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殿堂ゼロダーツデリート

 うんちぶりぶりお久しぶりです。オヘタレです。今回は殿堂ゼロのダーツデリートについて書いていこうと思います。

 誤字脱字や駄文もあるとは思いますが、ご容赦頂ければ幸いです。

・目次
①最近の殿堂ゼロ環境について
②殿堂ゼロ環境のダーツデリートの立ち位置
③デッキリスト(採用理由、不採用理由)
④プレイング、注意点等
⑤総括

1.最近の殿堂ゼロ環境について
 本題に入る前に、次項で書くダーツデリートの立ち位置をより明確にするために、現在の殿堂ゼロ環境について軽く書こうと思います。
 まず初めに、ここで話すのは皆大好きDMVaultで「殿堂ゼロ」で野良募集した際の所感である事をご理解下さい。
 現在の殿堂ゼロ環境は大別して以下の3種に分類されると考えています。①いわゆる殿堂ゼロ環境デッキ(綺羅Star、赤白ゴゴゴ、転生カリヤドネ等)②現環境デッキ、過去の環境デッキに手を加えたを足したデッキ(ベイBジャック、フルパワー○○等)③地雷デッキです。
 数年前までは転生デッキ(転生カリヤドネ、転生サイクリカ)が圧倒的環境トップで、他は転生に有利が取れるデッキといった環境でした。しかし、最近になって強力な低コストメタクリーチャー(以下新メタクリ群)が多数登場したことにより、転生をはじめとするコンボデッキは勢力を減らし、メタクリを無理なく多数投入できる赤白ゴゴゴや綺羅Starが最大勢力であると考察されています。これらは①に分類されるデッキです。
 また、殿堂ゼロは真面目(?)にやっている人が非常に少なく、考察されているほど環境が回っていないという特性があります。そのため②に分類されるようなデッキが一定数存在します。具体的には、フルパワーNEXTやフォースドラグナー、ジャック系統といった過去の環境デッキに殿堂カードを入れたデッキがあります。また、新メタクリ群を比較的無理なく積めるコンボデッキ等もここに分類されます。具体的には、とこしえ入りオカルトアンダケイン、とこしえやセガーレ等を入れた大地サイクリカや白緑メタリカ等といったものが散見されます。また、殿堂ゼロ環境なんて知らないから今の環境デッキで凸ってみようといった事象もしばしばありました。
 最後に③に分類されるデッキですが、環境上位に有利が取れるデッキや、オリジナルの分類すらされていないようなデッキが当たります。具体的には、赤白ゴゴゴや綺羅Star、キクチパトロール等に有利なギャラクシールド、スケルトンバイスを入れたハンデス等の分類されていないデッキ、まだ世に出ていない新しいコンボデッキ等がありました。それらの立ち位置が良かったり初見殺しを狙うようなデッキをここに分類しています。
 まとめると、以前は安定高速コンボデッキである転生が一強だった。しかし、近年のメタクリーチャー増加に伴いコンボデッキ自体の立ち位置が悪くなり、強力なメタビートが覇権を握ることになった。といった感じです。現在の殿堂ゼロ環境は派手なコンボデッキではなく、軽量メタクリーチャーを中心環境が回っているというような状況です。
これを踏まえて。次項も読んでいただければと思います。

2.現在の殿堂ゼロ環境におけるダーツデリートの立ち位置
現在の殿堂ゼロを取り巻く環境を軽く説明したところで、ダーツデリートの立ち位置を書いていきます。殿堂ゼロ環境でのダーツデリートの立ち位置は、一言で言えば「蚊帳の外」です。
①ダーツで捲れたカードを使うだけというコンセプト上とにかくブレが激しいこと
②勝つも負けるも捲れたカード次第なので有利不利がハッキリしないこと③1ターン目にビッグアクションを起こすので禁断を積むぐらいしか対策がないこと、なんかの理由から蚊帳の外扱いされているんだと思います。
 しかし実際には、ただ殴ってくる対面や受動的なデッキには有利だし、単体にメタクリが結構重かったりといった性質があります。また、小難しい手順を覚える必要がないことや殿堂ゼロらしい派手さがあること、有名なデッキであることから、常に一定の母数が存在しています。
 

少し話は変わりますが、他の環境トップデッキではなく、ダーツデリート使用し、わざわざ題材に挙げた理由を書きます。
というのも、自分は最初、「殿堂ゼロ環境で全対面に有利なデッキを作りたい」という思いでいろんなデッキを触っていました。そこでの候補とボツになった理由を書いていきます。

①キクチパトロール
・サンプルリスト

最初、数年前にあった殿堂ゼロ大会で優勝したキクチパトロールについて検討していました。
・赤白ゴゴゴ等のビートに有利
・コンボデッキに強い
・盾を割らない性質上安定感がある
・メタクリーチャーが刺さらない
という4つの理由からしばらくキクチパトロールを握っていました。ゴゴゴ系や綺羅Starの対策として、踏ませば盤面を掃けるしSSTによるカウンターも狙える上、黒マナの確保もできるスパイナーを採用しました。また、メメントと合わせて無限ブロッカーになる利取を採用して耐久力を上げてキクパトが揃うまで時間を稼ぐという形になります。しかし、ゴゴゴには強くなったものの綺羅Starにはシャッフを絡めて利取ごと貫かれる上、ターン終了時にアンタップするブロッカー集団を超えられないというように微妙な結果になりました。また、殿堂ゼロ環境トップの綺羅Starだけでなく、元々メタ対象外に弱いこともあって②や③に該当するデッキにも苦戦を強いられました。
以上のように、自信はあったもののあまり勝てなかったためボツになりました。

②赤白ゴゴゴ
・サンプルリスト

じまんのキクパトを犯罪者の綺羅Starにボコボコにされて心が折れた僕は、大人しく環境トップを使おうと思い赤白ゴゴゴを触り始めました。

①殿堂ゼロ環境トップレベルのデッキパワー
②テスタロッサを積めてライバルの綺羅Starに有利

というような理由から赤白ゴゴゴを選択しました。僕は捻くれているのでなるべく綺羅Starを使いたくなかったというのもあります。コンボデッキに強いのは言うまでもなく、上記のようにテスタロッサを出せば先行フォースから暴れられない限り綺羅Starには勝てました。また、フォースオーリリアでダーツデリートにも割と勝てることもあり、環境での立ち位置はかなり良い印象でした。イキリポイントとして、メジャーなゴルドーザではなくザボンバを採用しています。超次元にレッドゾーンバスターを採用し、ゴルドーザより1点多い3点を出すことができ、2t目にフォースから出せばメタクリーチャーを展開しつつ3キルできるという利点もあります。(多色なことがたまに邪魔なることもあったのでゴルドーザでもいいと思います)
 しかし、②や③に分類されるようなデッキがかなり重いという欠点もありました。具体的には、ギャラクシールドのパラノーマルや、通常環境のデッキに無理矢理押し込まれるといったことも多々ありました。また、盾を殴るという性質上、STや増えた手札からカウンターされることがままあり、安定感に欠ける印象でした。そもそも、近年のカードパワーインフレもあって速度勝負を仕掛けるということ自体あまり強くない印象を受けました。

③綺羅Star
・サンプルリスト

次に、殿堂ゼロ環境最強との呼び声も高い綺羅Starを触りました。やはり捻くれているのでテスタロッサが入っています。

①メタクリーチャーが多く、広い対面を見れる
②フォースが絡めば期待値も高い
③デッキパワー、出力が高い
④自身にメタクリーチャーがあまり刺さらない
⑤テスタロッサがミラーに刺さる

といった強みがあります。殿堂ゼロ環境でテスタロッサがとても強く、ミラーにも強く出れること、赤マナを確保しエヴォルピアの素出しがしやすいといった点から採用しました。ミラー対策にはオニカマスがありますが、他の対面にも広く刺さる点も加算ポイントでした。また、フォースを絡めることで2ターン目に色がなくてテスタロッサが出せないといったことも比較的少ないように思いました。ゴゴゴは相変わらず重いもののフォースカウンターや綺羅Starによるブロッカー化での圧殺、ミクセルやテスタロッサなどのメタクリーチャーもありビートにもコンボにも強く、受けの硬いデッキに対しても溜めてチャフからのフルパンプラン等、器用に動けるミットレンジ寄りのゴゴゴという印象で使用感もかなり良かったです。
しかし、ゴゴゴと同様にパラノーマルが重い、②③デッキを持ち込まれた際に押し負けるといったことがあり、あまり触らなくなりました。

④キクチキラスター
・サンプルリスト

触る前から弱いと分かっていましたが、綺羅Starのパワーで盾を殴らなくていいと言う点から一応試しました。
メタクリや呪文封じを絡めて殴るのが強みである綺羅Starと、キクチパトロールというギミック自体がそもそも噛み合ってないこと、安定感に欠ける上にブロッカー化するミラーやメタビート対面にほぼ勝てないことから没になりました。

以上の理由から、①長い目で見れば全ての対面に勝てる点②環境外のデッキへの耐性が高いという点、の2点よりダーツデリートを使用するに至ったという訳です。

・デッキリスト(+採用理由、不採用理由)

 各カードの説明の前に、まず全体の外観を軽く説明します。新メタクリ群の登場以降、各種メタビートが主流になり、他のデッキ達もメタクリを入れるようになりました。つまり、ほとんどのゲームで2ターン目には強力なメタクリが出てくるようになったと言うことです。
これを受けダーツデリートにおいても、盤面に干渉しながら大型クリーチャーを展開する呪文の価値が上がりました。本デッキリストでは先行なら3ターン目、サークルから入った際の後手2ターン目など、メタクリを展開された後でもダーツから撃って腐らないロマノフホールやにゃんこ砲を採用しています。
また、細かい事になるのですが、ダーツを引けなかったりスカしたりすると5マナまで溜めてホーガンを撃つことになるのですが、レアレジ避けのためにオールデリートは初期版が良いです。それに従って、相手にシールドを選ばせる都合上、反りや硬さによる判別を避けるためになるべく光ってないカードで集めた方がいいと思います。
それでは各採用カードを説明していきます。


☆各採用カードについて
・ラッキー・ダーツ×4
このデッキのメインコンセプト。1ターン目に撃てれば大体の対面がグチャグチャになります。ちなみにすかした後にフォースオーリリアされるとほぼ詰みます。

・ロジック・サークル
このデッキのコンセプト②。後手でサークルからダーツのプランだとメタクリが間に合わされるようになりました。唯一のハズレ枠で捲れるとガッカリする。でもダーツのおかわりができるのであきらめずにがんばりましょう。

・ホーガン・ブラスター
実質デッキ圧縮。ダーツもサークルも引かないと5ターン目に撃つことになります。

・ポジトロン・サイン
盾からホーガンに繋げるカード①。デッキ圧縮②。STやドレミ団を通してホーガンにつなげるカード。STなので盾からカウンターできるカードでもあります。

・超次元ロマノフ・ホール
バイスホールと差し替える形で採用したカード。上記で述べたように現在メタビートが環境を支配しており、ほぼ必ず2ターン目には踏み倒しメタが出てきます。後手番でサークルから入った場合、ホール呪文を撃つ前に踏み倒しメタを貼られる形になることが多いです。ここで捲れたのがバイスホールの場合、超次元クリーチャーを踏み倒せずそのまま敗北につながることが多く、このカードを採用しました。ちなみに除去する対象を選ぶのは相手なので下記ガードホールと違いオニカマスも貫通できます。あとミラーでディアボロス出す人を分からせたりできます。

・超次元ガード・ホール
使い方は上記ロマノフホールとほぼ同じです。後手2ターン目でもメタクリを除去しながら展開することができるホール呪文です。ちなみに相手の盾を増やすのでゴゴゴや綺羅Starに対して撃つと相手のオーリリアのラビリンスが発動し、呪文が唱えられなくなることがあります。(そもそもダーツ撃ってるから盾差あるし、ディアボロスを展開してしまえば関係ないのでどうでもいい)

・オールデリート
1ターン目に相手を破壊できる有名なカード①。しかし実際には、殿堂ゼロ環境のデッキにはほとんど対策として禁断が採用されており、ハズレになることが多いです。実際に筆者は採用していない時期もあったし、抜きたければ抜いてもいいと思います。
ただ、禁断が採用されているとはいえ呪文を止めずに殴ってくる相手には、ホーガン経由で盾から撃つことでそのまま勝てたり、意外と禁断が入ってない対面が多かったりと案外活躍の場は多いので採用しました。(あと一応メインコンセプトだしね)

・ギラングレイル
1ターン目に勝てるカード②。漢字の所は忘れたので省略。マジゴッドとガンマスターでの1ショットはもちろん、全能ゼンノーとアアルカイトを採用しているため撃ってしまえば返されることはほとんどなく、ターンを返してダンダルダからデリートを撃つも良し、ホール呪文からヴォルグを投げるもよし。ただし、後手2ターン目に捲れるとGR召喚が相手の踏み倒しメタに引っかかり、何もできないといった場合もあります。

・ドレミ団の光魂Go!
盾からホーガンに繋げるカード②。且つデッキ圧縮②。相手に踏ませた時やダーツから捲れた時など、手札からホーガンを撃つことで各種大型呪文に繋げられる。基本的にホーガンを打つ機械なので、弾になるホーガンはキープしよう!

・にゃんこ砲
ミラーのヴォルグで即死しないためのツインパクト枠。先にも述べたように、現環境ではメタクリを焼きながら大型クリーチャーを展開するという事象が強いことから採用。ダーツで撃って直接勝てるカードでもあるので。
また、ゴゴゴ対面に5点いれると返しにゴゴゴが出てこなかったりする。綺羅Starにはフォースでカウンターをされることもありますが捲ったもんはしょうがないのでなんとかしてください。
殿堂ゼロ環境自体受けが薄いこともあり、環境上位層に対してはかなり通りがいいです。ただ、環境下位層は受けや除去を取っていることがあり、かなり通りが悪くなります。

・禁断/ドキンダムX
入れないとダメ。あと4コス以下の呪文で選ばれないのは一応覚えておいた方がいいです。

⭐︎超次元ゾーン
基本的にはラストストームでアタックした際のダイレクトアタックまでの補助要員で構成しています。
手順は以下の通りです。


ラストストームアタック

シンカイヤヌス、アンタッチャブルパワード、ディアボロスorガイアール、ヴォルグ2体を出す。

ディアボロスが出たのでシンカイヤヌス覚醒、アンタッチャブルパワードをSA化

アンタッチャブルパワードでダイレクトアタック。


・勝利のガイアールカイザー
ガドホやロマホで出せるSA枠。
にゃんこ砲の5点が結構止められるので、盾を割り切った後にダイレクトアタックできるシナジーのため採用しました。また、アンタッチャブルが止められる場合として、キラスターや大地サイクリカにトリガーシャッフといったものがあり、そのケアも兼ねている。ついでにパラドヴィナシューラとかも1枚なら貫通できる。

・アンタッチャブル/アンタッチャブル・パワード
選ばれず、ブロックされないクリーチャー。後述するヤヌスでSAにし、ラストストームで盾を割り切ったところでダイレクトアタックする要員。2コスのアンタッやブルだとブロックされるため、基本的にはパワードで出す。ブロッカーが入っていないかつオリオティスジャッジが警戒される対面では表面として出すこともあるが、そんな状況は極希なのでパワードでいい。
ギャングパレードではなくこちらを採用した理由として、①ギャラクシールドや天門等のブロッカー多面展開に強い②革命ゼロトリガーから変なことされても貫通できる。③殿堂ゼロ環境にクロックやホーリーがほぼいない 等があります。

・シンカイヤヌス/ヤヌスグレンオー
前述したアンタッチャブル・パワードをSAにする要員。なので必ず青い方で出すこと。

・ヴォルグサンダー
ミラーや転生に対して出す。まずミラーについてですが、ほぼヴォルグ対策としてツインパクトカードが4枚採用されており、1枚だと削りきれないことがあるので2枚採用。次に転生についてですが、サイクリカ型ならば出せばほぼ勝ちなのでノータイムで投げる。今主流のカリヤドネ型の場合、削りきれなければ墓地が肥えて1コスになったカリヤドネが直接出てきたらほぼ負ける。けど先1じゃない限りディアボロスなんて悠長なことをしていたら先にループに入られるので、削り切れるor相手が事故って死ぬのに賭けてヴォルグを出すのが最善手だと思う。

・ディアボロスZ /ディアボロスZZ
ダーツでホール捲ったらとりあえずこいつを出すことになる。覚醒時に禁断の鼓動を選ぶことで、ラストストームで殴る時に封印を2枚残しておける。そうすることで、ラスストアタックで勝利ガイアールを出しても封印を1枚残しておけるので、盾からガードホールを撃った時にディアボロスを出し直すこ禁断解放カウンターが狙えます。
また、赤白ゴゴゴや綺羅Star、キクチパトロール対面ではあえてストームGを乗せずに覚醒ディアボロスでの除去しながらビートするプランをお勧めします。ラストストームプランだと、輝羅やテスタロッサをはじめとするメタクリ群を出されると他の超次元クリーチャーが出せないことが多いためです。

⭐︎GRゾーン
①マジゴッドブランドの超天フィーバー条件の赤5枚②アアルカイトの超天フィーバー条件+パスオクタンが死んでもダンダルダを残せるように青6枚③ダンダルダのJトルネードでデリートの必要コストである11の達成、の3つの条件を満たすように構成しています。

・マジゴッドブランド
ギラングレイルでの1ショットプラン要員。後述するガンマスターと組み合わせることで最大13打点出せる。ターンを返しても大丈夫そう且つ禁断が入っていない対面や、ミラー以外には基本的にマジゴッドで殴る。

・アアルカイト
ターンを返した時や盾からギラングレイルを撃った時に超天フィーバーで相手のアタックを止める役割。けど使ったことない。

・ダンダルダBB
ギラングレイルを撃ってターンを返すプランはこのため。禁断が採用されていない相手にはJトルネードでジョギラゴンとガンマスターを戻すことでデリートを撃って安全に勝つことができる。またミラーに対しては(全能+ガンマスター)をJトルネードしガードホールで自身を対象にしてアタキャンしてヴォルグ、二体目のダンダルダで(富士山+ジョギラゴン)をJトルネードし2体目ヴォルグでほぼ確実に勝てたりする。殴らず勝てるに越したことはないので安全そうな対面にはダンダルダプランを取ることをお勧めします。

・愛魂憎男
上記①②両方の条件になれるすごいカード。入れないと後述するカードを採用する枠がないので採用。

・ジョラゴン・ガンマスター
マジゴッドプランでの打点増強とダンダルダプランでデリートを撃つための2つの役割。どちらでも役に立つので採用。

・ジョギラゴン・アバレガン
ダンダルダでデリートを撃つため条件を満たせるのはこいつしかいないため採用。

・パスオクタン
ダンダルダプランをとる際に防御役のアアルカイトと全能ゼンノー、ダンダルダを保護する役割。

・Mt.富士山ックス
マジゴッドの超天フィーバーとダンダルダで2回ヴォルグを撃つために採用。他の赤GRにロクなのがいないので一応役割を持てる富士山でいいと思う。

・全能ゼンノー
ダンダルダプランを取るときの防御役。アアルカイトがいるが一応保険で採用。あと、アタック時効果持ちを止めることもできる。


⭐︎不採用カードについて

・ラフルルラブ/未来から来る、だからミラクル
ツインパクト枠。デッキ圧縮、ホーガンを撃つ機械になれる。ホーガン以外にもダーツやポジトロンなどを撃つことができ、同時に3ドローで探しにも行ける。1ターン目に捲れて、もしホーガンもポジトロンもダーツもない時にも、サークルを撃って次弾のダーツを引き込めたりといった動きもできる。あと埋めたらホーガンの青が確保できる。しかしにゃんこ砲と違い、当たり牌という訳ではないので採用を見送ることに。

・QQQX
ツインパクト枠。ホーガンポジトロンといった5コス帯にアクセスしやすくし、ミラーのホーガンその他諸々を止められたり、アクアンや転生等も止められる。しかし、①撃っても勝てない②転生には落城でバウンスされる②綺羅Starはアクアンが使えなくても強い等の理由から不採用にした。

・ロストソウル系統
ツインパクト枠やReだと受け札に。撃てば相手の動きを大幅に遅らせることができる。しかし、相手の動きを止めたところでこっちも動けなかったり最序盤以外では腐りがち等の理由で不採用。

・ギガタック
割と多色あるし6ブーストした所で特に動けないので不採用。

・ウォーターインザダーク
メインどころのギラングレイルとデリートが撃てないので不採用。

・バイスホール
上記の通り、軽量メタクリーチャーが先に出てしまうと無力なためロマノフホールに枠を譲った。また、綺羅Starもゴゴゴもフォースをハンデスした所で何食わぬ顔で動いてくるので不採用に。
また、以前なら刺さるメタクリがミクセルくらいであり、それもハンデス出来ました。しかし新メタクリ群が登場し、ハンデスできない上に刺さるメタクリが増えとこともありバリューの低下も感じました。
 あと、「にゃんこ砲積むなら1ターン早くガイアール出せるしこっちのがよくね?」という意見が予想されますが、5点割られて6ターン目を返すようなでキッキは存在しません。

・超次元のギャングパレード
クロック等によってラストストームプランでダイレクトアタックが決められなかった時に、横の次元クリーチャーがクがブロッカーになって返しのターンを凌げるというメリットがある。しかし、にゃんこ砲の都合上勝利ガイアールを取りたかったことやヴォルグを2枚採用したかったのでしょうがなく不採用に。

・ロッキーロック
特に役割もないので

・ロジックキューブ系
速さが売りのこのデッキで3ターン目にサーチしてどうすんの

・トライガードチャージャー
「デリート仕込める!」→仕込んだ盾選ぶ訳ないだろ
「盾0なら確定デリート!」→ダーツ4回撃たないと盾0になんないし無防備に割り切ってくるデッキいないしビート系に4ターン目回ってこないし殴るデッキはシャッフオーリリア入ってるよ
「ダーツでめくれてもブーストできる!」ブーストしてどうするん

3.プレイング・注意点など
プレイングと言っても、基本的にダーツで捲れたカードを投げつけるだけなので特にこれといったものはありません。

強いて挙げるなら、
①殴られる前のターンはサークルでホーガンを持ってくること
②ディアボロスの覚醒時の封印の取り扱い
③マジゴッドで殴るかダンダルダプランを取るかの判断
④ダンダルダで2回ヴォルグを撃つ方法
⑤後手1ターン目に白単色マナがダーツ2枚しかない時
⑥マナ起きについて
ぐらいだと思います。それぞれ説明すると、

①:殴られる前のターンはサークルでホーガンを持ってくること
殴られる直前のターンにロジックサークルを撃つ場合、盾から光魂Goが捲れるのを期待して、1ドローで確実にホーガンを引くため、というだけです。殴られて盾がなくなるのにダーツ持ってきてもしょうがないしね。

②ディアボロスの覚醒時の封印の取り扱い
上記でも説明したように、ディアボロスの覚醒時に封印2枚と禁断の鼓動を選ぶことで、ラストストームで殴る時に封印を1枚残しておけます。そうすることで、盾から光魂Goやポジトロン、ホーガン経由でガードホールを打った時にディアボロスを出し直すことで禁断解放でのカウンターが狙えます。(ディアボロスが出た時に1枚、覚醒で3枚、ストームGで4枚、ラスストアタック時のディアボロスで5枚)
ドキンダムが除去されない対面や盤面に除去したい対象がいる時は、封印3枚とストームGを2枚乗せることで相手の盤面を全て封印して一掃できます。

③マジゴッドで殴るかダンダルダプランを取るかの判断
基本的には、ターンを返したら死ぬ対面(次ターンにコンボに入る対面など)や全体除去がある対面、呪文ストップを撃たれそうな時はマジゴッドプランを選択。
ターンを返しても大丈夫かつデリートやホールで勝てる対面にはダンダルダプランを選択。

④ダンダルダで2回ヴォルグを撃つ方法
上記で一度説明したけど、一応ここにも載せておきます。
(全能+ガンマスター)をJトルネードしガードホールで自身を対象にしてアタキャンしヴォルグ
→二体目のダンダルダで(富士山+ジョギラゴン)をJトルネードしホールからヴォルグ

⑤後手1ターン目に白単色マナがダーツ2枚しかない時
僕はダーツ埋めダーツをお勧めします。理由としては、ターンを返すとメタクリやフォースオーリリア等のまずいアクションがくる可能性があるからです。また、どうせダーツでサークルが捲れたらもう一回打てるんだし当たればいいしだからです。

⑥マナ置きについて
基本的に光マナを優先して埋める。優先順位的にはギラングレイル、光マナ2目以降は光魂Go、余ったホール呪文です。魂Goが捲れた時のためにホーガンとポジトロンはキープ、ダンダルダ用にデリートとガードホールはなるべくキープしておきたいです。

・各対面への動き方
基本的にはダーツで捲れたカードを投げつけるだけ。ただ、メタクリが出てくる環境になってちょっと考える事が増えたのでざっくり書いておきます。
①キラスター対面
ホールがめくれた場合、ディアボロス覚醒+ストームG2枚乗せて禁断解放して盾を割り切る動きが強い。(ラストストームを狙うとシャッフが出てきて詰む)
メタクリが出てきてストームGを乗せられない場合は覚醒ディアボロスで盤面を掃きながらビートする動きになる。
②赤白ゴゴゴ
キラスター対面と同じ。
③赤単ゴゴゴ
禁断解放による全体除去が強力なので、ディアボロス+ストームG2枚による禁断解放を最優先する。また、殿堂ゼロの赤単にはテスタロッサ等のメタクリは採用されていない事がほとんどなので、溜めてラストストームを狙う。
④銀河転生
ヴォルグを投げて事故を祈る。
⑤大地サイクリカ
ラストストームによるフルパンを狙う。
⑥キクチパトロール
基本的にはキクチorカレイコが盤面に居る状態でアクアパトロールを出すデッキなので、覚醒ディアボロスによる盤面除去ビートが刺さる。また、メメント+メタクリで遅延する構築が主なのでそれに対してもディアボロスビートが刺さる。このプランの裏目としてシャッフにディアボロスが止められる場合が考えられるので、禁断解放して殴るのもアリ。(ドキンダム除去がほぼない)メメント+利取のパッケージに対してはラストストームで殴ってアンタッチャブルで貫くことで突破可能。
⑦ダーツデリート対面(ミラー)
先にヴォルグを2回投げる事がゴールになる。なので多色+ロジック+ダーツみたいな手札の時でもロジックは埋めずに持っておいた方がいい。

5.総括
 ここまで長々と書いていきたが、結局運ゲーじゃんと思った方も多いのではないでしょうか。しかし、そもそも殿堂ゼロという環境自体が圧倒的に先行が有利なフォーマットであり、ダーツデリート以外のデッキは魂の先行ジャンケンに勝つところから始まるものが多いです。それに対してダーツデリートというデッキは、1コスのカードがフィニッシャーであり先手後手どちらでも戦えるデッキです。なので、そういう面では殿堂ゼロ環境最も堅実なデッキであるとも言えなくはないじゃないでしょうか。
 また、当たり牌を引けるかの運ゲーだという意見に対しては、ロジックサークル以外は基本的に捲れば勝てるカードで構成されているのである程度は否定できます。
  ダーツデリートというデッキは使用者の腕前が反映されにくい反面、デッキ構築の段階が非常に重要であり、とても考察しがいのあるデッキではないでしょうか。それに全てのデッキの中でもトップクラスに動き自体派手で、表面上おみくじ的に見えることからも、友人と遊べば盛り上がるんじゃないでしょうか。そんな全対面に対して戦えて堅実であり、ロジカルで楽しいダーツデリートを皆さんも是非組んで頂ければと思います。長文になった上、読み辛い部分も多かったとは思いますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

2022/06/24追記
直近122戦で唱えた大型呪文のうち、有効(その呪文が要因で勝利)もしくは無効(唱えることはできたが返された)であった比率をグラフにした。
ちなみに勝敗は81勝41敗で、勝率は66.3%だった。

どういうわけかやたらとギラングレイルを捲っている。概観してみると、ギラングレイルやデリートといった超大型呪文を撃てた試合はほとんど勝っている。加えて、捲れてガッカリしがちなホール呪文は意外と強くて、2/3程度は有効であったことが分かった。
ツインパクト枠呪文であるが、どのカードもあまり有効に働かなかったように見える。しかし他に入れたいカードもないのでリストに変更はなかった。

7/24追記
にゃんこでアタックした後、除去されてあと一歩届かないことがままあったので超次元のキル→勝利ガイアールに変更した。

7/28追記
直近25戦のうち、20勝5敗で勝率は80%だった。この5敗の中で、アタックしたにゃんこにウィニーを当てられてLOさせられたことがあり、面白かったので追記した。

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