見出し画像

【ポケカ】テツノブジン相棒選手権

初めましての方は初めまして、ポケカ関連の記事を初めてnoteに出します。
まず、筆者はテツノブジンexというカードが大好きです。
発売以来、結果を出したレシピなどを参考にしながら、自分でもいろいろな構築を試しました。
今回はその中で、組み合わせたカードを勝手にランク付けしてしまおう、という記事です。
なお、前提として環境に多いデッキとの相性などを考慮してランクをつけています。
筆者は別に大型大会で結果を残したりしているわけではありませんので、その点だけは悪しからず。


テツノブジンexというカードについて

テツノブジンexの性能

まずは、テツノブジンexというカードの性能をおさらいしましょう。
そんなんいらん、という人は目次から飛ばしてください。

テツノブジンex

テツノブジンexは拡張パック「未来の一閃」にてRRで登場した超タイプのポケモンです。
特徴は何といってもその特性にあり、特性の「タキオンビット」によってベンチからバトル場に出ただけで、ダメカンを2個相手のポケモン一匹に置くことができます。
この特性により、入れ替え札や「にげる」によって、テツノブジンをバトル場に出し入れするだけで、技を使うことなく相手の場のポケモンにダメカンを置くことができますね。

テツノブジンexの強み

1 たねポケモンへの圧力

テツノブジンexの強みは何といっても技を使うことなくバトル場にダメカンをばらまくことができることです。
似たようなことができるポケモンには、インテレオンVmaxやかがやくカメックス、ルチャブル(フライングエントリー)がいますね。

しかし、インテレオンVmaxはV進化ポケモンであり、現在のスタンダード(以下「現スタン」)では1ターン目に場に出すことはできません。
かがやくカメックスは”かがやく”ルールを持ったポケモンであるため、ルール上デッキに1枚しか採用することができず、基本的に1ターンに複数回特性を使用することができません。
また、ルチャブルも場に出たときに使いきりの効果であるため、複数回の使用は難しいです。

ダメカンバラマキズのみなさん

つまり、テツノブジンexは現スタンで唯一1ターン目に技を使うことなくダメカンを複数ばらまくことのできるカードと言ってもよいのではないでしょうか。
そして、テツノブジンexはベンチからバトル場に出ることで効果を発動しますので、入れ替え札1枚が2個のダメカンに変換される、という考え方ができます。
また、この特性は場にいるテツノブジンexの数だけ使用できますし、入れ替え札は基本的にグッズですので、最大で1ターンに4回起動することができます。(ボタンやフトゥー博士のシナリオで回収すれば5回目が使えるという点については一旦おいておきます)

すると、HP80までのポケモンは技を使わずにきぜつさせることができます。
また、後述しますが、チャーレムVのわざ「ヨガループ」との相性がえげつなく、特に入れ替え札+「にげる」+「ヨガループ」で倒すことができるHP60以下のポケモンを起点に動くデッキには強烈に刺さります。
環境に多く見られるポケモンだと
ビッパ、ポッポ、セビエ、メリープ、ミュウ(ふしぎなしっぽ)などが起点になりますね。
これらは進化先がエネルギー供給や手札補充のキーになっているポケモンたちの進化元であり、倒しておくことで相手のテンポそのものを奪うことができます。

また、悪リザードンexデッキのヒトカゲやサーナイトexデッキのラルトスなど、それらをすべて倒してしまえば、エースアタッカーへの進化が困難となるデッキもいますので、そういった相手のたねポケモンをうまく倒すことができれば試合を有利に進めることができます。

2 逆転を許さない打点調整

テツノブジンexはどのターンであっても、入れ替えさえ行えればダメカンを置くことができます。
言い換えれば、HP20や40のポケモンが相手の場に残っていても大体いつでも倒すことができるということです。
どのターンでも特性で細かいダメカンをばらまくことができるのが強いのは、れんげきインテウーラデッキなどでも証明されています。
またHPの多いポケモンにチャーレムVの「ヨガループ」を決めるチャンスもあります。
現スタンにもナンジャモ、ツツジ、カウンターキャッチャー、かがやくリザードン等のサイド不利を逆転要素にするカードが多く存在しています。
そういったときに、相手のポケモンexなどを残りHPが少ない状態で残しておき、特性とわざで一気にサイドを取ることで逆転を許さない立ち回りができる可能性があることもテツノブジンの強さの一つです。

3 不足している打点の補強

2に書いたことと近いことになりますが、ポケモンカードゲームではわざでバトル場にいる相手のポケモンを1体ずつ倒していくことが多いですよね。
そうすると、眼の前の相手のポケモンを倒し切れないターンがあることは非常にまずいことです。
わざは1ターンに1回ずつしか使えませんから、1ターン相手にターンを与えるのと同じです。
技のダメージ220だったらなぁ、とか280だったらなぁと思うことも多いのではないのでしょうか。(ストリンダー君とイダイナキバ君を見ながら)
しかしテツノブジンであれば足りない打点を補うことができます。
2の打点調整と合わせることで、逆に強みに変換することもできるかもしれません。


テツノブジンexの弱点

1 ベンチ枠を圧迫する
テツノブジンはその特性上複数体ベンチに展開することが基本となります。
結果アタッカーやドローを補助するポケモンを置ける枠が確保しづらくなります。

2 テツノブジン自体がわざを使うのが難しい
テツノブジンはわざに必要なエネルギーが超超無色となっています。
このデッキではチャーレムVのためにダブルターボエネルギーを採用することが多いですが、そのダブルターボエネルギーで補助ができない関係から、テツノブジン自体でわざを使おうとすると何かしらのエネルギー加速手段で別にサポートする必要があります。
しかし、上で書いたようにテツノブジンデッキのベンチはテツノブジンで圧迫されており、ネイティオなどのエネルギー加速に使えるポケモンを置くスペースが確保しづらいです。
そのため、テツノブジン自体でわざを使う構築はロスト軸などのグッズでエネルギー加速ができる構築に限られてきます。

3 入れ替え札がデッキ枠を圧迫する
テツノブジンデッキではテツノブジンの効果を活用するために入れ替え札が14-16枚(汎用入れ替え札各4枚+ブーストエナジー、ジェットエネルギー)程度採用されることがほとんどです。かなりの枠を入れ替え札に取られるため、サポートや汎用的なメタカードは採用しづらくなります。

さて以上のような強みと弱みを考慮して、テツノブジンデッキのアタッカーを色々試したので、ここからついにそれらをランク付けしていきます。
試せていないポケモンもたくさんいると思いますので、いい相棒をご存じの方はぜひコメント等でご教示ください。
留意してほしい点として、今回はテツノブジンを4枚投入して、入れ替え札も大量投入して主軸にし、かつテツノブジン自身はわざを使わない構成のデッキでのアタッカーを評価していきます。
テツノブジン1~2枚で入れ替え札も絞り、サポーターとして活用しているデッキのアタッカーの評価は軽くにしたいと思います。

テツノブジン相棒選手権

ここからが本題です。
テツノブジンデッキのアタッカーを考えるにあたって以下の要素を評価項目としています。
1 速攻性
テツノブジンは速攻デッキに分類されるデッキです。
また、エネルギー加速が潤沢なデッキでもありません。
ですので、準備ターンが少なくわざを使えるに越したことはありません。
後攻のエクストラターンや先攻の2ターン目にわざが使えそうかを見ます。
また、1エネ当たりどのくらいダメージが出ているかも見ていきたいと思います。

2 ダブルターボエネルギー・れんげきエネルギーとの相性
テツノブジンデッキではチャーレムVのわざヨガループを使うため、かなりの割合でダブルターボエネルギーかれんげきエネルギーが採用されています。
ですので、それらの恩恵を受けることができるカードは評価が高くなりやすいです。

3  ポケモンのどうぐを活用できるか
テツノブジンデッキでは頂への雪道を除去すると共に、ブーストエナジー未来をサーチするためにタウンデパートを採用することがあります。
ポケモンのどうぐを活用できるアタッカーである場合や、森の封印石をつけることのできるVポケモンは、タウンデパートを共用できるため、評価が高くなります。

4 入れ替え札を活用できるか
テツノブジンデッキは「にげる」や入れ替え札を多用します。
よって、ベンチからバトル場に出たときに強化される技などと相性がいいです。

5  環境デッキとの相性
現環境で流行っているデッキの主要ポケモンとの相性を加味しています。

チャーレムV

エクストラターン製造マシン

★★★★★★★(殿堂入り)

強い点
・わざ「ヨガループ」でエクストラターンが狙える
・れんげきエネルギーやダブルターボエネルギー一枚でわざをつかえる

弱い点
・HPが210しかない

はいすいません。
出落ちです。
しかし、どうしてもここから始めなければいけないのです。
チャーレムVはあまりにもテツノブジンとの相性が良すぎます。
細かいHPの調整が得意なテツノブジンデッキにおいては、比較的容易にエクストラターンを取ることができるうえ、後攻1ターン目に「ヨガループ」を使うことも現実的な範囲です。
れんげきインテウーラデッキもこのカードを強く使えるデッキですが、後攻の1ターン目に「ヨガループ」を使えるのは現スタンでこのデッキだけです。
ダブルターボエネルギーでわざを使えるのも強いですね。
れんげきエネルギーを採用した型ではたまに「スマッシュアッパー」を撃つこともありますね。
カビゴンやライチュウVなどをワンパンできることもあります。
HPが210しかなく、こだわりベルト+ダブルターボ「トリニティノヴァ」などで落ちてしまう以外はあまり弱点らしい弱点も見当たりません。
なので、相棒としてはもはや殿堂入りです。

ミミッキュVmax

おかると軍団

★★☆☆☆

強い点
・わざ「オカルトナンバー」がダブルターボエネルギーで使える
・アセロラの予感で相手の手札を確認できる

弱い点
・アグロデッキ相手に手札が足りなくなる
・リザードンが無理無理カタツムリ


ミミッキュVmaxのわざ「オカルトナンバー」はダブルターボエネルギーを貼るだけで使うことができ、ダメカン13個を置く効果であるため、ベンチにいるポケモンをまとめて倒すことができます。
ダメカンを置く条件となるアセロラの予感は相手の手札を確認し、その中のトレーナーズの数だけドローできるサポートです。
ロストデッキやクロススイッチャーを採用しているデッキなど必要なカードを手札に貯めるデッキ相手には多くのドローが見込める他、手札の情報から相手がどのポケモンを倒されたらキツイのか、次のターンに相手はどんなふうに動きたいのか、をある程度想定でき、テツノブジンでどのポケモンをとるかなどの方針が立てやすいです。
森の封印石をつけることができるポケモンVであるため、タウンデパートが擬似的にアセロラの予感のサーチとしても使えます。
なので、オカルトナンバーの条件を満たすこと自体は結構できます。
また、進化元のミミッキュVの特性「ダミードール」により比較的安全にVmaxに進化することができます。
さらにはテツノブジンデッキでは、「ヨガループ」を使うことで実質後攻1ターン目にVmaxポケモンを立てることも可能であるため、相手のポケモンを同時に複数倒せる可能性のあるこのカードは非常に強力です。
と、ここまでは非常に強いのですが、評価が低くなっている理由は2つあります。
1つは環境にいるアグロデッキ相手にアセロラの予感をプレイしても手札にトレーナーズがほとんど無い場合が多いからです。
テツノブジンデッキは中盤から後半の手札補充がとても難しく、トップしたアセロラの予感をプレイした結果1〜2枚しかドローできないことも多いです。
そうなると満足に攻撃性能を発揮できず、結果逆転を許してしまうことになりがちです。
しかし、そんなことは割とどうでもよく、もう1つの理由があまりに厳しい理由です。
それはリザードンexとの絶望的な相性の悪さです。
リザードンexの数少ない弱点にサイドを相手が取らないと180点しかダメージが出ない、ということがあります。
これにより多くのVポケモンなどが1回攻撃を耐えることができ、それを考慮してプレイをすることができます。
しかし、サイドを調整して「バーニングダーク」の火力を抑えようとしても、悪弱点であるミミッキュVmaxはワンパンされてしまいます。
それゆえ、リザードンexデッキ相手には気軽に出せません。
そして環境にはリザードンexデッキがかなり多く不利対面が多くなるミミッキュは現時点では評価しづらいカードとなっています。

れんげきウーラオスVmax

れんげきさん

★★★★★

強い点
・1エネ150点というコスパのよさ
・わざ「キョダイレンゲキ」で複数のポケモンを同時に倒せる
・進化前のわざ「ひるがえす」が入れ替え効果を持っている
・れんげきエネルギーに対応している

弱い点
・ミュウVmaxが超きつい
・わざ「キョダイレンゲキ」を使った後の立て直しが難しい

れんげきウーラオスVmaxは現スタンにおいて、テツノブジンexとかなり相性のよいポケモンです。
まず、進化元であるれんげきウーラオスが入れ替え技を持っている点が優秀です。
「ひるがえす」で入れ替えを行った際にもタキオンビットが発動できますので、後攻の1ターン目からダメージ稼ぎに貢献できます。
進化後のVmaxも見ていきましょう。
わざ「しっぷうづき」は闘エネルギー1つで使うことができ、素点は30点ですが、このターンベンチからバトル場に出ていれば150点とエネルギー1つで使えるわざとしてはかなりの火力になります。
150点を出すにはベンチからバトル場に出ることが必要ですが、入れ替えを繰り返すテツノブジンデッキではほぼ無条件と変わりません。
もう一つのわざ「キョダイレンゲキ」は好きなポケモン2匹に120点を与えるわざです。
たねポケモンを速攻で倒していきたいテツノブジンデッキではまとめて2匹のポケモンを倒し、相手をタネぎれに追い込むことが出来るのも強いですね。
そして、テツノブジンデッキとの相性を語るうえで外せないのがれんげきエネルギーの存在です。
チャーレムVのためのれんげきエネルギーを共用できますので、デッキ枠を節約できます。
「キョダイレンゲキ」は3エネルギーが必要な技ですが、レンゲキエネルギーを絡めることで2度の手貼りでわざを使用できます。
ただし、先述のミミッキュVmaxと違い「ヨガループ」での後攻1ターン目エクストラターンでは、ガッツのつるはしなどのエネ加速が絡まないとキョダイレンゲキにたどり着くことは難しく、実質後攻1ターン目に勝つことはあまり無いかと思います。
また、「キョダイレンゲキ」を使用後はエネルギーのついていないウーラオスが棒立ちとなるため、後続のアタッカーやエネルギーをどうするかは考えておくようにしましょう。
さらにVポケモン共通の強みとして森の封印石をつけることができるため、継戦力もある程度確保できます。
環境デッキとの相性ではミュウVmax、サーナイトに弱点をつかれてしまいますが、ミュウVmaxはテツノブジンデッキでは元々厳しいためある程度の割り切りは必要でしょう。
サーナイトはラルトスを上手く倒していくことができれば、チャンスはあります。
ミライドンデッキ相手には弱点をつくことができますので先手から雪道を貼られなければかなり有利に立ち回ることができます。
現在の最大母数であるリザードンデッキ相手にも、ヒトカゲを倒しきるかデヴォリューションを絡めることで抗うことができますので戦っていけますし、最近流行りのロトム型相手ではロトムの弱点をつきつつ、ベンチのヒトカゲを倒してサイドを3枚取るといった展開も一応可能です。
四天王のシマダダイチ選手が四天王デッキとして上げていたデッキにも採用されていますので、相性の良さには太鼓判を押してもよいでしょう。

サンダースVmax&シャワーズVmax

じんらいさん

★★★★☆

強い点
・専用のどうぐエレメンタルバッジでわざエネルギーを節約できる
・わざ「ダイジンライ」のベンチ狙撃性能と1エネ200点というコスパ
・逃げエネが0

弱い点
・HPが300とVmaxとしては低い
・単体には100点しか与えられない

サンダースVmaxも現スタンではかなり強力なテツノブジンの相棒です。なお、同時に採用されることもあるシャワーズVmaxは似たような強みを持つこととサンダースのサブアタッカーとして採用されていることが多いため、同時に評価します。
サンダースVmaxのわざ「ダイジンライ」は雷無色でバトルポケモンに100点、ベンチのダメカンの乗っているポケモンにも100点を与えることができます。
サンダースの強みであり、弱みでもあるのがこの100点という絶妙な火力です。
テツノブジンデッキでは一度に乗せるダメカンは20点ですので、ダイジンライ1回でベンチには120点を与えることができる、と解釈できます。
これによりビーダルなどのシステムポケモン、エヴォリューションにより進化した1進化ポケモンが概ね射程圏となり、またイキリンコexなどに120点分のダメカンを乗せておくことにより、無理やり「ヨガループ」の圏内に押し込むことができます。
進化前VポケモンのHPは多くの場合220ですので、ダイジンライを2回打ち込むことが出来れば、仮に進化されてもデヴォリューションからのきぜつを強引に狙う選択肢もでてくるでしょう。
また、サンダースはベンチとバトル場を同時に攻めることができるため、あなぬけのひもとの噛み合いがとても強く、あなぬけのひもを使うことで相手がベンチに残そうとした進化前のポケモンを2匹同時に倒せることがかなりの頻度であります。
サンダースの強みはこれだけではありません、まず一つはわざのエネルギーを軽減できる専用のどうぐエレメンタルバッジの存在です。
これにより「ダイジンライ」を雷エネルギー1つで合計200点ダメージのわざとして使うことができます。これは、上の2匹のわざと比べても破格のコストパフォーマンスです。
ポケモンのどうぐはタウンデパートをブーストエナジー未来と共有できるため、比較的サーチが簡単です。1度の手貼りで、わざを使うことができるのは「ヨガループ」からのつながりを考えると非常に強力です。
もう一つサンダースVmax特有の強みとして挙げられるのが、進化ラインがともに逃げエネ0だということです。
これにより、最初のポケモンとして場に出した場合や、対戦中に自分のポケモンがきぜつした際ひとまず場に出しておく、ということができます。
また、エネルギーがついていないことによってバトル場に縛られてしまうこともなくなります。
テツノブジンデッキには大量の入れ替えカードが採用されているため、いわゆるカビゴンLOのようなデッキに詰まされることはほとんどないのですが、1点だけ注意しなければいけない点として、Vmaxポケモンは進化ポケモンであるため、いれかえカートによる入れ替えができません。
そのため、Vmaxポケモンがバトル場にいるときに「にげる」を使わざるを得ない時があります。その際にひとまずサンダースVmaxで「にげる」を使い、ベンチから出したテツノブジンにいれかえカートを使用するということができるのは上で紹介した2匹のVmaxにはない独特の強みと言えます。
さて、そんなサンダースにも弱いところがあり、それが強みの1つと表裏一体の打点の低さです。
サンダースV状態でのミサイルばりこそ最大打点240ではありますが、基本的には100点しか打点がでないため、相手の育ち切ったアタッカーを倒すことができず、場に残すことになります。
ロストギラティナデッキのギラティナVstarやおまもりのついたミライドンexなどを取り切れず、ボスの指令を絡めてテツノブジンを倒されまくって負けてしまうというパターンがありますので、そうならないように願いましょう。
また、マナフィの処理に手間取った際やベンチにテラスタルポケモンが並んでしまうと「ダイジンライ」のダメージ効率が落ちてしまうという点でウーラオスのほうが小回りが利く場面も多いです。
なお、そういったときに絡めることのできるアタッカーとしてシャワーズVmaxがあります。
シャワーズVmaxはわざ「ダイゲキリュウ」で最大200ダメージを出すことができ、ミライドンを除くたねのVやexポケモンを連打するデッキにはサンダースより強いです。
「エレメンタルバッジ」を共有してわざのエネルギーを軽減できるほか、実はれんげきのポケモンであるため、連撃エネルギーにより1度の手張りでわざを使うことが可能という強みもあります。
進化ラインを増やすことによる安定性の低下も懸念がされますが、困った時には採用を検討してみるのもいいでしょう。総合的にはかなり地力のある相棒と言えます。

エンテイV

結晶塔の帝王

★★★★★

強い点
・230という絶妙なHP
・テツノブジンの弱点であるドローを補ってくれる
・マグマの滝壺によって即攻撃できる
・弱点である逃げエネの重さをデッキコンセプトが補っている
・デッキをたねポケモンのみで構成できる

弱い点
・ベンチを絞られるとダメージが出にくい
・マグマの滝壺から即攻撃するとHPが210しか残らないためトドロクツキなどに倒されやすくなる
・リザードンexにはサイド2枚を取った段階からすべてのポケモンがワンパンされるようになってしまう
・タウンデパートを採用しないためブーストエナジーの供給が安定しない

エンテイVは現状テツノブジンと1番組まれている相棒ではないでしょうか。
エンテイVの強さの1つは単体で性能が簡潔しているということです。
わざ「バーニングロンド」は炎無色で使えるわざで、お互いのベンチポケモンの数だけダメージが上がります。最大で220点のダメージを与えられるところが魅力です。
相手がベンチのポケモンを絞ってきたり、テツノブジンの特性で相手のポケモンを倒してしまうと、ダメージが減ってしまう点には注意が必要ですね。
特性のしゅんそくはバトル場にいればカードを1枚ドローできます。
ミミッキュVmaxの項でも書きましたが、テツノブジンデッキは手札消費の激しいデッキで、かつドロー用のシステムポケモンに枠を割きづらいデッキですので、アタッカーがドロー効果を持ってくれているのはありがたいです。
エンテイVの弱点の1つに逃げエネが3である点が挙げられます。
そのため、「にげる」必要がある場合、エネルギーを大量に消費しますし、場合によってはロックされてしまいます。
しかしテツノブジンデッキでは大量に搭載された入れ替え札により、この弱点をほぼ克服しています。
炎タイプであるエンテイはマグマの滝壺を活用できる点も強みです。
マグマの滝壺はベンチのポケモンにしかエネルギーを加速できませんが、テツノブジンデッキならテツノブジンのための入れ替えの間にエンテイに炎エネルギーをつけることができますね。
滝壺+ジェットエネルギーや滝壺+手貼りでも攻撃態勢を整えることができるので、場に出したターンからわざを使っていくことができます。
さらに炎タイプのサブアタッカーとしてかがやくリザードンも採用でき、非ルールのアタッカーを最後にとっておきとして使えるという点は明確な強みとなります。
Vmax系統のアタッカーとエンテイを比較して、明確に違う点はデッキをたねポケモンだけで構成できるということです。
基本的にドローが山上からしかできない構成が主流のテツノブジンデッキにおいて、たねポケモンだけでデッキを構成できることは、すなわちボールをネストボールだけに絞ってよいということと同義となるため、デッキスロットをほかのことに回しやすくなります。
ただしもちろんたねポケモンだけで戦うデッキの宿命として、安定して230点以上の打点が出るポケモンからはすべてのポケモンがワンパンされてしまいます。
特にリザードンデッキのヒトカゲを中途半端に倒してしまったり、ポッポを落としたことでまけんきハチマキ込みですべてのポケモンがワンパンされてしまうといった事態がよく起こりますので、そこを見越したプレイが必要になります。
総じて2進化exを使うデッキ相手の立ち回りが難しいですが、かなり使いやすいアタッカーだと思います。

ヒスイダイケンキVStar

テンサザンゲツ

★★☆☆☆
強い点
・ダークパッチを使うことにより素早く攻撃できる
・入れ替え札とダークパッチを回収するためのポケストップを共用できる
・2エネ220点という打点の高さ
・ザンゲツスターを使うことによりHP80~100のポケモンを「ヨガループ」圏内に押し込むことができる
・テツノブジンデッキが本来不利なミュウVmaxデッキの相手ができる

弱い点
・進化を要する割にはHPが270と少し低い
・ヒスイダイケンキVのわざが使いづらい
・チャーレムVのためのダブルターボエネルギーがチャーレム専用になってしまう
・森の封印石にVstarパワーを割けないためリカバリー力が著しく低くなる

ヒスイダイケンキVStarのわざ「むじひなやいば」は、テツノブジンの特性タキオンビットととても相性がよいわざです。
従来のヒスイダイケンキは自身のVstarパワーザンゲツスターを使って乗せたダメカンを使って「むじひなやいば」のダメージを出していましたが、テツノブジンと組むことによってVstarパワーを温存したまま「むじひなやいば」で安定したダメージを出すことができるようになりました。
さらに、テツノブジンデッキで採用されている大量の入れ替え札とポケストップを共用できるダークパッチの存在から比較的簡単に攻撃態勢を整えることもできます。
これにより、タキオンビット1回+「むじひなやいば」で240のダメージを出せるようになり、たいていの進化前Vポケモンをワンパンできるほか、仮に倒しきれなくてもタキオンビットの圏内に入れることができます。
また、ザンゲツスターを活用すればタキオンビットと合わせて60や80点を出せるため、サーナイトデッキのキルリアやリザードンデッキのHP100のリザードを無理やり「ヨガループ」にはめることもできます。
こう聞くと非常に強力に聞こえますが、もちろんその代償にいくつもの欠点が出てきてしまいます。
まずヒスイダイケンキ型のデッキでは後手1ターン目の「ヨガループ」の難易度が非常に高いです。
「むじひなやいば」は悪悪を要求しますので、ダブルターボエネルギーが使えません。
ダークパッチがあるので手貼りの権利は比較的残しやすいですが、ダブルターボエネルギーがチャーレム専用になってしまう構築になりやすいです。
必然的に投入数が限られるダブルターボエネルギーを引かなければ後手1ターン目に「ヨガループ」を使えないということになります。
また、Vstarパワーのザンゲツスターはとても強力な特性ではありますが、ドローカードの少ないテツノブジンデッキでの貴重な手札切れの対策である森の封印石が使えなくなるという欠点もあります。
総じて、後手1ターン目の「ヨガループ」がテツノブジンデッキの強力な一手である現スタンでは少し使いづらいアタッカーとなってしまっています。

ヒスイゾロアークVstar

呪ってくるタイプのイケメン

★★★☆☆
強い点
・準備用の大口の沼がテツノブジンと相性がいい
・ダブルターボエネルギーがチャーレムと共用できる
・わざ「のろいをきざむ」で大ダメージが狙える
・Vstarパワーで手札が補充できる
・進化前のわざ「うつろがえり」が入れ替え効果を持っている

弱い点
・大口の沼かダメージポンプが無いと「のろいをきざむ」で火力が出ないため準備用のカードにデッキ枠を取られる
・実質HPが260となるため、倒されやすい
・現在の展開札の主流がバトルVIPパスとネストボールであるため、大口の沼が上手く機能しないことがある。

ヒスイゾロアークVstarはわざ「のろいをきざむ」がとても強力なポケモンです。
自分のポケモンにダメカンを乗せながら戦う特殊な動きから根強い人気のあるポケモンですね。
ダブルターボエネルギー1つで最大280ダメージというすさまじいコスパを誇り、無傷のポケモンVstarすらワンパンできます。
自分のポケモンにダメカンを乗せるギミックとして利用されるのがスタジアム大口の沼です。
手札から出したポケモンにダメカンを2個置く効果のあるスタジアムです。
従来のゾロアークデッキでは、あくまで自身の強化とすこしワンパンのラインを拡張する役割でした。
しかしテツノブジンデッキにおいてはこのダメカンを置く効果が直接的にメリットとして作用します。
テツノブジン対策としてHP70が取られているたねポケモンも実質HP50のポケモンと化し、最初に述べた入れ替え+にげる+「ヨガループ」の圏内に入ります。
特性によりサイドを取り進めたいテツノブジンデッキでは入れ替えの回数を少なくできるのは明確なかみ合いであり強みです。
ただし、これには先攻で大口の沼を展開する必要があり、後攻で展開したいテツノブジンデッキとは少し考え方を変える必要があると思いました。
また、仮に先攻で大口の沼を展開できても、現在の展開札はネストボール、バトルVIPパスが多くそれらから展開されたたねポケモンにはダメカンを置くことができませんので、そうなった場合の対応は考えておく必要があります。
もちろん後攻をとり、1ターン目に展開された相手のたねポケモンを倒しつつ、後続にも大口の沼で圧をかけるパターンに入れば相当強力な展開となるでしょうからそれを目指すのもよいでしょう。
ほかに強い点として、テツノブジンデッキの苦手な手札補充を1回とはいえVstarパワーで行えるのは明確な強みです。
エンテイVの項でも述べた通りアタッカーがドロー効果を持っているのはこのデッキでは評価点となります。
ゾロアークVのわざ「うつろがえり」が入れ替え効果を持っているのも優秀ですね。
欠点としてはやはりHPの低さと火力の不安定さが挙げられます。
自分のベンチにダメカンを置いていく関係上ゾロアークVであれば実質HP200、Vstarでも260とダブルターボエネルギーのマイナス20込みでもワンパン圏内に入りやすくなっています。
「のろいをきざむ」は自身のベンチポケモンを含めてダメカンが乗っているポケモンが減ってしまうと火力が安定してだせません。
ならくのうらもんゲンガーなどで火力を増すことはできますが、初期の展開時に大口の沼などが引けていないと、ダメカンが上手く供給できず火力が上手く出せない、という事態にも陥りかねません。
入れ替え以外にダメカン操作も必要となってくるため少々ギミック過多になってしまい安定感に欠けるところがゾロアークの欠点となります。

イルカマン&オリジンパルキアVstar


イル‐カマン、イルカマン

★★★☆☆

強い点
・非ルールのアタッカーであるためサイドレースに強い
・わざ「ジャスティスキック」のダメージが強力
・わざ「ジェットパンチ」によりベンチ狙撃も可能
・スターポータルにより素早く攻撃できる
・わざ「ゆうきのしんか」により入れ替えを行いながら進化できる

弱い点
・ダブルターボエネルギーが活用しにくい
・結局テツノブジンを呼ばれて倒されてしまう
・イルカマンを入れ替えるために入れ替え札の管理が必要
・「ごっつあんプリファイ」がむりふぁい

イルカマンは非ルールポケモンの中ではかなり強力なわざ「ジャスティスキック」を持っています。
水水の2エネで210点という驚異的な火力を非ルールのアタッカーが出すのはとても強力です。
「ジャスティスキック」を繰り出すにはこの番にベンチからバトル場にイルカマンが出ている必要がありますが、これはテツノブジンデッキなら問題なくクリアできるでしょう。
わざ「ジェットパンチ」もベンチ狙撃を行えるためかなり強力です。
しかもイルカマンはナミイルカのわざ「ゆうきのしんか」を活用することで
デッキから直接進化しつつ、入れ替えを行えます。
この点が非常に強力で、進化ポケモンの弱みである場に出しにくさを単体で解決しています。
さらにこのポケモンは水タイプであるため、オリジンパルキアVstarのVstarパワースターポータルによるエネルギー加速に対応しています。
そのため、「ゆうきのしんか」からの登場でなくとも進化後すぐ攻撃することも現実的です。
さらには、かがやくゲッコウガをデッキに組み込むことで、スターポータルからの「げっこうしゅりけん」を繰り出せるなど水タイプ独自の強みも取り入れることができています。
後手1ターン目の「ヨガループ」をデッキに組み込もうとするとデッキがいびつな形になるためどちらかというと水デッキの足りない火力を補うためにテツノブジンを投入する形になると思います。
チャーレムVがスタンダード落ちした後のほうが日の目をみるデッキかと思います。
なお、テツノカイナによりサイドレースが崩壊しやすい水タイプであるので、ミライドンは気合で避けてください。

ネンドール

ドッカンバトル

★☆☆☆☆
強い点
・わざ「ドッカンドール」でどんなポケモンでも残りHP10にできる
・ヤジロンのわざ「こうそくスピン」が入れ替え効果を持っている

弱い点
・ネンドールのサーチが難しい
・ネンドールとテツノブジンで合計サイド3枚を取られてしまう。
・爆発オチなんてサイテー!

どんな相手ポケモンもHP10にできてしまうわざ「ドッカンドール」はなんと超エネルギー1つで使うことができます。
しかも進化前のヤジロンはわざ「こうそくスピン」により入れ替えを行うことができます。
これはもう弱いわけがありません。
と、思って試してみたのですが、私の構築力が足りませんでした。
なにより、ネンドールが爆発した後に相手のターンが始まってしまうため、相手の手札をいたずらに増やすだけとなってしまいます。
次のターンでテツノブジンを倒されたりしてしまうとなんとサイドを相手は3枚もとれているではありませんか。
ネンドールexなどが出た際のサブプランとしてはありかもしれませんが、現状では非常に厳しいと言わざるを得ません。
無理でーす。やれませーん!
どかーん!

組もうと思ったがあきらめた子たち

・クチートVstar
Vstarパワーは強力なのですがわざのダメージが足りません160点は少し低すぎる
・ジュナイパーex
2進化の進化ラインを採用する枠をこじ開けることができなかった。また手貼り2回を経由して130点+30点は少し物足りない

まとめ

ここまで読んでいただいた方本当にありがとうございます。
長文な上に、Eレギュ環境しか見ていない評価ですが、テツノブジンはいろいろなポケモンと組み合わせて楽しいポケモンだと思います。
チャーレムVのスタン落ちによりエクストラターンを獲得する理不尽な動きは失ってしまいますが、今後はテツノブジンにエネルギー加速をしてわざを使っていくデッキなどいろいろなデッキが出てくると思います。
相手の進化前ポケモンを倒していく独特な面白みがあるポケモンですし特徴「未来」を活かした構築なども出てくるかもしれませんね。
みなさんもぜひいろいろなデッキを組んで、使用感を教えていただけたら嬉しいです。
レギュ落ち後のデッキ使用感やテツノブジンを回している時に気を付けていること、などは需要があったら書くことにします。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?