厳しくなります。
余った1ドンはさらにヤマトにつけても良し、ベッジなどを展開しても良しです。

最近流行している青イワンコフは1コストのブロッカーローが不採用になっており、ブロッカーが3コスト以上のものしか採用されていません。
そのため、6コスルフィを出して盤面を取るかブロッカーを立てるかのどちらかの動きしかできません。
序盤に稼いだボードアドバンテージ+8おでんのパワーを生かし、残ると厄介なブロッカーやルフィを倒しつつライフを詰めにいきます。
リソース勝負では勝てないデッキであり、イワンコフとルフィを使われる度にアドバンテージを稼がれてしまうため、早めにゲームを終わらせることを狙います。
イワンコフやクロコダイルなどのパワー7000のキャラについては、相手の手札が少なく倒せそうなとき以外は触れず、リーダーにアタックを集中させます。

【ポイント】
・序盤に盤面を取れるカードがあまり採用されていないため、キャラを溜めて盤面を作っていく
・ブロッカーは残ると厄介なため1ターンに複数回アタックをすることで倒しにいく
・序盤からリーダーへのアタックを挟んでライフを削っておく
・長期戦は不利、盤面を取るのは程々にしてライフを減らしにいくことで早めのリーサルを狙う。

・赤緑ロー

赤緑ローはFILM型や8キッド採用型、純正型など型が色々ありますが基本的な立ち回りは共通しています。

リーダー効果の性質上、盤面をとりにいく動きが非常に強いです。
先行後攻4ターン目以降は一気にキャラを展開することでリーダー効果を起動されてしまうことはありますが、その頃にはこちらも7キッドや8おでんといったパワーカードを出せるようになっているのでそこまで問題はないです。

赤のみ、緑のみのデッキと比較して、1ターンに何枚もカードを使用するため手札消費が激しく、カウンターのカードが採用されていないことが多いため合計カウンター値も低めな印象です。

3コスキラー、5コスドレーク、ビスタ、ジェットピストルなど効果でキャラをKOできるカードがたくさん入っていることが多く、盤面をとる能力が高いです。
リーダー効果を使われる度にアドバンテージを稼がれるため、長期戦は不利です。
ライフが4なので耐久が脆いため、KOされても盤面にキャラを残せる8おでんをプレイすることでライフを詰められるようにします。

【ポイント】
・序盤は盤面重視でリーダー効果を使わせない
・KO効果持ちのカードが多く採用されているので盤面を取られやすい、場持ちのいい8おでんが活躍する
・長期戦は不利、盤面をとってもすぐに復帰されるためリーダーへのアタックを積極的に行う

・赤白ひげ

リーダーのパワーが6000、ライフがある間は毎ターン実質2ドローすることにより最後のアタックを通すのが非常に困難です。

リーダーへアタックを行わなくてもリーダー効果によりライフが勝手に0枚になってくれます。大量の手札を使って最後のアタックを守ってくるため、序盤からリソースを削っていくことで最後のアタックが通しやすくなります。

リソースが増えていくのはライフがある間のみなのでライフがなくなってからは手札は減る一方です。
8おでんを使って高いパワーでの2回攻撃を行うことでカウンターを大量に使わせアタックを通せるようにします。

ブロッカーが邪魔になるため、たった1ドンで相手のキャラをレストにできるお菊が有効です。
赤白ひげデッキにおいて、アクティブ状態のお菊をとるためにはパワーマイナス系のカード+KO効果持ちのカードの2枚を組み合わせる必要があるため何枚も取るのは要求が高いです。
パワーが低めのアタッカーがあまり採用されていないためモモの助が無視され盤面に残ります。そのため毎ターンサーチを行うことができお菊を集めることができます。

【ポイント】
・リーダー効果でライフが勝手に減っていくのでリーダーにアタックしてもあまり意味がない、盤面にアタックを向けることで手札を削っていく
・8おでんの高パワー2回攻撃で最後は仕留めきる
・最小限のドンでブロッカーをレストにできるお菊が強い、モモの助が盤面に残りやすいためサーチを繰り返してお菊を集め、アクティブ状態で並べることで詰めるターンに向けて準備をする

・先行後攻について

先行後攻については、先行の奇数の動きが強い青と紫に対しては強い動きをさせないように先行、それ以外の対面に対しては相手より多いドンを使って相手の出したキャラに対応していきたいため後攻をとります。

・マリガンについて

マリガンについては、どの対面でも変わりません。先行の場合はお菊とヤマト、後攻の場合はお菊、と序盤に使いたいカードを全力で探しにいきます。
中盤以降で使いたいカードはドローやライフ、ボニーとモモの助のサーチで勝手に集まるため、マリガンではあまり意識する必要がないです。

5.細かいプレイングについて

ここでは緑錦えもんのみならず他のデッキでも使える、理解すると1段階強くなれる細かいプレイングや考え方について3つ解説します。

・ブロッカーの使い方

ブロッカーを適切に使えるようになると、使用するカウンターを節約したり、相手に択を押し付けたりすることができるようになります。

まずは相手の盤面にパワー6000以上のブロッカーがいる場合のアタックの順番について説明します。
例として盤面にいるキャラとリーダーで5000.6000.8000の3回のアタックを仕掛け、余ったドンでさらにキャラを展開したいと考えているとします。
この場合、パワーの低いキャラからアタックを行うことで、5000や6000のアタックをブロッカーでブロックされたときに、8000またはさらにドンをつけてそれより上のパワーでブロッカーにアタックするという択が生まれ、ブロッカーを倒すことが出来る可能性が生まれます。
そのため、相手はブロックを最後の8000のアタックに合わせる、またはブロックしないという選択肢をとるようになりブロッカーを有効に使わせないことができます。
違う順番でアタックすると最後の5000.6000ラインのアタックを、ブロッカーが倒される心配をせずにブロックできるようになってしまうため、相手の嫌がるアタックの仕方をするようにします。
上記のことは、主にトリガーケアなど状況次第で変わることがあるので必ずしもそのアタック順が正解というわけではありません。基本的な考え方として理解するようにしてください。

相手がアタックしてくるときの思考が分かったところでどのようにブロックするかを考えていきます。
上記のように、アタックする側はパワーの高いキャラでのアタックを後に回すことで安易にブロックをさせないように立ち回ってきます。
これは裏を返せば、低いパワーラインでのアタックをブロックされると相手目線おいしくないということの表れでもあります。
そのため、あえて相手のアタックがまだできる状況で低いパワーラインでのアタックに対してブロックをすることで、ドンをアタックに回してブロッカーを倒しにいくか、無視して盤面展開にドンを使うかの2択を相手に押し付ける動きが有効になる場合があります。
もちろんこの場合はアタックにドンを回されるとブロッカーを守ることが困難になり倒されてしまいますが、展開にドンを使えなくなるので相手の盤面展開を防いだという考え方もできます。

大型ブロッカーの横に低コストブロッカーがいる場合は、大型ブロッカーを倒しに来たアタックを低コストブロッカーで守ることができるため、裏目が少なくなります。
7キッド+ベッジの盤面が強力なのはこのような点にあると思います。

【まとめ】
・大型ブロッカーがいるときは低いパワーでのアタックから行う
・早い段階でブロックを行うことで相手に択を迫るのが有効な場面もある
・大型ブロッカー+低コストブロッカーの組み合わせが強い

・アタックと展開のリズム

この記事の中で度々取り上げているアタックと展開のリズムというものについてここで詳しく解説します。
ワンピースカードの中でもかなり有名な考え方で他の方も解説してたりすると思うのですが、自分なりに考えていることを説明しようと思います。

まず、ワンピースカードが他のマナシステムを使っているカードゲームと大きく違う点として、本来カードをプレイするために使用するマナを、カードを強化するために使うという全く異なった使い方ができるという点があげられると思います。
これによりマナカーブ通りにカードをプレイすることが必ずしも正解のプレイではなくなり、ワンピースカードが奥深いものになっていると考えています。

ドンの使い方は大きく分けて2つあります。それは、
・盤面のキャラにドンを付けて強化することで盤面を取りに行ったりリーダーへのアタックを通しにいく
・アタッカーをプレイし、盤面を強化する
1つ目がアタック、2つ目が展開のドンの使い方になります。

使えるドンの数が限られている都合上、1ターンにアタックと展開を両方満足に行うことは難しく、中途半端なアタック・展開にならないように1ターンのなかでの動きはどちらかに寄せる方がドンを有効に使えます。
この、アタックするターンと展開するターンの切り替えがアタックと展開のリズムであり、ワンピースカードでは自分のターンも相手のターンも共にこれを考えることが重要です。

具体的には、展開すると決めたターンは安易にアタックをせず、アクティブのキャラで盤面を固め、相手が返しにくいように振る舞います。
アタックするターンでは、ドンをフルに活用することで倒したいキャラを確実に倒したり、リーダーへのアタックを確実に通しにいきます。また、同時に複数のキャラでアタックすることで返しのターンで全部のキャラを倒すのが難しい状況を作ることを意識します。
相手のターンでは、相手がアタックと展開どちらを狙っているのかを見極め、盤面のキャラを守れそうな場合は徹底的に守る、逆に盤面を確実にとりに来ている場合は無理に付き合わず早い段階でキャラを守ることを諦めるなどの意識が大切です。

【まとめ】
・ドンにはアタックと展開の2種類の使い方がある
・アタックするターンと展開するターンで分け、緩急をつけて戦う
・相手がアタックと展開のどちらを狙っているか見極め、それに応じて盤面を守ったり、逆に守らなかったりする

・レストにするブロッカーの選び方

いきなりですが問題です。
次のような盤面のときあなたならどちらのブロッカーをレストにしますか?

こちらは8おでんやヤマトで8キッドにアタックを仕掛けようと考えていて、相手はブロッカー込みで8キッドを守ってくるとします。







正解はベッジです。

基本的に多くの場面では、カウンターを使いブロッカーを残しながらブロックをされてしまう可能性があるためパワーの高いブロッカーの方をレストにします。

しかし、8キッドが盤面に出ていたり、ライフを詰めて勝ちにいく場面では、相手はブロッカーを守るのにカウンターを使用しません。よってブロックしてきたときはそのブロッカーは確定で倒すことができます。
パワーが6000でも1000でもブロッカーとしての価値が変わらないため、パワーの低いキャラをレストにする方が相手の盤面に残るキャラが弱くなります。
盤面にパワー6000以上のキャラが1体いるかいないかで返しのターンで相手のアタックを受けきれるかが大きく変わるため、この点に気を付けることで負ける可能性を減らすことができます。

【まとめ】
・カウンターを使うことでブロッカーを盤面に残しながらブロックされてしまう可能性があるため、基本的にはパワーの高いブロッカーをレストにする
・8キッドがいるときと最後にライフを詰めて勝ちにいくターンでは、パワーに関わらずすべてのブロッカーは同価値
・パワーが高いブロッカーを倒すことで返しのターンで負けないようにする

6.最新デッキレシピについて

こちらが現在私が使用している緑錦えもんのデッキになります。

CS愛知の際に使用したデッキから変更した点として、7キッドが不採用になり、ネコマムシ・5コスドレーク・8おでんの採用枚数が1枚ずつ増えています。

7キッドの不採用の理由についてですが、7キッドが有効に使える対面が今現在減っており、8おでんを優先して出したい対面が増えています。
7キッドを使用する場面が少なく、手札にかさばるとカウンターがついていないカードなので腐ってしまう場面が多いと感じたため、思い切って不採用としてみました。

緑錦えもんデッキは序盤はお菊やヤマトなどのカードを積極的にプレイしていき、余ったドンはアタックに回すのが基本となります。
そのため、序盤にボニーやモモの助といったサーチカードを使用する暇があまりなく、中盤までは初手と山札やライフから引いたカードで戦っていく必要があります。
8おでんや5コスドレークなど、適切なターンにプレイできると強いカードを4枚しっかりと採用したことでより安定した強い動きを実現することができます。

また、8おでんを軸にした構築にしたことでブロッカーのかさ増しとして光月トキの採用も視野にいれることができるようになりました。
光月トキを採用するとミラーにおいてブロッカーを立てれる回数が増え有利になります。
入れ替え候補としてはネコマムシや雷ぞうといった赤ゾロを重く見て採用したカードになるので、環境次第では採用してもよいと思いました。

7.最後に

これにて記事の方は終わりとなります。
ご覧いただきありがとうございました。

できるだけ分かりやすいように、文字だけでは想像しにくい部分は図解を入れさせていただきましたが、質問などあればお気軽にDMまでお願いします。

希望があったり書きたいことを思い付いたら記事の追記もしていこうと思っています。
追記があった場合はTwitterの方でお知らせしますのでチェックしていただけると助かります。

感想などもお待ちしております。
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ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました。
またnoteを書く機会があればよろしくお願いします。

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