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「ARバトル」を新しい文化にしたい。資金調達への思い

ARバトルを提供するGraffityは、この度プレシリーズAラウンドとして、DEEPCORE、 East Ventures、エンジェル投資家 類地健太郎とその他1名を引受先とした新株予約権付社債により、総額約1億円の資金調達を実施しました。

このnoteでは、今回の調達までの軌跡と、今後どのような方向へGraffityが向かっていくのかをお伝えしたいと思います。

ARバトルへの挑戦

Graffityは創業当初より、「ARを通して、人と人の繋がり方を変える」という思いで多くの挑戦をしてきました。4つめのアプリとしてリリースしたARシューティングバトル「ペチャバト」がリリース1週間で1万バトルを突破し、「ゲーム性があれば、人と人の繋がり方を変えることができる」と確信しました。そのため、2019年5月より本格的に「ARバトル」の開発・運営を目指すことにしました。ARバトルって何?と思われる方は、以下の動画を見ていただければその感覚を掴めるかと思います。

モバイルARアプリの市場はすでにグローバルで1100億円(2019年)あり、さらに年間42%成長が見込まれているため、2023年には5500億のマーケットになります。そのうち、82%のユースケースがゲームとされており、ARとバトルはマーケットにおいても非常に相性が良いことがわかってます。

一方、AR×「バトル」は世界でもまだ確立されていない市場です。私たちは「AR技術でしか再現できない体験」を追求することで、他のエンターテインメントとの差別化を進めていき、日常に浸透するプロダクトにしたいと考えています。

ARバトルは、友だちや家族といつでも・どこでも楽しめるスポーツです。スペースさえあれば、バットも、ボールもいりません。ユーザーヒアリングを通し、友だちと休憩中に楽しんだり、家族とお正月に楽しんだりしていることがわかり、気軽に運動できるARスポーツとして浸透しはじめているなと感じています。

Graffityは、ミッションに「ARで、リアルを遊べ。」を掲げています。友だちや家族といる時間をARでもっと楽しく遊べるものに、ARで人と人の繋がり方を変えたい。ARバトルを「新しい文化」にしたい。その思いから、「ペチャバト」に次ぐ新タイトルとして「HoloBreak」を開発してきました。

ARバトルの試行錯誤

ARバトルを追求するために、とにかく試行錯誤しました。「ペチャバト」はとてもシンプルなARバトルで、ゲームシステムはバトルロワイヤル形式、リスクリターンを設計したものではありませんでした。

友だちと協力したり、動きながら楽しめることを追求するために、「HoloBreak」は2週間のスプリントで様々なゲームシステムを試し、ユーザーヒアリングをひたすら繰り返しました。

ブラッシュアップの結果、2019年9月には横浜駅直結のアミューズメントビル「アソビル」で2日間イベントを開催することができました。100名以上の方に体験いただき、満足度平均約8.95(10段階中)、NPSは42.5と良い数値を出すことができ、家族層から良い数値を得られていることや、どのゲームシステムが良い悪いのかを学ぶことができました

さらに、10月には筑波大学附属高等学校の体育の授業として1ヶ月半、計10回にもおよぶ授業を実施する運びとなり、ARバトルが高校の単位に認定される初の事例となりました。

スマホゲームが、体育の授業になる。

NHKさまやWBSさまでも取り上げていただいたとこで、ゲーム史に新しい1ページを刻んだ出来事だと思っています。教育機関にも導入できたという事例から、ARバトルは既存のゲームの枠組みを超えた新しい体験であると確信しました。

バンダイナムコアクセラレーターでの学び

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2019年10月にバンダイナムコアクセラレータに優秀賞で採択され、12月14日・15日に大阪にあるエンタメ系バラエティスポーツ施設「VS PARK」にて「HoloBreak」の体験イベントを2日間開催しました。

「バンダイナムコアクセラレーター」とは、バンダイナムコグループが事業開発支援を行い、スタートアップとの共創による、新しい夢、新しい遊びの創造につなげることを目指すプログラムです。Graffityは、本プログラムに応募した200社超のうちから5社に採択され、現在バンダイナムコグループの支援のもと「HoloBreak」の開発・検証を行っています。

アクセラレータに採択されたことで、ゲームづくりに精通しているバンダイナムコアミューズメントの方々から直々に「HoloBreak」へのアドバイスをいただく機会もありました。ゲームの基礎から教えていただき、一緒に開発したことは、Graffityにとって大きな経験となりました。

バンダイナムコアミューズメントの方々、そしてアクセラレーターの運営スタッフの方とともにプロダクトを作り込んこみ、トライアル力(ユーザーがアトラクションをみてやりたいと思わせること)を上げるためにAR銃や観戦体験を追加開発したほか、満足度を上げるために、シンプルなゲームシステムに変更しました。イベント後の体験者アンケートでは満足度平均約9.10(10段階中)、NPSは75.8という「アソビル」での結果より改善した数値を出すことができました。

引き続き、バンダイナムコアミューズメントの方々と一緒にARバトルを作っていきたいなと感じております。

ARバトルモバイルリリースへ

そして、今回。「HoloBreak」の改善、また教育機関・ロケーション施設への導入という実績から、約1億円の資金調達を実施する運びとなりました。調達した資金は、ARバトルの正式モバイルリリースに向けて投資していきます。インゲームの体験を様々な角度で検証し、アウトゲームもこの度エンジェル投資家としてジョインいただいた、類地さんとともに年内にしっかりと作り上げることができました。

チーム内にゲーム開発経験者が少ない中、ゲーム開発の経験がある類地さんに投資家として、また顧問としてジョインいただいたのは大きな出来事でした。彼の参加によって、一気にARバトルの詳細な部分を詰めることができています。

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一度7名から2名になったチームになりましたが、年始からフルタイムが5名体制になり、今後も採用強化していきます。携わっているメンバーも15名以上になり、ミッションに共感した強固なチームを作ることができております。

今年秋には国内に「HoloBreak」を正式リリースし、その後海外へのリリースも見据えています。2020年は、ARバトルを一気に普及させ、ARバトルを「新しい文化」にする年としたいです。

ARバトルを一緒に作りたい方へ

Graffityでは、「ARで、リアルを遊べ。」というミッションに共感し、ともにARバトルを新しい文化にしていきたいメンバーを募集しています。

Unityエンジニア、サーバーサイドエンジニア、マーケターなどを募集しておりますので、興味ある方はWantedly、または私のDMまでご連絡をよろしくお願いします!

日本から世界へ、ARバトルを新しい文化にしていきましょう!

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