ApexLegends Season16 実装 前後 雑感

Season16実装前にアップデート内容が告知されているのでそれを見て雑感などを書いてみる。

なお一般男性なので先行プレイとかはしてないので、先行プレイの人の動画を見たほうが良いぞ?

チームデスマッチ

やっと実装されたかという思いです。

FPSなどのシューターゲームは撃ち合いや、打ち合いの間合いでの戦況判断がプレイヤースキルに直結する基礎部分なのでその部分をApex側がやっと用意してくれたのかと思うと考え深いですね。

昔を振り返ると、フィジカルを鍛えるのは
友人との射撃訓練場を除くと

・クリスマスシーズン限定のウィンターエクスプレス

後に
・アリーナモードの実装によるアリーナ

期間限定モードの
・コントロールモード

ぐらいしかなかった。

とりあえずチームデスマッチはやっていこうかと思います。(Statsに成績はお乗ってもランク実装はしないでほしい)

レジェンドクラスのリマスター

ビーコンとかそういった補助系のパークが整理されましたというお話。
正直、このパークが整理されたからといって大きくメタが変わることはないと思われる

こういったバランス調整が行われたときに、まず考えるべきはそもそもキャラごとの基礎的な能力とはなにか?と一旦スキルやパッシブ(パーク)を外して考え、その上でスキルとパークが基礎能力に副次効果があるのかを考える。

ここでいう基礎的な能力とは、ヒットボックス(当たり判定)になる。
Apexlegendsはキャラの体積がキャラごとに違い小さいキャラ代表のレイスから大きいキャラ代表のジブラルタルまで多義にわたる。

そして実際ヒットボックスが小さいキャラのほうがフィジカルが強い、大きいキャラはフィジカルが弱い。

という大前提が合って、スキルや補助スキル(パッシブ)でバランスを取っていく。Apexlegends小さいキャラより大きいキャラのほうが強力なスキルになるようになっている。また、昔ついていたパッシブの小柄や今も現役な鉄壁もその影響である。

なので

フィジカルの強さ
ヒットボックスが 小さいキャラ > 大きいキャラ

スキル(パッシブ)の強さ
ヒットボックスが 大きいキャラ > 小さいキャラ

が原則である。

冒頭に戻るが、今回はパッシブの中のクラスの修正なので特に脅威かというとそうでもない。(ランパートとかコントロールクラスだが、LMGだけアサルトクラスのパッシブをもってるよなぁ)

あえて言及するならサポート職がバナーを生成できるとのことで、升の無限復活篇といった悪影響方向の懸念はある。(プラチナ以下はそもそも凸って、バナーになった跡、RP関係ないから!といって抜けるとかあるので、バナーのまま我慢強く待つ人も少ないだろう)

競技シーンを見るとガスおじがすこし選択肢が増えて使いやすくなった程度でしょうか?

ホライゾンのウルトやシアのスキルは修正されても使われるだろうし
レブ・オク・ライフラも大会で猛威を振るっていたので
前のシーズンからあまり変わらないだろうなぁ!


ネメシス(メネシスって最初読んじゃった!)

THE NEMESIS!!!
強そう。修正されそう。終わり。



今季もランクを気にせずまったり息抜きにプレイします!

実装後のプレイ


ネメシスが強すぎ

チーデスはマップとシステムの設計がおかしい
→ チーデスのリスポンポイントを一箇所に固定してほしい
→ リスポン時は無敵時間がほしい(リスキルハメ対策)
→ スカルタウンマップはつまらない
→ スコアボードは試合終了後即表示してほしい(落ちた人の分が最後の結果に表示されない)

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