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手痛い停滞

趣味で密かに作り續けているRPGツクールですが、ここに來て一寸製作が行き詰まりました。
でも心配無用です。いつもの事ですから…。

「人形は顔が命」と言うのと同じ様に主人公は個性が命、シナリオは辻褄が命、ツクールは獨創性が命なのであります。

遊んでくださるプレイヤー様を置き去りにして製作者側だけで世界観を理解したのを前提に筋書きを進めていくと往々にして「電波」や「超展開」と云った憂き目を見るものです。

私はこうしたかわいそうなゲームを数多見てきました。
恐らくは商業ベースでお馴染みの「豫算と納期」の関係、或いは「プロデューサーの無茶な發案」そして「現場の技術力の不足」から起き得るものでありますが、私の場合はそうしたものとは全くと言って良い程無縁です。

然らば、時間をかけてでも良いものを考え出そうとするは必定。
自分の納得出來ないものであればお蔵入りする方が私にとってもゲームにとっても余程幸せなのであります。

私の場合は豫め物語の骨子はまとまっており「次に何が起きる、そしてその結果は…」と云うのは既に出來上がっているのであります。
問題はそれに至る過程です。

即ち、起点と結果が明確であってもそこに至る迄の過程に面白味が無ければ最早どんなに遠大な物語もつまらないのです。
多少筋書きにツッコみ所があったとしても、そこに至る過程がしっかりしていればそれ程氣になるものでもありません。

要は結果よりも過程が大事なのです。
ゲームとはそう云うものです。
つまりは目的に至る過程を樂しむのがゲームなのであります。

日常生活でも然りです。


さて、一つの目的に至る迄退屈せず且つスマートに矛盾の生じない様に主人公達に活躍させるには如何でかあるべきか?

そのアイデアが出ない以上、製作は一旦中断です。
少しツクールから離れて違う事をして樂しみましょう。
そうしている内に何か良いアイデアがひらめくものです。
これは經驗から言うのでありますが、そう云うものなのです。
かの『魔女の宅急便』でも物語中盤にウルスラが繪を描く事についてキキに述べるシーンがありますが、その通りなのであります。

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さて、仲間が集結して新たに登場せるキャラクターと共にいざ敵の城に乗り込まんとする場面ですが、この先どうするか…?
これだけの仲間が正面切って突入して安直に敵を倒すのは面白味に欠けるのです。
やはり敵の本拠なれば多少のヒネリが必要だと思うのです。そう、私はヒネクレ者ですので……。

そのヒネリに何か良いものは無いだろうか…。
今少し考える事にしましょう。
こうして熟考する事もまた樂しみなのです。


そうこうしている間に活動を休止する事になってしまう物語の主人公達(一部抜粋)にたまには洋装でお洒落をさせてみる事に致しました。
ただ、これも何のヒネリも無く洋服を着せたのでは藝が無いので、例に依って鐡道車輛のカラーリングを參考に致した次第。

こうして見ると普段何氣無く見ている電車や氣動車も、色々に工夫された色合いをしているのだなぁ…と思わされます。
路線カラーの考え方を思い浮かべれば至極當然ですが「何色が何線」と一目で解り易くする工夫がキャラクター各々にも必要になってくる氣が致しました。

簡單に申し上げれば赤はマリオ、緑はルイージと云った感じです。

折角なので今回は我が第二の故郷である千葉縣を走る列車を新旧集めてみました。
こう見えても昔から千葉縣には思い出が澤山あるのです。


さて、本筋に戻りますが、果たして主人公達を待ち受けるものは何か?
或いは敵の罠か、それとも……!?

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