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[バトアラ]│Ver.1.30気合の入ったアプデを味見

ここのところご無沙汰だった「SDガンダムバトルアライアンス」。

マンネリ化が主な理由であり、より強力な拡張パーツを求めて周回する作業に疲れていた。また、それで強くなった機体を駆って挑戦する相手が不在な点も無視できない。

ところが昨日、唐突にアップデートの予告があった。

割と大掛かりな調整であり、それでいてナーフが含まれていないのは珍しく、好印象である。

というわけで久々に本作を起動し、アプデ内容を軽く確認してみた。

アイテムの追加

・「リビジョン・キー」×10が適用されます。
・追加拡張パーツ「特大拡張マガジン」が適用されます。

┗特大拡張マガジン【インファイター】 / 特大拡張マガジン【オールラウンダー】 / 特大拡張マガジン【シューター】
┗効果
[メイン射撃]使用回数:+100% / [メイン射撃]リロード:-100% / [全移動]消費ブースト量:+20%

私はまだ開放できていない(する気も特に起きない)機体が残っているので、リビジョン・キーの在庫は潤沢だが、そう言えば今まで触れられていなかった部分なので喜ぶプレイヤーは少なくないのかも知れない。

新規の拡張パーツについては一見強そうにも見えるが、そもそもメイン射撃を主軸に戦う機体自体が少ない(若しくは存在しない)のでチョバム・アーマー同様にネタ枠の域を出なさそうな気がする。有効活用てきる機体があったとしても、デメリットのせいでシューターでしか使えないだろう。

無料追加ミッション「EXミッション」の追加

・「EXミッション07」、「EXミッション08」、「EXミッション09」、「EXミッション10」
「コンフューズド・ミッション」を除くハードモード全ミッションをクリア後、「EXミッション07」が開放されます。

いつも通りソロでサラリと挑戦してみた。

・EXミッション07

MAは登場しない

鉄血及びダブルオー関連MSとの連戦だが、箱によるインターバルは設定されている。

MAこそ登場しないものの、ステージが狭い上にかなり入り組んだ地形となっているので、射撃寄りで立ち回るのは少々苦労した。

・EXミッション08

こちらもMAは登場しない

SEED関連MSとの連戦で、箱のインターバルも健在だ。

「フリーダムガンダム」が敵として登場するのは初なので、敵機ならではの連射に少し驚かされた。SEED苦手オジサンとしてはどのMSが何なのかよくわからないが、比較的平坦で広いステージなのでクリアするのには特に苦も無かった。

今回追加されたミッションの中で最も簡単にクリア可能なステージかも知れない。気楽に好きな機体で遊べる点は良いのではないだろうか。

・EXミッション09

MA連戦

ラトレイア系との連戦。

キミの顔を久々に見たよ…

最初こそMS戦だが、2体目からはアームドベースとドッキング後のMA戦である。

体力はそこまで多くないので、オールラウンダーでのダウンを狙うよりもシューターで圧殺した方が簡単だろう。

・EXミッション10

敵はMA1体のみ…かと思いきや…

「ガンダム・テオストリアス」との戦闘。

まずこのステージを何とかしてくれ…

相変わらず目に厳しいステージで巨体がビュンビュン動き回る上に、大量の雑魚が湧くので非常に面倒くさいミッションである。

とは言え雑魚は処理できれば回復アイテムを落とすこともある上に体力自体は高くない。

1分半くらいでクリア可能

短期決戦なので周回向きかも知れないが、当然ドロップするアイテムは少ない。

有料ダウンロードコンテンツへの対応

・有料DLCミッション「閃光と新生」に対応しました。
DLCを購入した場合、下記のミッションがプレイ可能になります。
「破壊による再生」、「運命の閃き」、「EXミッション極5」
※有料DLC ユニット&シナリオパック第3弾「閃光と新生」は2022年10月27日配信開始予定です。
※「EXミッション極5」は無料の「EXミッション10」のクリアに加え、
「破壊による再生」「運命の閃き」のミッションクリアも必須となりますので、ご注意ください。

前回のDLCもまた充実の内容であったことから、今回も期待が高まる。特に「Ξガンダム」と「ペーネロペー」は今となっては人気機体であろうから、首を長くしているプレイヤーも多いだろう。

今後の展望は不明だが、かつてバトルシリーズで初のプレイアブル化だった「EX-Sガンダム」の登場を心待ちにしている。当時程の超性能でなくとも構わないから…。

プレイアブル機体のシステム調整

ここからはプレイヤーからの指摘や要望が多かった要素の調整内容がふんだんに盛り込まれている。

・スペシャルアタック(SPA)の当てやすさについて調整しました。

・SPAの演出カット中に随時、敵機体の方向へ向くように調整しました。
また、一部機体のSPA発動後の踏み込み距離や誘導性能を調整しました。

※一部、その場で乱舞系のSPA攻撃を行う機体は除きます。
・一部の拡張パーツが持つ効果「兵装の使用回数上昇効果」を装着すると、リロード時間も増加していた仕様を、リロード時間を増加しない仕様へと変更しました。

序盤に使える人気機体であるケンプファーで、渾身のチェーン・マインを盛大に空振って泣いたプレイヤーは私だけではないだろう。

今回の調整によって空振ることは無くなった…という程ではないが、銃口補正はかなり良くなった。これで射撃系SPA以外も強気に発動してゆけるだろう。

ロール「オールラウンダー」の調整について

・オールラウンダーのロールアクション中の効果に、既存の効果に加えて「SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になる」効果を追加しました。
SPAの当てやすさの調整と合わせて、オールラウンダーの特徴である、「他ロールよりも高威力のSPA」がより使用しやすくなります。
※『ダブルオークアンタ』と『アリオスガンダム』については、トランザム状態でのSPAリキャストゲージの回復スピードを1.5倍としております。
・オールラウンダーの「よろけ効果」を上方調整しました。
各アクションの「よろけ効果」が大幅に上昇しており、継続して同じ部位を狙っていくことでMAのダウンが取りやすくなっております。
・ロールアクション効果中にもロールアクションを使用できるよう調整しました。

これにより、スキルゲージさえ溜まっていればロールアクション発動で発生するスキルを任意のタイミングで使用可能となります。
・オールラウンダーのリペアキットの所持数を「5」に変更しました。

オールラウンダーが大幅に強化された。後述されるMAのよろけ関係に大きく貢献可能になり、格闘寄りオールラウンダー以外も漸く日の目を見ることになりそうだ。

SPAゲージ増加量の調整によって今まで以上にコンボを意識するようになり、機体を動かす楽しさ自体が増したように感じられる。前述のSPA強化も追い風だ。

目指す方向性によって装備する拡張チップやスキルの種類が全く違う唯一のロールなので、カスタムする楽しさは一番感じられるのではないだろうか。

ロール「インファイター」の調整について

・インファイターのロールアクション中の効果に、既存の効果に加えて「ブースト消費量を0.7倍、最終被ダメージを0.8倍にする」効果を追加しました。
敵に張り付いて、継続してダメージを与えるというインファイターの特徴を活かしやすくなりました。
※『フルアーマー・ユニコーンガンダム』のようなSPAでシューターからインファイターにロールが変更できるタイプについては、SPA効果中にロールアクションを使うことで上記効果を受けることが可能です。
ただし、SPAの効果時間が切れて元のロールに戻ると効果は失われます。
・ロールアクション効果中にもロールアクションを使用できるよう調整しました。
これにより、スキルゲージさえ溜まっていればロールアクション発動で発生するスキルを任意のタイミングで使用可能となります。
・インファイターのリペアキットの所持数を「4」に変更しました。
・インファイターの基礎ヘイト倍率を調整しました

元々MS戦ならば強かったインファイターもまた強化を受けた。これまで以上に強引な攻めを展開できるようになり、快適度は増した。ロールアクションの調整もあったので、スキル選定にも幅が出た。ただそれでもシューターと比べれば(今回の調整でオールラウンダーと比べても)ロールアクションの性能はそこまで強く感じられない。地上で敵のブレイクゲージを手っ取り早く削るのにも、空中コンボを延々続けるのにもチェインブレイクが有用なので私は元々ゲージのほぼ全てをチェインブレイクに回していた。

ブースト回復の効果などが追加されない限りは、ロールアクションに割くゲージを確保すること自体が厳しそうにも思える。

ゲームバランスの調整について

ここの内容は劇的なものが多く、かなり思い切った調整であるように感じた。ただ何れもユーザーにとって有利な内容であるため、バランス調整によって憂き目に遭うプレイヤーは居ないだろう。

ガッカリ調整が多い昨今のゲーム業界に於いて、稀な好例となるのではないだろうか。

レベル差補正による被ダメージと与ダメージの倍率を調整しました。

Ver1.20までのレベル差補正 Ver.1.30のレベル差補正

・レベル差0~3→1.0倍  ・レベル差0~3→1.0倍
・レベル差4~5→1.5倍  ・レベル差4~5→1.1倍
・レベル差6~7→2.1倍  ・レベル差6~7→1.2倍
・レベル差8~9→2.5倍  ・レベル差8~9→1.3倍
・レベル差10~→3.0倍  ・レベル差10~→1.5倍

※この調整により、ある程度レベルが離れていても極端に被ダメージが上昇することがなくなりました。

これまでは適正レベルでしか戦ってこなかったので、こちらの違いは体感できない。ただ数値を見た限り、かなり補正は軽減されているようだ。

特に序盤から中盤の攻略は相当進めやすくなるだろう。

以下のミッションに登場するモビルアーマー(MA)のHPを減少調整しました。

ディレクトリ2B「震える山(後編)」の『アプサラスⅢ』
ディレクトリ2D「地へ続く『轍』」の『プラグイン・P』
ディレクトリ3A「天使を狩る者」の『ハシュマル』
ディレクトリ3B「嘘だと言ってよ、バーニィ」の『グレイズ・アイン』
ディレクトリ3C「恐怖!機動ビグ・ザム」の『ビグ・ザム』
ディレクトリ4B「めぐりあい宇宙」の『ジオング』
ディレクトリ4C「永遠のフォウ」の『サイコ・ガンダム』
ディレクトリ4D「天へ至る『翼』」の『プラグイン・H』
※上記ミッションはEASY・NORMAL・HARDの全てが対象となります。
※上記ミッション以外で登場するMAについては調整の対象外となります。

各MAの体力が、初出ステージのみ減少されたようだ。

最初からシューターを使っていた私にはそこまでMA戦で苦戦した記憶が無いし、ディレクトリ4をプレイしたのは既に遥か昔の話なので、どれだけ減少したかを実感はできない。しかし次の項目にあるMAのダウン調整も入ったのでインファイターでも比較的容易にクリア可能になったのは序盤の攻略を進めるのがラクになるだろう。

モビルアーマー(MA)のダウンのしやすさを調整しました。

MAにはロックオンできる各ポイントを中心に「部位」が存在し、部位ごとにダウンに関する値を設定しております。
MAに攻撃を加えると、攻撃ごとに個別設定された値が各部位ごとに蓄積されていき、
累積値がMAに設定されている値を超えると、MAは一定時間ダウン状態となり、攻撃のチャンスが生まれます。

なお、ダウン時間はどこの部位でダウンを取ったかで異なります。
今回の調整によって、MAの各部位に設定された値を調整し、全体的にダウンを取りやすくなるようにしました。

この調整に加え、オールラウンダーは「よろけ効果」を上方修正しておりますので、オールラウンダーを加えたチームで連携することで、よりMAと戦いやすくなります。

これもまた嬉しい調整だ。

各部位を狙ってダウンを狙う、ハンティングアクション的な楽しみ方ができるようになったのかも知れない。ソロでしか試していないので、今のところはそこまで大きな効果を実感できていないが、少なくともオールラウンダーは比較的容易にダウンを奪うことが可能である。

MAのビームバリアの仕様を調整しました。

ビームバリアを破った後、ビームバリアが発動するまでのインターバルを一律30秒から60秒に延長しました。
※一部のMAは調整対象外となります。

攻撃属性物理化」に執着しなくても良くなった。

「フェニックスガンダム」のような全身ビーム属性マンであっても、バリア解除後の恩恵を考えれば単純に火力を伸ばした方が良いかも知れない。

というよりも、物理とビームの両方を持っている機体の方が、どちらかに寄せることを考える必要が出てきたのではないだろうか。

他MA関連

・MAのビームバリアにダメージを与えてから一定時間経過すると徐々にバリアの耐久値が回復しておりましたが、回復しないようにしました。
・『サイコ・ガンダム』の「ドロップキック攻撃」の後、手を地面につく挙動に発生していた攻撃判定を無くしました。
・『ハシュマル』による「飛びかかり攻撃」後の両足に発生する攻撃判定の継続時間を減少させました。
・『ネオ・ジオング』の「その場で展開するサイコシャード攻撃」について、向き直り精度を調整し、左右へのステップ/ブーストで回避しやすくなるよう調整しました。

いずれも強力な攻撃だったので、かなり戦いやすくなったのではないだろうか。特に「サイコ・ガンダム」と「ハシュマル」については、ジャストガードをしてもめくられることが多く、回避を合わせる必要があった。同時に雑魚が湧く場面などでは回避よりもジャストガードを優先したい場面が出てくるので、こちらも嬉しい調整である。

敵エース機体の調整について

以下の敵エース機体が使用してくる「つかみ技」について、誘導性能の減少を実施し、ジャンプや左右へのステップなどで避けやすくなるように調整しました。
シャア専用ズゴック / ケンプファー / ザクⅡ改 / キュベレイ / ジ・O / バンシィ / クロスボーン・ガンダムX2 / ターンX / ゴッドガンダム / マスターガンダム / デスティニーガンダム / ガンダムアストレイ レッドフレーム改 / ガンダム・キマリスヴィダール / 騎士ガンダム / 騎士スペリオルドラゴン / ∀ガンダム(黒歴史)

妥当な調整なのかも知れないが、私としては技の性能を落とすよりも連発してくる頻度を下げる方が良かったのではないかと思う。元々「つかみ技」は回避を合わせさえすれば大きな隙の発生する攻撃なので、性能自体にどうこう思っていなかった。

しかしこれらの攻撃を執拗に繰り返してくる場面は単純に戦っていて面白くないし、何より見栄えが良くない。大技であるゴッドフィンガーを擦り続けるゴッドガンダムの姿には、きっと師匠も草葉の陰で泣いている。

敵戦艦のHP調整について

・下記の敵戦艦につきまして、HPの値を減少させました。
ムサイ / エンドラ / ローラシア
※味方として登場する戦艦は調整対象外となります。

頻繁に登場するわけではないので気にしたことが無かった。

戦艦自体が攻撃してくることも無いし、雑魚を湧かせきってから倒したい場面が多いので、こちらは唯一プレイヤーにとって不利益な調整ともなり得る。

キャピタル取得量の調整について

・敵機体からドロップするキャピタル量を上方調整し、機体の強化が行いやすくなるようにいたしました。
難易度「EASY」 → 一律3倍に上昇
難易度「NORMAL」 → 一律3倍に上昇
難易度「HARD」 → 一律1.5倍に上昇
・コンテナから出現するキャピタル量について全難易度共通で上方調整しました。
通常配置のコンテナ   → 一律5倍に上昇
条件達成で出現するコンテナ   → 一律10倍に上昇
EXミッションで出現するコンテナ → 一律5倍に上昇
・設計図の売却額を一律5倍となるよう上方調整しました。
開発済み機体の設計図はリザルトで自動売却されますが、その際の売却額が該当します。
・拡張パーツの売却額について、レア度ごとの売却額を上方調整しました。
レア度1~4  → 一律5倍に上昇
レア度5~8  → 一律3倍に上昇
レア度9~10 → 一律2倍に上昇
・限界突破素材の売却額を下記の売却額に上方調整しました。
1段階目限界突破素材:100
2段階目限界突破素材:500
3段階目限界突破素材:1500
4段階目限界突破素材:5000
5段階目限界突破素材:10000

これまた随分思い切った調整である。

調整されること自体はアナウンスされていたが、それぞれの上昇率が思ったよりも高い。これにより多くの機体を強化しやすくなるし、何より苦しかった序盤が相当ラクになるのではないだろうか。

文字通り桁違いの獲得CAPITAL

敵機体撃破時のロックオン挙動の調整について

・敵機体を撃破した際、爆発やブレイクアウト演出をまたずに、ロックオン条件に該当する別の対象がいた場合はロックオンが自動変更、対象がいない場合はロックオンが外れる機能を追加しました。
HPがゼロの無防備な状態の相手をロックオンしたまま、継続して攻撃し、コンボ数を稼ぐ事ができるといった今まで通りの行動も可能なように、オプション画面で本機能をオン/オフを設定できるようにしております。
本機能はデフォルト設定ではオフの状態となりますので、適応する場合はお客様ご自身でオプション設定をオンに切り替えていただくようお願い申し上げます。

今回の目玉と言っても過言ではない調整だ。


オプション>ゲームシステムから変更可能

ただし相変わらず索敵自体は少々面倒だ。自機でなくカメラの向き基準でロックしてくれれば更に助かるので、これについては今後に期待しよう。

敵機体撃破時のアイテムドロップタイミングの修正について

・敵を撃破した際の爆発やブレイクアウト演出をまたずに、アイテムがドロップするように調整しました。

こちらも有り難い。

中盤の金策ではキャピタルのドロップ待ちでウロウロする場面も少なくなかった。ロックオン挙動の調整も相俟って、ミッションの進行自体がスムーズになった。少々味気ない感じがしないでもないが、快適さの方を優先した今回の調整には喜ぶプレイヤーが大多数だろう。

システム周りの改善について

・拡張パーツをリザルト画面で売却できるようにしました。
リザルト画面で取得したアイテムを確認する際に「拡張パーツ売却に遷移」のボタンを押すことで、拡張パーツを選択して売却できるようになります。
※拡張パーツ以外の、限界突破素材などはリザルト画面では売却できません。
・「拡張パーツ装備画面」で拡張パーツに売却対象外となるように「ロック(お気に入りオン/オフ)」ができるようなりました。
・マルチプレイのルーム検索時に、メンバーに空きがあって入れる部屋から優先的にリスト上位に表示されるようにしました。
・マルチプレイ時のチャット定型文「挨拶/返答」、「称賛/謝罪」、「指示」に新たな定型文を追加しました。

私自身はそこまで気にしていなかった内容だが、気になるプレイヤーは一定数存在したのだろう。

私は「拡張パーツ装備画面」での売却と、ソート機能の改善(ソート後にカーソルが残るだけでも良い)を待っている。

その他の修正について

・マルチプレイ時のリザルト画面でパイロットレベルが上昇してからマルチプレイのロビーに遷移した際、パイロットレベルの表示が正常に反映されていなかった問題を修正しました。
※なお、本現象はパイロットレベルの上昇自体は正常に反映されており、内部的には正常な値に反映されております。
本修正によって表示上も正常な値に反映されるようになりました。
・特定のミッションで敵機体が地形等に引っかかったり、戦闘範囲外に落下してしまったりする問題を修正しました。
・『アリオスガンダム』の特殊格闘が、正常にビーム属性となるよう調整しました。
・『ジム(ギャザーロード隊仕様)』のカウンター攻撃が、正常にビーム属性となるよう調整しました。
・『ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ』のSPAが正常に格闘属性となるよう調整しました。
・『ガンダム・バルバトス(第6形態)』のSPAが正常に物理属性となるよう調整しました。
・『νガンダム』の打ち上げ攻撃の属性が正常に格闘属性となるよう調整しました。
・『ムーンガンダム』のサブ兵装1がビーム属性アイコンで表記されておりましたが、正しくは物理属性のためアイコン表記を修正しました。
・『曹操ウイングガンダム』のメイン格闘が射撃属性アイコンで表記されておりましたが、正しくは格闘属性のためアイコン表記を修正しました。
・一部のプレイアブル機体の修正を行いました。
『ダブルオークアンタ』、『フリーダムガンダム』の空中での特殊格闘→打ち下ろし攻撃のコンボが繋がらないことがあった問題を修正しました。
・僚機がMAのターゲットになっている際に、MAの射撃攻撃を積極的にガードするように修正しました。
・パイロットスキル「荒行」と「エクスペリエンス・イズ・マネー」を組み合わせた際、獲得キャピタルが増加していなかった問題を修正しました。
・その他グラフィックやテキストの修正などを行っております。

致命的なバグは殆ど存在しないが、細かな修正があると今後にも期待できる。

【PlayStation®5 / PlayStation®4】

・「ライブラリ」>「BGM変更」のDLC楽曲にて、デフォルト楽曲の短縮版に変更後、「全曲をデフォルト曲に戻す」を実行した際、デフォルト設定に戻らなかった問題を修正しました。
・トロフィー「こんなに嬉しいことはない……」の説明文を訂正しました。「総取得CAPITAL」ではなく「所持CAPITAL」が正しい状態となります。
・マルチプレイ時、出撃選択後のロード画面、及びリザルト表示後のオートセーブ時に、ゲスト側でコントローラーのタッチパッドボタンを連打していると、ゲスト側のゲーム進行が停止することがある問題を修正しました。

STEAM版でしかプレイしたことがないので詳しくはわからない。

【Windows PC / STEAM®】

・マウスのサイドボタンに任意のアクションを設定できるようにしました。
※割り当てられるアクションは2つまでとなります。
・同時押しアクションをキーボード操作においては単押し設定できるようにしました。
ロールアクション、チェインブレイカー、スペシャルアタックにつきまして、キーボード操作時のみ単押し設定が可能となりました。
・マウス操作時のロックオン操作とロックオン対象変更操作について、ロックオンはマウスの中ボタン、ロックオン対称変更はマウスホイールの上下操作に割り当てしました。
マウスホイールを上に回すと右側に、下に回すと左側にロック対象が変更されます。

キーマウでのプレイヤーにとっては劇的な調整なのではないだろうか。

私はパッドでプレイしているので関係ないが、同時押しの調整をパッドでも行えるようになることを期待している。

おわりに

とにかく遊びやすくなった。

追加されたEXミッションでは、これまで見られなかった組み合わせのパーツや、ステータスが大幅に向上するパーツも多く見られた。暫くは周回して楽しむことができそうだ。

基本ステータスは+500以上が解禁

過去のバトルシリーズはユーザの意見を積極的に取り入れて人気を博したシリーズだと思っているので、その姿勢が今も変わらないことが何より嬉しかった。

逆にユーザのワガママを聞き入れすぎてヘナヘナなゲームになってしまう例も少なくはないので、今後も開発が思う「面白いゲーム」に向けて調整と開発を進めていってくれればプレイヤーも幸せだろう。

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