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ソーシャル・アントレプレナーシップを醸成するゲーム開発 第2回目ミーティング

こんにちは。ゲーム開発メンバーのみなみづかおーきです。
今回は、2024年3月27日に行われた第2回目ミーティングの様子を記録します。

今回のミーティングの目的は
ゲームの「ターゲット設定」の言語化でした。

具体的には、
ゲームのユーザー像としてどんな人をペルソナに設定するか、
ゲームの「行動目標」として
ゲーム実施後に体験者はどんなマインドシフトをしてもらいたいか、
ゲームの「学習目標」として
ゲームを通じて体験者に何を学んで欲しいか。

上記の言語化をメンバーで行いました。

ペルソナとは、具体的な想定ユーザーのことです。
ペルソナを設定することで
ターゲットとなるユーザー像を絞り込むことができます。

その必要性は2点あると考えます。

1つ目は、ゲームという限られた時間と設定によって
体験者のマインドをシフトを実現するためには、
「あの人にも、この人にも」という八方美人のプロダクトは
結局、誰の心も刺激しない恐れがあるため、
ターゲットをしっかりと明確にする必要があることです。

2つ目は、メンバーの頭の中にある「ユーザー像」を統一し、
メンバーの会話や今後各段階における意思決定の判断において、
常にユーザー視点に立ち返らせる効果があることです。

今回のミーティングでは、
ペルソナ、行動目標、学習目標の3点について、
事前に考えてきたことをメンバーそれぞれから発言し、
議論しながらチームとしての言語化に臨みました。

私は、この3つの言語化には順番が大事だと考えます。
その順番は次のとおりです。
ペルソナの設定 → 行動目標の設定 → 学習目標の設定
なぜなら、後者の2つはいずれも前者に規定されるからです。


そのため、今回の記録は私個人の判断でペルソナの議論を中心に記します。

各メンバーからペルソナとして出された年齢層は幅広く、
中学生から高齢者まで挙げられました。

その中で特にイメージとして多く挙げられたのは大学生。

大学生に限って、出されたイメージ像を列挙すると、

  • アントレプレナーの講義を受講している学生

  • 「社会」のイメージが湧かない学生

  • 就活前で、社会への意識が芽生えた頃の学生

  • 就職に不安のある学生

  • 就職に「正解」がある思っている学生

  • 学んだことの実践に興味がある学生

  • 特に起業に興味があるわけでない学生

  • 東京の学生に比べて絶対数として情報や機会が少ない地方の学生

  • 故郷から離れて暮らしている学生


メンバーのなかに
大学生との接点が多く、
キャリアに対して大学生と企業とが対話できるイベントに
携わっている方がいるので、
そのイベントのことや
キャリアに対する今の大学生のリアルを教えてもらいました。

大学1年生は社会に対する意識がまだまだ薄いが、企業と対話できるイベントに参加するとマインドチェンジが著しい。1年生はマインドシフトがしやすい。
この企業との対話イベントで意識が社会に向いた学生に対する次の手がないことが課題。

たっきーさん

ソーシャル・アントレプレナーシップ的なマインドの
チェンジのスイッチを押したいとすれば、
「社会」を意識していない層はまだ効果が望み薄で、
ある程度「社会」を意識し、自分の将来の仕事を意識しだす層が
効果的ではないかと個人的に思いました。


また、議論の中で、「地域性」に対する意見がありました。
ゲームの目的である「アントレプレナーシップを醸成する」とは、
極端に言えば、
起業して「稼げる」人間を育てることなのか、
地域社会の課題を解決できる人間を育てることなのか、
という疑問が投げかけられました。

とても重要な論点です。
これを受けての議論を経て、
私たちのゲームにおいては
地域や社会といったコンセプトは大事にしたいと確認できました。
だからこそ、
「ソーシャル・アントレプレナー」の醸成を
目的にしていることを再確認しました。

今回のミーティングをまとめると、

  • 地域性を含むソーシャル・アントレプレナーシップを醸成する上で、

  • 今回のメンバーの意見を集約するかたちで

  • 「仮定」のペルソナを代表の深澤さんがまとめ、

  • たっきーさんの紹介で、実際の大学生にヒアリングして検証を行い、

  • 最終のペルソナを設定する

となりました。


次回へ続く。

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