midコーキの受難2

 以前の記事で、パッチノート14.10では、midコーキは弱いという記事を書きました。
 その記事では、criticalビルドについて書きました。

 今回は脅威ビルドについても、書きたいと思います。
 パッチノート14.10でセレイテッドダークの脅威10が、セレイテッドダーク固有の効果「えぐり出し」ではなく、単純にステータスとして脅威10がもらえるようになりました。
 これはどういうことかと言うと、セレイテッドダークを2つ以上積んだ場合でも、脅威が加算されるということです。

 ドランリング
 ドランシールド
 女神の涙
には、どれも、「一点集中」という固有効果があります。
 ミニオンに対するAA(通常攻撃)に追加ダメージ5が加算されるという効果です。
 この固有効果という効果は、えぐりだし、一転集中など、どの固有効果であっても、重複はしません。
 例えば、ドランシールドと女神の涙を持っても、「一点集中」は1つしか発動しないので、ミニオンに対するAAの追加ダメージは5のままです。
 10にはなりません。
 パッチノート14.10以前は、セレイテッドダーク固有効果として脅威10が付与されていたため、セレイテッドダークを何個積んでも、脅威は10のままでした。
 ところが、パッチノート14.10の期間中に、この固有効果が、ステータスとしての脅威10に、変更されました。
 固有効果ではなく、ステータスとしての脅威10ですから、重複する、つまり、複数持てばそれだけ効果を重ねることができるのです。
 セレイテッドダークを2個積めば、脅威を20もらえるということですね。
 

 じゃあ、midコーキも、脅威を積めばいいじゃん、と思うかもしれません。
 しかし、midコーキの脅威ビルドは弱いと感じます。
 その理由は、脅威ビルドの
  スケーリングが低すぎる
ということが理由です。
 一般的なレートであるアイアン~プラチナでは、試合時間が長くなる傾向にあります。
 試合時間が長いと、チャンピオンのAR(物理防御)が高くなる傾向にあります。
 チャンピオンのステータスは、MR(魔法防御)よりも、AR(物理防御)の方が上昇する数値が高いため、一般的には、MR貫通(魔法防御貫通)よりも、AR貫通(脅威)の方が、スケーリングが低いと感じます。
 ですから、midコーキの脅威ビルドは、弱いと思います。
 
 ただし、脅威ビルドなら、妖夢の霊剣、オポチュニティーなどで、MS(移動速度)を上げることができるので、自衛力は高いと思います。
(criticalビルドと比べると。)
 ナイトエッジのように防御的なアイテムもあるので、少しはサイドレーンをプッシュしやすいかもしれません。
 しかし、柔らかいという点では、criticalビルドも、脅威ビルドも大差ないので、やはり、midコーキをピックして、サイドレーンをどうやってプッシュするのかという難題が残ってしまいます。

 悩ましいですね。


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