見出し画像

【EDHおすすめジェネラル】巡礼者アシュリング【統率者戦デッキ紹介】

どうも、土曜日は毎週EDHを楽しんでいるOKITEです!

この記事はyoutubeにアップしている動画の文字起こしとなっています。
動画で見たい人は下よりどうぞ。

今回紹介する統率者は「巡礼者アシュリング」
デッキ名はボマーアシュリングといったところでしょうか。

アシュリングの起動型能力で自身を強化し、爆発する。
この爆発する能力は、全てのクリーチャーとプレーヤーを巻き込みます。

常に戦場をリセットできる、というプレッシャーを相手に与えることをコンセプトとしたデッキとなっております。

もちろんそれだけではダメージレースには勝てません。
しっかりと自分を守るカードを入れ、有利な展開に持っていきます。

時限爆弾のようなアシュリングでドキドキハラハラの試合を楽しみましょう。

デッキレベル1~4「PARTY」(初心者向け)となっています。

アシュリングは山が99枚のデッキでも成り立つと言われる統率者です。
低予算だったり、ゆっくりデッキを完成させたい人にもおすすめです。

また、解説をわかりやすくするために、アシュリングの3回目の起動型能力で、クリーチャーとプレイヤーにダメージを与えるとこを爆発と表現しています。

それでは、統率者の紹介・デッキの動き・コンボ・お気に入りのカード・弱点などを解説していきます。


ジェネラルの紹介

巡礼者アシュリング

巡礼者アシュリング
このカードは赤1、1/1、エレメンタル・シャーマンです。

巡礼者アシュリングの能力

(1)(赤):巡礼者アシュリングの上に+1/+1カウンターを1個置く。これがこのターンに解決されたこの能力の3回目である場合、巡礼者アシュリングからすべての+1/+1カウンターを取り除く。それはその個数に等しい点数のダメージを、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ与える。

この能力は1ターンに何度でも起動できます。
しかし、3回目に解決されたときにプラスカウンターをすべて取り除き、アシュリングを含め全てのクリーチャーとプレーヤーにカウンター分のダメージを与えます。

基本的には、アシュリングが爆発しないように1ターンに2回だけ起動さます。
少しずつ育て、対戦相手にプレッシャーを与えましょう。

対戦相手は3人いるので、自分を含めるとターンが回ってくるまでに、カウンターを最大8個の乗せれます。

しかし、アシュリングが育ってくると、除去の最優先候補です。
出来るだけ爆発を構えられる6マナを残し、カウンターを乗せましょう。

そうすることで、除去にスタックしてアシュリングを爆発させられます。
アシュリングは時限爆弾です。
無理にカウンターは乗せず、安全に爆弾を大きくしましょう。

一番テンポロスするのが、除去を打たれそのまま死亡すること。
不発はとても悲しいことです。

また、何も対策をしなければ、3回目の起動で爆発する際にアシュリングも死亡します。
破壊不能やプロテクション赤を付与し、アシュリングを守ることも重要です。

デッキの動き

アシュリングは2マナと軽い統率者ですが、爆発するには最低6マナ必要です。
ですので、このデッキで一番重要なのがマナ加速。

2ターン目にはアシュリングを出せますが、それよりもマナファクトを出すことを優先しましょう。
大量のマナを生み出すことで、ようやくアシュリングは動き始めます。

アシュリングは2マナと軽いので、何度でも唱えることが可能です。
しかし、今まで対戦してきて4回以上除去されたこともあります。

コストは軽いですが、戦場に出す優先度は高くありません。
何度も言いますが、マナ加速が優先です。

また、爆発時にアシュリングも死亡してしまいます。
破壊不能やプロテクション赤を付与できる装備品も忘れずに出しておきましょう。

それと、アシュリングの爆発時は自分のライフにもダメージを与えます。
絆魂などでダメージ分の回復手段も用意しましょう。

ですので、デッキの動きとしては、①マナ加速、②破壊不能やプロテクション付与、③絆魂付与、となります。

マナ加速し、アシュリングを守りつつ爆発、ライフが減ってきたら回復。
この流れでゲームを進めたいところです。

マナ加速

それではこのデッキだからこそ活きる、アシュリングを育てるためのマナ加速手段を少し紹介していきます。

スランのタービン

スランのタービン

1マナで無色2マナを生み出すことができ、このデッキにとって2枚目の太陽の指輪。

しかし、自分のアップキープの間だけであったり、呪文を唱えることには使えなかったりと制限は多いです。
アシュリングの起動型能力に使いましょう。

ですが、これだけでは無色マナしか生み出せません。
赤2マナを他のカードで用意する必要があります。

赤1マナしか生み出せない場合、スランのタービンの無色1マナは無駄になってしまいます。

唱えるのに1マナと軽いですが、マナに余裕がなければ中盤以降に出しても問題はありません。

炎の編み込み

炎の編み込み

このカードはアップキープの開始時にマナを生み出してくれるエンチャント。

累加アップキープのコストとして赤マナを得られ、毎ターン1マナ、2マナ、3マナと、ターンが来るたびに増えていきます。

スランのタービンと違い、赤マナが出るので無駄がありません。
また、ターンが経過するごとに得られるマナが増えるので、他のカードよりも優先して戦場に出しましょう。

早めに出すほど恩恵が大きいカードです。

破壊不能とプロテクション付与

破壊不能とプロテクションを付与するカードを少し紹介していきます。

ミスリルの胴着

ミスリルの胴着

瞬速で破壊不能を付与できるのがこのカードの強み。

アシュリングは毎ターン大量にマナを必要とします。
ですので、6マナ以下しか出せず、爆発を構えられないときのお守りとして使いましょう。
そうすることにより、自分のターンでしか装備できない他の装備品と比べ、アシュリングを効率よく育てられます。

しかし、剣を鍬になどの追放除去には意味がありません。
あくまでも、爆発時の死亡を防ぐことがメインです。

火と氷の剣

火と氷の剣

プロテクション赤を付与するカードで一番役に立つのがこの火と氷の剣。

赤単ということでドローが弱いので、カードを引ける効果は貴重です。

唱えるのと装備に5マナかかりますが、それに見合った価値はあります。

マナファクトでマナ加速したけど手札がない、という状況は避けたいところです。

絆魂付与

絆魂を付与するカードを少し紹介していきます。

影槍

影槍

このカードは絆魂だけではなくトランプルも付与できます。
ですので、アシュリングの爆発時に大型のクリーチャーも一掃することができます。

しかし、重要なのは起動型能力。

対戦相手がコントロールしているパーマネントの呪禁と破壊不能を失わせることができます。

アシュリングの爆発を破壊不能で防ぐクリーチャーがいるときに使いましょう。

戦場に出てるクリーチャーを確実に一掃してくれるのがこの影槍のいいところです。

魔女の診療所

魔女の診療所

数ある絆魂を与えるカードの中でも、土地という珍しいカード。

統率者を除けばデッキの枚数は99枚。

アシュリングは単色ということで、入れる土地に余裕があります。
土地以外のカードを減らさずに採用できるのがポイントです。

コンボ

それでは強力であったり、勝ち手段となるコンボを紹介していきます。

巡礼者アシュリングと反動

反動

反動はクリーチャーに与えられたダメージをそのコントローラーにも与えるエンチャント。

小型クリーチャーの横展開やトークンをたくさん出すデッキだと、爆発時に一気にライフを消し飛ばすことができます。

こちらはアシュリングだけが戦場に出ているということも多く、それほど被害を受けません。

巡礼者アシュリングと卑劣漢の大鎌

卑劣漢の大鎌

アシュリングの爆発時に、死亡したクリーチャーを自分のコントロール下で戦場に出すことができる装備品。

卑劣漢の大鎌は戦場に出たクリーチャーに付け替えることになりますが、死亡したクリーチャー全てを戦場に戻せます。

自分だけではなく、対戦相手クリーチャーのコントロールも奪えるので、ライフをさらに詰めやすくなります。

アシュリングに付け替え直す必要がありますが、何度爆発してもクリーチャーは戻ってきます。
相手のクリーチャーを使い倒してあげましょう。

お気に入りのカード

次は、デッキのキーとなるお気に入りのカードを紹介していきます。

煙幕

煙幕

どのプレイヤーもアンタップ・ステップにアンタップできるクリーチャーは1体だけ。

アシュリングの爆発までに時間がかかるこのデッキでは、その間にライフを削られるということが多々あります。

カードの引きによっては絆魂を付与できないときもあり、そうなるとライフが少なく爆発を躊躇することもあります。

煙幕があれば攻撃の頻度を落とすことができ、爆発までのライフ温存につながります。

しかし、大型クリーチャーが1体しかいない状況だったりすると煙幕の効果は薄くなってしまいます。

ラースの灼熱洞

ラースの灼熱洞

効果は単純ですが、出すと破壊力は凄まじく、ゲームが一気に加速します。

最初にも言いましたが、このデッキで一番重要なのがマナ加速です。
マナに余裕ができた終盤のフィニッシュとして使うのがいいでしょう。

ラースの灼熱洞以外にも、ダメージを倍増させるカードを複数毎入れています。
しかし、どれもマナコストが重いのがネックです。
使うタイミングに注意しましょう。

デッキの弱点

このデッキの一番の弱点は、大量にマナがないと動けないことです。
最低でも爆発できる6マナを構え、ターンを終了する必要があります。

ですので、マナが伸ばせないと爆発までに時間がかかり、思ったような動きができません。
マリガン基準は、どれだけ手札にマナを伸ばすカードがあるかで決めましょう。
多ければ多いほどいいです。

しかし、そもそもデッキレベルの低い試合を想定しています。
急ぎすぎる必要はありません。

マナがあり、破壊不能を付与できていれば、毎ターン爆発することも可能です。
ロマンのあるデッキなのは確かです。

まとめ

低予算でデッキを組みたい
直接火力で全員を焼き殺したい
時限爆弾のような効果を楽しみたい

こういったプレイヤーに向いているデッキです。

また、デッキレベルは下げた構築となっております。
デッキレベルを上げる場合はコストの重いカードは抜き、軽いマナファクトなどをもっと入れましょう。

最初の爆発を早期に行い、早めにプレッシャーをかけたいところです。

詳しいデッキリストは下あるので構築の際は参考にしてください。

では、よいコマンダーライフを!

デッキリスト

リストは随時更新しています。
文章中に出てくるカードが抜けていることや、新たに採用したカードが入っている場合もあります。

リストのサイドボードと検討中には採用を検討しているものなどを入れています。
雑に入れているだけで、特に区別しているわけではありません。

EDHデッキ紹介やゲーム実況しています!

Twitterもやってます!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?