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【2週間で自主大会優勝&箱争奪優勝5回】古代未来環境サーナイトの神髄

割引あり

こんにちは!
Nachuuです。
名古屋大須を中心に活動しています。
無料部分にも自主大会で優勝したリストが載せてあったり、どのように回せばいいかが書いてあるので是非無料部分だけでも読んでください!


経緯

noteを書く経緯としては、古代未来環境になってから2週間で自主大会優勝1回トナメ1没1回、箱争奪5回優勝というまずまずの結果が出せたこと、各対面のプランがある程度確立できたこと、採用カードについてある程度言語化ができたことで書くことに踏み切りました。

なぜ今サーナイトなのか

ごっつぁんプリファイが流行り、世間的には向かい風だと思われているサーナイトですが、フトゥー博士のシナリオ、サケブシッポ、カウンターキャッチャーどれもサーナイトにおいてものすごく強化カードです。前環境で問題だった対パオジアンについてもサケブシッポとカウンターキャッチャーの登場により大幅な勝率アップになりました。先2ごっつぁんプリファイされた試合ですら勝ったことが何度かあります。そのくらい今のサーナイトは圧倒的なデッキパワーをもっていると考えています。

サーナイトexというデッキ

多少の遅れは簡単に取り返すことができ、特にこれといって割り切る対面がなく、構築やプレイングで高い勝率を保てるデッキだと思います。
先手を取って2ターン目にミラージュステップを宣言してキルリア3体だせたら負けることはほとんど無いと言っていいと思います。

サーナイトの強み

  • 理想の動きのリファインやかくしふだによる再現性

  • 手札干渉の打ちやすさ

  • 豊富なベンチを狙う手段(クレセリア、サケブシッポ)

  • 非エクのポケモンで狙う青天井技

まだまだあるのですが、主におかしいほど強いのはここら辺になります

サーナイトの難しい点

どう回せばいいのかわからない、取れる択が多いこれに尽きると思います。しかし実際に試合中その場面において使う候補に上がる択はあまり多くありません。その中で1番相手にとって辛いプランを自分の中でゴールにしてそこに一直線で向かっていくだけでもかなり勝率がだせると思います。このnoteでは各対面における強い動きを僕の思いつく限り対面解説の所でまとめてあるのでそのターンのゴールがあまり分からないよという人にはかなり役に立つと思います。

サーナイトで強くなるルート

僕は学生なんですが、大学受験では難しい参考書からやるのではなく簡単な参考書で基礎からコツコツやるのが大事です。それはサーナイトでも同じことが言えると思います。なので僕が考える強くなるルートを描きます。

  1. そのターンにとる最適な動きを理解する。(投げるアタッカー、打つサポート)

  2. 1を達成するために必要なカードを理解して揃える。

  3. 次のターンの動きを予想して把握し、それが可能な面と手札をできるだけ作る。

  4. 試合が終わるまでに必要なカードをなんとなく把握してゲームの途中でリファインなどで切らないようにすることができる

とりあえず1と2ができれば5割以上の勝率は取れると思います。3と4に加えて要求が満たせなかった時のイレギュラーに対応ができるようになればかなり高い勝率が見込めると思います。イレギュラーの対応と1.2ターン目のそのあとの要求を満たしやすくする面の作り方についても解説してあります。

リストの説明

発売した週の土日の自主大会で土曜日に予選一位通過トナメ一没日曜日に優勝したリストです。この構築は強いですが、いつも最適なリストではなくその時の環境によって変えなければならないと考えています。

なぜパスなしサーナイト(水晶4投サーナイト)なのか

1つ目の理由としてミラージュステップを打った次のターンに超エネルギーを落としやすいことです。ミラージュステップがいちばん強い動きなのでそこからの最大値が取りやすい構築であるのを評価しています

2つ目の理由は枠に余裕があることです。パスやしっぽミュウふしぎなアメが少ないことでそこにまくり札や負け筋を消すフトゥーなどのカードを入れやすいことです。

3つ目の理由は水晶が4枚入ってることによる山圧縮のスピードです。1つ目と似ていますが、やりたい動きが格段にやりやすくなります。主な動きはフトゥーでサナexを消す動きです。

4つ目の理由はカウンターキャッチャーが強すぎることと、カウンターキャッチャーを1番活かせる型がミラステ前提のこの型だからです。

以上の理由から僕はパスなしサーナイトを選んでいます。

ミラージュステップの打てないパスなしサーナイトは弱いという意見もチラホラ見かけますが、その場合はがんばってラルトスを2.3体並べ無理に殴ろうとせず、exを出さず、キルリアやラルトスなどのシステムポケモンをバトル場に出さずに3ターンくらいかけて面を作るのを意識すればだいたいの試合がどうにかなります。サーナイトは待っても間に合うデッキなので面が弱いうちに無理に殴らないのが大事なポイントです。ラルトス出せずにサイド6-2スタートからまくった試合もあります!無限に勝ち筋はあるので諦めたらダメ!

ここから先は有料部分になります。
シティリーグでもかなりオススメのデッキです。
主にデッキ構築と各カードの採用理由と検討されるカードについて、各対面へのゲームプランやベンチやバトル場の作り方について書いてあります。
どんなデッキに対してどんなカードが有効でどんなプランがとれるかまで丁寧に書いてあるので、良ければご購入お願いします。

サーナイトのデッキ構築について

採用カード解説

フェアリーエネルギーは自由枠

ポケモン

ラルトス4枚
キルリア(リファイン)3枚
キルリア(ミラステ)1枚
この子達がいないと始まりません

アルカナサーナイト3枚
2枚使う対面があまりにも多いのと、3枚使う対面もいくつか存在することから3枚、ザシアンがないなら2枚に減らすのはかなり怖い

サーナイトex2枚
サイド落ちケアで2枚

クレセリア1枚
抜いてるレシピも見かけますが、対ロストギラティナとサーナイトミラーでは必須レベル、相手のベンチの小物を取りやすく、サーナイトラインを失わないアタッカーなので個人的には必須枠かなと思います。ジラーチに変えてるリストもありますが、ジラーチとクレセリア両方採用することをおすすめします。サーナイトは面のラルトス族の数=その試合の勝率になることがほとんどなので、サイド1のポケモンをとるときはできればアルカナサーナイト以外で殴るのが基本戦術になります。ルナブラストで110ダメージが出る非ルールアタッカーとして運用することも少なくありません

サケブシッポ1枚
このカードがでたことにより取れるプランが格段に増えました。めちゃめちゃ強いです。
ないと負けるカードでは無いので1枚、2枚目を入れるくらいなら竿増やした方がつよいです。パオジアン対面でナンジャモ打ちながらカウンターキャッチャーでセグレイブを呼び出しほえさけぶでビーダルをとる動きはありえないくらい強いです。

かがやくゲッコウガ
かがやくゲッコウガを出す方法が素引かハイパーボールしかありませんが、抜く選択肢はないと思ってます。
このカードのおかげでキルリアが1枚落ちた時などでも安定してドローでき、そのターンの要求を満たしやすくなっているので、本当に入れたいカードがあって枠がない時以外は抜かないことをおすすめします。
このデッキを回してるとこのカードに救われることがほんとに多いです。

マナフィ1枚
1枚しか使わないので1枚で問題ないです。抜く選択肢は無いです

グッズ

水晶4枚
エネにもなれてたねポケにもなれる最強のボールです。4枚入れましょう。このカードが4枚入ってることによる再現性の高さはすごいです。

レベルボール4枚
ミラステ打てないと始まらないので4枚

ハイパーボール3枚
手札コスト的に1番うまく使える枚数が3枚です。4枚目もなしでは無いです。

つりざお2枚
exを消す手段が崩れたスタジアムからフトゥーになったことにより竿2枚でも問題なく回せます。月明かりの丘をあまり使わないことからも3枚目はよっぽど要らないと思っています。
ゴージャスマントを抜いて月明かりを入れる場合などは増やすのを検討してもいいと思います。

ふしぎなアメ2枚
ゲームを通して1枚使えれば十分なカードであることと最大で2枚しか使わないカードであることから1枚採用、2ターン目にアメで進化して殴るプランを狙わないことから2枚がちょうどいい枚数だと思います。3枚目は枠の無駄使いな気がします。

友達手帳1枚
使い回したいサポートが複数存在することと最後のケアに必要なので1枚、2枚は過剰です。

カウンターキャッチャー2枚
サーナイトのデッキパワーを格段に上げた1枚
ナンジャモ打ちながら裏のポケモンを呼び出せるのははっきり言っておかしいです。
3枚は過剰で1は少なすぎるという感覚、ゲームを通して2回使えれば基本的には十分なので2枚でいいと思います。
裏のシステムの狩りやすさ、2-2-2のプランの取りやすさ、最後ナンジャモを打って縛りながらベンチ狙撃をする強さ、まだまだありますが本当に強いです。

ゴージャスマント


まくれる択がかなり増えるカードであり、最後にアルカナサーナイトやサケブシッポにつけてザシアンのような使い方もできます。
また、手札干渉を打ちカウンターキャッチャーで逃げエネの多いポケモンを呼びながら裏のサイド2のポケモンを倒す動きはかなり強いです。
採用し始めた経緯としては3.4エネ付けたサケブシッポで殴った時にシッポを無視されるとアルカナサーナイトで出せるダメージが270くらいしか見込めないのが特にサナミラーで問題だと思い採用しました。
ブーストエナジー古代との差別化についてはアルカナサーナイトにつけて高打点が目指せること、そもそも序盤にブーストエナジー古代を付けたサケブシッポで殴るのはスイーパーで剥がされるリスクがあることからゴージャスマントのほうが優先されると思います。
ついでによくタウンデパートが入ってるテツノブジンウーラオスの対策にもなっています。
恐らくTwitterで初めてゴージャスマント入りのリストを公開のは僕のリストだと思います。

サポート

ナンジャモ4枚
いちばん強いサポートです。ミラステの打ちやすさとも相性がいいので4確です。

博士の研究1枚
ナンジャモの5枚目でありナンジャモより強い場面も稀にあります。最後に手帳で戻して事故らないようにするために1枚は入れた方がいいです。ミラージュステップが打てなかった試合で山を掘るのにも使えます。

ヒガナの決意1枚
自分の手札をキープしながら山を掘り進めれる唯一のカード。
博士の研究2枚目と選択になりがちですが、博士の研究より腐る場面が少ないことから博士2枚目よりヒガナの決意だと思います。
セイボリーや作業員にしても悪くは無いですが、枠を作る時に3ドロー以外の効果のちゃんとしたドロサポ6枚の枠にはあまり触りたくありません。
サーナイトは手札の枚数=できる動きの強さの場合が多いのでかなり評価の高いサポートです。

ボスの司令1枚
2枚入れるなら手帳で使いまわせるのでカウンターキャッチャーの方が強いです。1枚は必須です。手帳で戻して勝ち確の状況を作れるのも大事なポイントになります。

フトゥー博士のシナリオ1枚
ほんとに強いです。面からサイド2のポケモンを消すのが主な役割ではあるのですが、クチートやカビゴンなどのロックを外せたり、サーナイトexで受けて回収する動きなども可能です。これもまた新弾でサーナイトのできることの幅を大きく広げたカードです。

AZ

スタジアム

ボウルタウン2枚
ボールの総数を増やす、スタジアムであることから採用しています。
ポケストップ割ることが現環境かなり大事なのでスタジアムの枚数はあまり減らしたくありません。

月明かりの丘1枚
とれるプランの幅が広がるので1枚は欲しいです。ゴージャスマントと少し役割は被っているところから1枚の採用

エネルギー

超エネルギー10枚
10枚が最低11枚欲しい時もあります。基本的には9枚で330ダメージが目指せるので9枚あれば十分ではあるのですが、10枚だと面にエネルギー2枚以上(サイドに落ちていたら1枚)を残さないようにしなければいけないので使用難易度が上がります。もし10枚で難しいと感じるなら増やしてみてもいいと思います。

リバーサルエネルギー2枚
2枚でほんとに引けるの?っていう人もいると思いますが3ターン目には7.8割引ける+引けなかったら負けが決まる対面が存在しないことから3枚使う対面が存在しないので2枚採用としています。3枚目も採用候補には上がると思いますが、枠の都合上他のカードのが優先されるべきだと思っています。
しかし、黒リザ対面のみ後手3ターン目に引けないと少しめんどくさくなるのであまりにも黒リザの母数が多いなら採用を検討してみてもいいかもしれません。

採用が検討されるカード

ジラーチ
ロストバレットが環境に増えてるくるなら採用を検討した方がいいです。
ロストギラティナにももちろん強いですが、後述する戦い方をしっかりと行えばジラーチ無しでも高い勝率が取れるのでロストバレットが流行った時に採用するべきカードだと思います。
レイジングサーフ環境に比べてジラーチが抜けてきた理由はサーナイトミラーにおけるジラーチの価値がサケブシッポの登場によりマナフィより低くなったことが上げられます。

ふつうのつりざお3枚目
あると月明かりの丘が使いやすくなるのとサナミラーロストギラティナでアルカナシャインでエネルギーをつけるプランが取りやすくなります。
2枚でいいと思った理由は上でも説明しましたが崩れたスタジアムでサーナイトexを消すプランがフトゥー博士で完結するようになったこと、サケブシッポという新しい非エクアタッカーを手に入れたことでアルカナサーナイトで殴ることが少なくなったからです。
サーナイトにセイボリーが入っているリストが増えてきたのでこのまま増えるようだったら優先度は高くなるかもしれません

セイボリー
使えると強い時がたまにあります。しかし、明確に使いたい対面もあまりなくセイボリーよりナンジャモを打った方が強い場面が多々あるため難しいカードです。サーナイトやパオジアンにはそこそこ強く出れるカードだと思います。

さぎょういん
雪道対策とドローサポートになる1枚。
今は無くても大丈夫ですが、雪道を貼るデッキが増えたら採用した方がいいです。あと1枚何を入れるか困ったらさぎょういんでいいと思います。

ヒガナの決意
中盤手札干渉以外で使うならな1番強いサポートです。雪を貼るデッキが少なく、デッキの安定感を高めたい場合は採用していいと思います。

ポケモンリーグ本部
流行りつつあるトドロクツキやミライドン、パオジアン、ロスト系統のデッキに対して役割が持てます。スタジアムなのも○
雪道を貼るデッキが増えるならさぎょういんや他のスタジアムと選択になると思います。

崩れたスタジアム
最後のエネルギーの管理が楽になります。ロストにダメージを受けたゲッコウガやクレセリアを消すことができるのも強いです。
雪道を割る手段でもあるのでさぎょういんや他のスタジアムと選択になると思います。

月明かりの丘2枚目
あると何かと便利なカードです。
今ならゴージャスマントの方が使いやすさと択の広がりから優先されるかなって思います。

おすすめはこのリストで、もしロストバレットが増えるようならさぎょういんをジラーチ、
サーナイトが増えるようならさぎょういんをセイボリーにします。

バトル場ベンチの作り方

基本的な面の作り方何をどう進化してどうアタッカーを投げるかをまとめます。
1.2ターン目に関してはミラージュステップから入ります。
もし後攻でリファインのキルリアが1体サイドに落ちていた場合にのみ2ターン目にミラージュステップを打たずにリファインキルリアを2体立てることを目指します。
投げるアタッカーに関してはアルカナシャインのサーナイトはリファインキルリアの上に進化させ、サーナイトexはミラージュステップのキルリアやふしぎなアメを経由して進化させることができると釣竿が強く使えます。

対面解説

デッキアーキタイプの横に勝率をつけておきます

パオジアン(先手7割後手4割)

まずはサイドを取りに行くのではなく、相手の場のシステムポケモンを倒し相手の動きを弱くするまたは相手の動きを止め、捲りやすく捲られにくくするところから始めます。
倒すポケモンの順番は
ビーダル>セグレイブ>ビッパ>ゲッコウガ
の順番です。カウンターキャッチャーをセグレイブに当ててビーダルをとる動きはかなり強いです。
まずはサケブシッポでビーダルセグレイブを倒すところからスタートしましょう

先行2ターン目にごっつぁんプリファイをされた場合はミラージュステップを使いサイドが4枚取られた状態からスタートします。その後はアルカナサーナイトにリバーサルエネルギーを貼り140hpの状態でできればナンジャモとカウンターキャッチャーを打ってビーダルを倒し、そのサーナイトが倒されたらサーナイトexでセグレイブを取るのが1番強いです。
セグレイブとビーダルを倒してしまえば機能不全に陥るのでこまめに手札干渉をつかいながら、縛りながらゴージャスマントサケブシッポで裏を倒したりサーナイトexで殴り進めていけば勝ち筋はあると思います。

対ロストギラティナ(先手7割後手6割)

かなり複雑な対面です。
意識するポイントとしては5つ
雪道ツツジを食らっても問題ない面を作ること
サイドを雑に先行しないこと
サーナイトexをゲームを通して1回までしか立てないこと
ダメカンを載せずにエネルギーを貼るためにアルカナシャインの試行回数をできるだけ増やすこと
序盤相手にできるだけ花選びをさせない(ウッウ前やギラティナv前で番を返す
この5つが大事なポイントです。

ここからは具体的にどうするかを

一番理想の面はこんな感じ

クレセリアで載せるダメカンは絶対に最初はキュワワーに乗っけてはダメです。ギラティナVに80乗っけるところからゲームを始めましょう。
ギラティナが2体くらい場に出ていると思うので両方のギラティナVにダメカンを乗っけますそうするとexが取られた返しにギラティナVをリバーサルと超2エネ付いたアルカナで倒すことができます。
サーナイトex取られたらexを立てれなくてエネルギーがつかなくて困るじゃんって思う人がいると思いますが、竿でエネルギーを戻してアルカナシャインで2枚くらいついて200ダメージ出せるようになればダメカンは既に乗せているので問題ないです。クレセリアがサイドに落ちていたりしていてもギラティナVを倒すのではなくカウンターキャッチャーで150ダメージくらい与えるところからスタートします。
この立ち回りをすることで雪道ツツジへの耐性がグンと上がります。
サイドの取り方はサイドが3にならないように1-1-2-2で取っていきましょう。
面ができてしまえばフトゥーのシナリオでexを消し高HPの非エクのポケモンだけにすることで相手を詰ませることができます。

もしジラーチを入れている場合は最初のアタッカーはリバーサルのついたアルカナサーナイトで殴り最後の一体を取るとき以外サーナイトexを立てずにアルカナシャインだけでエネルギーをつけて戦えばほとんど負けることはないです。
この場合もギラティナを呼び出し、リバーサルがついたアルカナで150ダメ与えるところから始めましょう。

対ミライドン(先手6割後手3割)

パオジアンに比べてテツノカイナが早いターンで殴りやすく、そのあとも動きが完全に止まることがなかなかないのでまくりずらいです。
サイドは2-2-2で取ります。

先2後1のごっつぁんプリファイをされた時に関してはどうしてもサイドを2-2-2でとっても間に合わないのでナンジャモを打ってテツノカイナをアルカナサーナイトで返したターンの次のターンにサーナイトexを押し付けるまたは、モココを縛りながらほえさけぶを通すなどのアプローチが通らないと勝てないです。

上記以外の場合にはサイドを2枚取られないで2-2-2を通せば勝てるので手札干渉をしっかりと打ちテツノカイナから取りながらゲームを進めましょう。ライチュウでexを取られることをフトゥー博士のシナリオでケアすることも大切です。

対悪テラスリザードン(先手8割後手6割)

プレイングを間違えなければかなり有利な対面だと思います。
ポイントとしてはサーナイトexを必ず2体取られないようにすることです。
サイド2のポケモンが倒せないターンにはサーナイトexに進化させずエネルギーをトラッシュして準備のターンにして2-2-2でサイドを取りきることを目指しましょう。
もし一体目のリザードンを倒した返しにサーナイトexを倒されてしまったとしても、前のアタッカーはエネルギーがついたまま残っていると思うのでそなままexに進化させずに殴ることで2回サーナイトexが取られるリスクは無くなると思います。
もしネオラントなどのHPが低いポケモンからとる場合でもアルカナサーナイトにエネルギーを6枚つけておきましょう。そうすると返しにexを取られた時にそのままリバーサルを貼って前を倒すことでexを2枚取られるのを防ぐことができます。

よくある負けパターンは先行を取られてしまい、後攻3ターン目にリバーサルエネルギーが引けずサイド差が3ついてしまうことです。その場合には次のターンに手札干渉を打ちながらピジョットがいるならピジョットからカウンターキャッチャーで倒して、そのターンだけボスの司令を打たれないお祈りをして次のターンにエネルギーをつけてからフトゥーで回収することでサイドを2取られず2-2-2で取る事ができるので勝つことができます。

サーナイトミラー

まずは基本的なポイントから

  • クレセリアでエネルギー3体以上のアタッカーに残しすぎないようにする

  • サーナイト(ex、アルカナ)以外のアタッカーで殴る回数が勝利に直結する。

  • サイドを先行してる側は必ず面のポケモン2体にエネルギーをつけておく。
    (サーナイトexが取られてから2回サーナイトexを立てずに殴るために)

  • フトゥー博士のシナリオを使う時にはエネルギーがついたポケモンを2体用意する。

エネルギーがついたポケモンを2体用意することで次のターンもサーナイトexを出さずに攻撃することができ、サーナイトexで殴られた場合にも簡単に返すことができます。

ここからは先手と後手に分けて解説します。
まず先手の場合から、
サーナイトミラーはサーナイトexを2回取られるとほぼ負けます。なのでゲームを通して1回しかサーナイトを立てないようにします。簡単に言えば先手側はサーナイトexを一体しか立てずに相手のサーナイトexをどこかでとれば負けることはないということです。
ここからは試合の流れで解説していきます。
先手側はサイドが先行すると思うのでまずは相手のベンチのキルリアをクレセやシッポで倒して面のアドバンテージを取りに行きましょう。
ここで意識するのはexを取られた返しにフトゥー+リバーサル+カウンターキャッチャーがあれば、すかさずexを立てずにexを返すことができるのでこの3つを大事にしたり、ナンジャモを打ってからリファインやアルカナシャインを使うようにしましょう。
もし相手にサーナイトexを取られずにサイドが3になった場合(サイドを2にするターン)にはフトゥーのシナリオでエネルギーのついたポケモンを2体用意してからexを消しましょう。
そうするとexを取られずにサイド1のポケモンを取り続けることができるので勝てます。
よくある先手側の負け筋としては、サーナイトexを取られて最後のターン(自分のサイドが2枚のターンに最後にフトゥー博士や崩れたスタジアムで相手のexがいなくなってしまい勝ち筋が消えてしまうことが挙げられます。
これの対処法に関しては、相手のベンチのキルリアをできるだけとってフトゥーをうちずらくしたり、その前のターンでフトゥーとカウンターキャッチャーを使ってサーナイトexを立てずにサーナイトexを倒すことを目指しましょう。

次は後手側です。
後手の勝ち筋としてはサーナイトexを倒し自分のサーナイトを取られないようにする、サーナイトexを2体取るこの2つが主な勝ち筋になります。試合の流れで説明していくと、まずはクレセリアなどで相手のキルリアから取っていくのですが、ここで相手の面に次のターン攻撃できそうなポケモンが一体しかいなくて相手のサイドがまだ多いようであれば即座にexを取りましょう早めにexを取る事で2体exをとるプランが目指せます。
もし相手のポケモン2体にエネルギーが付いていてexを2体とるプランが取れそうに無い場合には自分のサイドが4のターンに相手のサーナイトexを倒し、裏のアタッカーにエネルギーを2枚つけながらフトゥー博士のシナリオを使ってサーナイトexを消すことで、ほぼ勝ちの状況を生み出すことができます。

まだまだプレイの分岐はあるのですがあまりに多すぎたり、たまにしか無いケースばかりなのでここまでにします。サーナイトミラーは自分の負け筋を把握し上記のポイントを守ればかなり勝てると思うので沢山回数をこなし柔軟に対応する力を身につけましょう。

ミュウVMAX
(雪道ミュウ先手7割後手5割)
(フュージョン先手6割後手4割)

相手の先2後1のジャッジマンの返しにミラージュステップが打てるかどうかがかなりだいじになってきます。
サイドプランとしては雪道ミュウには災いの箱を避けるために2-2-2or2-2-3でとることが多いです。
フュージョンミュウには非エクがでてきたら1-2-3でてこなかったら2-2-2or2-2-3で取ります。
カウンターキャッチャーやボスの司令でゲノセクトから倒すことを目指しましょう。ミュウVMAXに災いの箱がついていない場合にはミュウVMAXからとりましょう。
雪道ミュウの場合は290以上のhpのサーナイトexを2回倒す事ができないので、サーナイトexをアタッカーとして使うのが強いです。
またクレセリアでゲノセクトに60ダメカンを載せると入れ替えカートを1枚使われてもサケブシッポでゲノセクトをとることができることも覚えておきましょう。フュージョンミュウには必ずコオリッポ対策でマナフィを置いてメロエッタコオリッポオドリドリが出てきたら叫ぶしっぽでそのポケモンをとるところから始めましょう。

トドロクツキ(先手8割後手7割)

今のシティで勝っているターボ型?のようなリストだと、後一で殴れるがボスがうちずらく耐久も低い悪リザという意識です。
イキリンコはトドロクツキが倒せるようだったらトドロクツキから倒すことでイキリンコを面に残しながら戦い、モルペコなどのサイド1アタッカーを挟まれないにくいようにして戦うといいと思います。早めに殴られてテンポを取られるかもしれませんが、落ち着いてexを立てずに準備をすればサイド差が3枚着いても間に合う対面だと思っています。またなにか新しい構築が流行り始めたり構築が変化し始めたら追記します。

ルギア
(白ルギア先手8割後手7割)
(一撃ルギア先手7割後手5割)

サケブシッポ、カウンターキャッチャーのおかげでアーケオスを取るハードルがかなり下がり安定して勝てるようになりました。
白ルギアにはアーケオスを2体とってからゲームを始めましょう。そうすることでドラピオンが投げられなくなりサイドが2枚とられることが無くなるのでかなり安定して勝つことができます。
一撃ルギアに関してはアーケオスを一体倒すことで急にサーナイトexが倒されるアタッカーがでてくることが無くなるので一体アーケオスをとってからゲームを始めましょう。

テツノブジンウーラオス(先手7割後手6割)

サーナイトexを一体立てることができて、デヴォリューションで倒されなければ勝てる対面です。
サイド差はあまり関係なく、タウンデパートが入っている構築が多いのでタウンデパートとからラルトスにゴージャスマントを貼ることができ、そのラルトスをサーナイトex2進化させることができれば同時にデヴォリューションまでケアできるのでかなり有利な対面だと思っています。
負けそうになってもシステムポケモンが入ってないことがほとんどなのでナンジャモカウンターキャッチャーで逃げえねの重いポケモンを縛ればターンが貰えることが多いです。
1ターン目にイキリンコを使って沢山動くことができるデッキなので1ターン目にある程度サイドを取られることは割り切りましょう。

ここまでになります。新しいデッキが増えるようでしたらその都度追記します。

ブジンエンテイ

母数がかなり増えてきたのとLAICでかなり結果を残してきたので追記します。
大事なポイントとしてはキルリアを素早く全て進化させる(exを2体立てても良い)、ダメカンをできるだけ載せずにエンテイを倒すことです。手張りは毎ターンするように心がけましょう。
サイドプランとしてはリバーサル付きのアルカナサーナイトで2サーナイトexで2イキリンコがでていたらサケブシッポで2出ていなかったらアルカナサーナイトで2を取って勝ちます。イキリンコは最後に倒しましょう。
まずはクレセリアでテツノブジンにダメカンを6個乗っけましょう。そうすることで後で入れ替えカートを1枚使われてもサーナイトexで倒すことができます。そしてアルカナシャインのサーナイトやサーナイトexにダメカンを乗っけずにエネルギーを付けることもできます。
そして次のターンにリバーサル付きのサーナイトでエンテイを倒しサーナイトexでブジンを倒せば面にダメカンがあまり残らず勝てると思います。
ミラージュステップを打つ前にラルトスが狩り尽くされる事がかなりあると思いますが、リファインのキルリアを1.2体作るのではなく、ターンが遅れてもいいのでミラージュステップをうちに行きましょう。一体だけだとこの対面はどうにもなりません。

最後に

サーナイトは練度が勝率に直結するデッキなのでがんばって練習しましょう!どうしようもない試合がたまにあるのも事実ですが、諦めずにがんばれば必ず最強のデッキになると思います。

今回はこれで終わりにします。noteを購入してくれた方はどなたでも質問に答えますのでDMお願いします。拡散の方もして頂けると助かります。

ここまでこのデッキを煮詰めることができたのはいつも練習に付き合ってくれるみんな、
いちご杯やメタゲの大会のレベルの高い環境
東海で大会を開催してくださる皆様のおかげです。ありがとうございます!

購入して頂き、拙い文章ですが最後まで読んで下さりありがとうございました!

追記、リバサナについて。


マジで強い

結構煮詰めてかなり強いリストになったと思います。正直な話をすると純サナより確実に強いです。(使いこなせれば)
でも一つだけめちゃくちゃ弱い点があって制限時間内に試合が終わりません。しかも時間切れサイド差のルールだと絶対に勝てない
どう頑張ってもこのデッキは自分のターンがゲームが終わるまでに13分はかかってしまいます。遅延されたら勝てないってことです。
今日のたみぽけ年間チャンピオン決定戦で使った理由は上手い人が多いので時間が切れにくいと思ったこと、制限時間が30分のルールだったからです。
何か質問あったらDMください。

11/20ブジンエンテイ対面について追記しました。

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