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FAB Outsidersドラフト攻略

はじめに


本記事はドラフト主催を月1程度で行っている私が感じたOutsidersDraftのSkillUpTipsであり、環境の答えや必勝ガイドではないことをあらかじめご了承いただきたい。
後半部分は有料にしているが、
私主催のドラフト会のメンバーなどドラフトを練習している人と記事を読んだ人との知識差が無料で補えるのが個人的にはあまりよろしくないなと感じたため設定している。
購読者が多数いた場合は主催ドラフト会の運用資金や一部大会の運用資金にする予定だ。
有料部分はRtNなどこれからOUTドラフトをする上である程度の指針にはなるとは思うので読んでいただければ幸い。

著者について


リミテ成績()内は達成数/参加数
Outsiders プレリ 4-0 (2/2回) どちらも参加者12人程度
主催Outsiders 8Player ドラフト 3-0 (2/4回) 2-1,2-0 (2/4回)
Road To Nationals Draft 準優勝

構築成績
Skirmish Season6 優勝 
Armoryぼちぼち

すべてのヒーローを理解する


多くの問題がヒーローの能力やデッキ内容を理解していないために起きる。
空いているクラスのヒーローがよくわからないため強力なカードをピックできない。
そもそもがそのクラスに参入することをためらってしまう。
また、ヒーローにマッチしたデッキを理解していないために
一般的に強いとされているカードをピックしてしまい
ヒーローとマッチしないちぐはぐな構築になってしまう。

Flesh and Blood(以下FAB)の特性として自分が使用しているヒーロー以外のカードプールは対戦の中で学習していくことが多く、デッキの内訳や
デッキ使用カードを知ることはなかなか難しい。
しかし、幸いにもFABはTalisharやFelt Tableなど無料のオンラインツールが揃っているためドラフト前にデッキを回してみることは容易だ。
プールの中で理解できていないクラスやヒーローがいる場合はある程度回せるように準備を整えておこう。
各ヒーローで重要となるカードを5種類ほど覚えておけばある程度対応できる。

あとは戦術面とデッキ内の赤カード青カードのバランスは覚えておいたほうがいいだろう。
結局基礎能力がモノをいうのはどこのリミテッドでも同じだが、
デッキが強いほうが勝ちやすいのはもちろんそうなので知識でカバーできる部分は活用していこう。

ドラフトのシステムを理解する

パック内容への理解

まずはOutsidersのパック内訳を把握しておこう。
パック内にカードは16枚入っていて内2枚はトークン or バブル+CF。
ドラフトではCFは使用しないので14枚の中から各プレイヤーが順にカードを取得していくことになる。

この14枚のレアリティ内訳はコモン11、R以上2枚 Foil枠C~L
パック内のクラス内訳もほぼ決まっていて、
装備品1、Generic4、クラスカード7、ハイブリッド1、フォイル枠ランダム1

巡目によっては上流でどうピックされているかのヒントになる。
2パック目から3巡目くらいまではピック時間の余裕もあるので内訳を数えておいて上流2人か3人くらいまでのクラスをある程度特定できれば助けになる。

今回のクラス配分についてだが
OUTSIDERS登場ヒーロー内訳は3クラスでNinja/Ranger/Assassinだ。
ハイブリッドカードはNinja+AssassinとRanger+Assassinが存在していて
Ninja+Rangerの組み合わせは存在しない。

カードプールはAssassinが一番多く、
そのためドラフトでもAssassinは卓内に3人くらいまでなら問題なく同居できる。
逆にNinjaとRangerはAssassinよりもプールが10枚弱少ない上にTrapやComboの縛りなど若干使いにくいカードも存在するため卓内の数を見極める必要があるが、
NinjaはKatsuとBenjiで取得カードがずれているため、
Katsu2、Benji1なら割と平気だ。
逆にRangerはお互いに取得カードがほぼ同じなため卓内に3人いると
相当厳しい印象だ。

つまりカードプールの余裕という点においては
Assassin > Ninja > Ranger である。
Rangerは武器で攻撃できない分Fatigueにも厳しくなることも向かい風だ。

30枚に足りない枚数分相当厳しくなる

FABのドラフトは14枚を3回ピックしていくため最終的に42枚のカードを取得する。
この中でさらにメインデッキ以外に装備品を最低3枚程度は確保しておきたいので
結局のところメインボード+サイドボードで39枚程度ピックして
30枚以上のデッキを作る必要がある。
つまりロスできるピックは9枚で、
しかもメインデッキは30枚ちょうどである必要はなく
特にRangerをプレイする場合はFatigueされることも考えると32~34ほどデッキに入るなら増やしておきたいため実際はもっと余裕がない。
パック内で最後の3枚くらいはクラス制限で使えないカードなことも多いので無駄なピックはしないようにしなければいけない。

デッキに足りない分はCrackedBaubleを入れることになるがこれが曲者で
特に終盤戦ブロック強要の場面で複数引いたとき防御値がないことが理由で負けることが多いためどうしても入ることになったとしても1枚程度で抑えれるようにしよう。

ピック戦略

序盤の流れを見極める

前項で説明した通りFABドラフトはピックに対する余裕がほとんどない。
余剰ピックが9枚しかないということは1パック目でクラスカードを14枚決め打ちで取得した瞬間、
2パック目から流れが悪いからといって決定したクラスを変更することは難しい。
クラスを決定するタイミングを間違えるとお互いに不幸になって下位であたることになるので気を付けよう。
最低でも両隣のプレイヤーの動向には反応できるようにして、
クラスが被らないようにしたい。

参入するタイミングを強い意志を持って決定する

では実際のドラフトではいつクラスを決定するのがいいのか。
仮に1パック目を様子見として、
Genericを14枚とった場合のことを考えよう。
1パック終了時点で自分から見て上流の状況はある程度わかるだろう。
純粋に流れてくるカードの質を比べるだけだ。

しかし下流プレイヤーにとってはどうだろう。
FABをある程度やっているプレイヤーなら流れ的に
”この巡目でこのカードが流れてくるということは
 隣のプレイヤーは絶対このクラスではないだろう。”
こう感じるのは必然だろう。

こうなると2パック目でも1パック目の下流プレイヤーの動向を探ることになりいつまでたってもクラスを決定できないことになる。
自分が相手のクラスを感じるのと同様に相手側にも自分のクラスを知ってもらう必要がある。

1パック目で強いからといって全クラスのカードを強い順に上からピックしていくと下流プレイヤーはあなたがどのクラスをやっているかわからない。
遅くともピック5くらいまでには2クラスに絞れるようにピックを進めておくといいだろう。
あなたが他の人の情報を得るのと同じように他の人にあなたの情報を与えることも重要だということを覚えておこう。

この双方向の理解関連の話も含め、
FABTCG公式にもドラフトの記事があるのでこちらも参考にされたし。

オススメ パッとしないPack1のPick1 ~ 2 

ここまでグダグダと基本的なことを書いてきたが
そろそろさっと使える情報をお届けしよう。
今回はぱっとしないパックの中でのコモンオススメのピックを紹介する。

Generic編:Come to Fight (赤~青)

Come to Fight

1コス3点は若干効率が悪いが
Uzuriの入れ替えに使えないくらいで汎用性が高い。
何よりSpidersBiteを受けつつ3点防御できるカードが基本的に他にないので
最初に思った10倍強い。

Assassin:Isolate(黄~青)

Isolate

ぱっとしないパックに入っているAssassinのカードはあんまり取らない。
どうせそのうち流れてくるからだ。
とるとしたらUzuri用+ピッチとしてIsolateくらい。
Razors Edge赤やInfect赤も強いが、
これらがあるなら個人的にはパッとしているパックだ。

Ranger:Widowmaker(赤~青)

Widowmaker

Outsidersに入っている装備品は基本的な防御力を持たず、
ゲーム中盤以降にWidowmakerがDominateで飛んでくるとほぼ確実に7点になるしDominateがなくても2枚要求。
構築の100倍強い。

Ninja:Back Heel Kick(赤~青)

BackHeelKick

0コストの3点防御でKatsuにもBenjiにも受けがあり、
黄、青も使用用途が広いので枚数多めにとれればBenjiにも渡れる。
構築では使わないので∞倍強い。

ここから有料

残りの項目から有料だ。
実体験からのピックと各クラスの個人的な感想を書いている。
今回のOutsiders Road to Nationalsでのピック方針と
レポートもあるので良ければ購入して読んでみてほしい。

無料分で十分な諸兄は是非この機会に所属コミュニティでも
ドラフトをプレイしてみてもらえれば幸いだ。

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