デュエプレの未来はどっちだ

平日の昼間から、ごろごろ、ごろごろ、あ~あ、明日になったらデュエプレのプレイヤーが4倍になってねえかなあ!!!!!!

こんにちは。ぬるぬる侍です。

突然ですが、こちらの画像をご覧ください。

さ、さ、30万人…だと…?

リリース当時のデュエプレさんには、事前登録で30万人も集める程の注目度があり、この時点ではカードゲームアプリの覇権争いに食い込む未来だって十分あり得ました。

が、しかし。

みなさんがご存知の通り、リリースから約3年経った今、シーズン末のマスター帯人口が約1万人のまあまあなソシャゲに落ち着いてしまいました。

どうしてこうなったのでしょうか。

デュエプレは、これからどうしていけば良いのでしょうか。

本記事は、筆者がデュエプレのマーケティングを素人なりに分析し、いろいろ文句つけちゃおうというものです。よろしくお願いします。

とはいえ素人がソシャゲのマーケティングにあれやこれや言うのは流石に説得力に欠けるため、以下のプロが書いた二つの記事を参考にしました。

なお、本記事は2022年9月頃に書き始め、一度はお蔵入りになったものを、2023年6月末に書き上げたものとなっております。それゆえ、途中まで17弾環境を前提に話しております。ご了承ください。


ユーザー数と課金者を増やした〜い

まずソシャゲのマーケティングにおいて、ユーザー数課金者(課金額)は素人目に見ても重要なのが明らかです。本記事の目指すところは、究極的にはこの2つをどう伸ばすのかを考えることです。

さて、ユーザー数の増減は、

【既存のユーザー】+【新規・復帰】-【引退】

で表せます。

これは穴の空いたバケツのようなものです。新しく注がれる水(=新規・復帰)が、漏れる水(引退)を上回ればユーザー数は増え続け、下回ればユーザー数は減り続けます。

ユーザー数に関する課題は、
新規/復帰を増やすことと、
引退者を減らすことつまり飽きずに楽しみ続けて貰うこと
の2つに分けられます。

一方の課金額に関しては、アクティブユーザーの一部が課金者に育つ訳ですから、当然先程のユーザーを増やす努力が課金額に直結します。また、課金したいと思わせる魅力的な商品を作ることや、課金の抵抗感を減らす仕組み作りも必要ですね。

以上から、ソシャゲの課題は、
・新規/復帰を増やす
・引退者を減らす(=飽きさせない)
・課金したくなる仕組み作り
に大別されると考えられます。

…と、いうのはどうやら素人の考えで、プロはこれを更に細かく見ているようです。

課題をもっと細かく分けると

先程の課題は、ファネル構造(ろうと)の図式でもっと詳しく整理できます。

出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル

(KPIは重要業績評価指標のこと。よう知らんけど文字通りの意味なんでしょう。)

非常に分かりやすい図ですね。

まず全体のスマホゲーム人口があります。日本には3600万人程度いるらしいです。

その中でデュエプレを認知している層、更にその中にやってみたいと感じている層がいます。

その中の一部の方が実際にデュエプレをインストールします(ここには復帰層も含まれます。)インストールしても一部は早い段階で辞めますから、アクティブユーザーに育つのは更に限られた層です。

スマホゲームの継続率は、一般的に、以下のようになっているそうです。

一方、市場にはスマホゲームがあふれており、スマホエンタメの選択肢も増えた昨今においては、ユーザにゲームをまず選んでもらうことも、さらにゲームを継続してもらうこともとても難しくなっています。ゲームによっても大きく異なりますが、ユーザの継続率(RR)は、遊び始めた1日後に50%、7日後に25%、30日後に15%で比較的良いとされています。

出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル
出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル

出典の記事によると、インストールから1週間続くのが25%、1ヶ月続くのが15%で比較的良いそうです。マ?シビア過ぎん?

その上で、アクティブユーザーの一部が課金ユーザーに育ちます。

出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル

ソシャゲは一般的に、無課金MAU(マンスリーアクティブユーザー)が90%を占め、毎月課金するのはMAUの10%なんだそうです。その10%の中でも重課金者が売上の多くを担っているのだとか。ちなみに課金経験があるのは33%なんだそう。へー。

なら、ユーザー全体に浅く広く課金させる方針よりは、課金者の一部を重課金者に育て上げて、彼らに気持ちよく沢山課金してもらえるようなソシャゲの方が売上が立ちやすいのでしょう。

それにしても毎月課金するのは10%ですか…個人的には少ないと感じました。ちなみに筆者は基本無課金で、戦力外要素には稀に課金してます。先の分類で言えば、課金経験がある33%の層に分類されますね。水着エレナは最高だぜ。

このように、

スマホゲーム人口→→→アクティブユーザー→→→課金ユーザー

の道のりには段階があり、各段階のそれぞれに、次の段階へと進ませるという課題が存在します。

①新規ユーザプロモーション:ユーザにゲームを「始めて」もらう施策
②ユーザリテンション:ユーザにゲームを「継続」してもらう施策
③ファンマーケティング:ユーザにゲームを「特別」に感じてもらう施策
④コミュニティマーケティング:ユーザ同士の「関係」を支援する施策
⑤ユーザ復帰:ゲームを離れたユーザにもう一度「再開」してもらう施策
⑥マネタイズ:ユーザに「課金」してもらう施策(広告含む)
⑦ブランディング:ユーザに「好意的な想起」をしてもらう施策
⑧メディアミックス:アニメやマンガ等「他フォーマット」を展開する施策

出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル

各段階の考察

ここからは、スマホゲーム人口から課金者に至るまでを段階に分け、各段階の課題を明らかにし、課題に対するこれまでの取り組みを押さえた上で、筆者なりの回答を提案していきます。

1.知ってもらう・インストールさせる
2.引退させない①沼に沈める
2.引退させない②沼から逃がさない
3.課金してもらう
の順に検討していきます。

先程のファネル構造の図式に沿って、課金というゴールへユーザーを連れていくイメージです。

1.知ってもらう・インストールさせる

デュエプレの主なターゲットは、デュエマを昔やっていた層、ないし現役勢だと思われます。

デュエマを知ってる人はそれはもう大量にいるので、デュエプレの認知も自動的にかなり広く取れたことでしょう。これは初期デュエプレ特有の大きなアドバンテージでした。(今となっては伸び代のなさとも言えますが。)

それは記事冒頭の画像からも分かる通りで、当時は相当な注目が集まっていました。

ではここでもう一度ご覧下さい
うわ〜30万人すご〜い
はあ

SNSやYoutube上での広告は、ターゲットに届くだけの十分な量を打ったと筆者は感じました。ボルメテウス配布のSNSキャンペーンは非常に心躍るものでした。

また、Youtubeやミラティブ上での配信を歓迎することも功を奏しました。デュエプレYouTuberが乱立したり、大手配信者がデュエプレ実況をすることで、かなりの宣伝効果があったと思われます。

(ただ、これは筆者自身元々デュエマに関心があり、デュエマ関連の広告が回ってきやすい状況にあったため、客観的に見てどうかは怪しい所があります。)

これは余談ですが、昔はこういった酷い広告もありました。…なぜこれが許されたのか。最近もクソ選択肢アンケート事件を繰り返したり、そういう体質は昔からですね。

こういうの↑は例外として、初期のプロモーションに関しては十分目的を果たせたと言えるでしょう。しかし、現在のプロモーションは初期とは事情が変化し、厳しい状況にあると思われます。

3年で、ユーザーはじわじわ減りました。

初っ端の無限メンテや、過酷なランクマシステム、少ない配布、生成分解レート、「閉塞感」、メタゲーム上のストレス等原因は多々語られるのですが、とにかくユーザーは減りました。

すると、デュエプレはもう3年もやった訳ですから、新規呼び込みのターゲット=「昔デュエマをやっていて、今はデュエプレしてない人」は、アプリ版に心底興味無く入れてないか、既にデュエプレを一度触って辞めたかのどちらかにあたると思われます。流石に今更「デュエプレ?何それ初めて知ったわ」は考えにくいです。「デュエマ」という下駄を履いてくれる層には既に1度以上見限られてるとすると、彼らにただ「デュエプレやろうよ!」と呼びかけても効果は薄いでしょう。

ではデュエマ未体験のまっさらな新規にはどうかと言えば…デュエプレの他にも楽しいカードゲームのアプリはありますから、そことの競争が厳しそうです。情けない事に、「シャドバにデュエプレが勝っているのは中身がデュエマって所だけ」と言われる事もあります。やってる身からすれば「そんなことないやい!」と言いたい所ですが…その真偽はどうあれ、まっさらなカードゲーム初心者の方がアプリを選ぶ時、プレイヤー人口の規模等の先入観で選ばれるなら、デュエプレが不利なのは確かです。

という訳で、現在のデュエプレは
・デュエマを認知している層(ほぼ復帰勢)
・まっさらな新規
の2方向にアプローチしていく必要があるのですが、上記の理由から、いずれも厳しい戦いを強いられてると思われます。

その上で評価すると、デュエプレは新規獲得に向けて頑張ってはいると思います。

デュエマを認知している層に向けては、紙YouTuberとのコラボによって定期的にアピールをかけています。特に第1回の配信者王決定戦の衝撃は凄まじく、劇的な展開に多くの視聴者が熱狂しました。筆者の知る範囲でも、配信者王決定戦から入った紙勢の方はちらほら居ます。

まっさらな新規に向けては、外部コンテンツとのコラボで、コラボ先のコンテンツの強さに頼って定期的にアピールしています。

特筆すべきは、コラボ相手の変化でしょう。昔はロックマンやウィクロスなど半身内コラボでしたが、そこから七つの大罪やごと嫁といった、デュエプレとはまるで関係ないコンテンツに変わっていきました。

前提として、コラボ先は、既存のプレイヤーと「デュエプレは知らんけど〇〇は好き」という層の両方を同時に楽しませるコンテンツが望ましいのですが、これらを両立させる都合の良いコンテンツはなかなか無いと思われます。(その点にじさんじはコラボ先として最適なのではないかと思います。)

そんな中で、既存プレイヤーよりも新規呼び込みに舵を切った運営の選択は、個人的には悪くないと評価しています。というのも、既存のプレイヤーを楽しませる=引退を引き止めるためには、コラボ云々よりも日頃のカードプールの調整やイベント等の方がずっと重要であって、コラボは単なる入り口としての役割の方が果たしやすそうだからです。

更にごく個人的な意見を言うと、自分はコラボに期待してないため、外部の方が喜んでくれるコラボ先を選んでくれれば良いなと思ってます。

以上より、デュエプレは既に伸び代が少ない厳しい状況に追い込まれてはいるものの、想定しているターゲットに届く適当なプロモーションを打つ努力はしている、と筆者は評価しています。

よって、新規呼び込みに関してはできることはやっており、それでもユーザーが減っている以上は、バケツの穴を塞ぐこと、すなわちユーザーを引退させない取り組みの方がより重要な課題であると考えます。(これに関しては次項で検討します。)

本項の最後に、デュエプレのYouTube戦略を検討させて下さい。

配信を推奨する戦略はデュエプレの盛り上がりにかなり貢献したとは思うのですが、新規の呼び込みという観点からすると、かなり勿体ない結果になったと思います。というのも、デュエプレ配信はエアプ層を育てることができないからです。

自分ではそのゲームをプレイせずに他人の動画だけで楽しむ、いわゆる「エアプ勢」は、新規に最も近い人だと筆者は考えています。というのも、本来なら、広告費をかけ、何が面白いのか訳も分からず雰囲気だけでインストールして貰い、そこそこプレイしてみて初めてやっとゲームの面白さに気づいて貰わないといけない所(実際多くの人が途中で脱落する)を、彼らエアプ勢はインストール前にゲームの魅力を理解しているからです。なんて頼もしい。

しかし、ことカードゲームに限っては事情が違います。というのも、カードゲームは観戦に向かないからです。これは考えてみれば当然で、ルールやカードの効果を知らない人は観戦層にはなれません。

以下の記事が詳しいです。

格ゲーや野球なら素人でも観戦するだけでそれなりに楽しめますが、カードゲームの配信を見て楽しめるのは、既にプレイヤーとしてルールとカード効果に精通した人だけです。ゆえに完全な初心者には観戦すら難しく、エアプは育ちにくいのです。

あの狂気的な面白さを誇るささぼー配信や、数々の名勝負を産んできた公式バトルアリーナ配信でも、ルールもカードも知らない人からすれば退屈極まりないでしょう。

その点、紙デュエマの動画はまだ比較的マシで、親切なことに初登場のカードは画像をいちいち出す風習があり、一時停止で効果を読めるため、ルールさえ知っていれば(つまり我々デュエプレの民も)かなり楽しく観戦することが可能です。

フェアプロと言えばオーロラドギラゴン(過激派)出典:https://youtu.be/a1YXbuOpbKU

このように、紙デュエマは良い意味でエアプになりやすい環境が整っていると言えます。実際、筆者自信、動画でカードプールをそこそこ把握しており、突発的にサンマックス(デッキ名)を購入してリア友と紙デュエマで即遊ぶことが出来ました。これはエアプ→参入の実例ですね。

カードの演出や配信の手軽さに関してはデュエプレが圧勝しているのですが、エアプ層を獲得し、インストールを促す効果は、デュエプレ配信には薄いと思われます。大変もったいないことです。

しかし逆に言えば、ここには大きな伸び代があると言えます。

たとえば、紙デュエマのようにカード画像を毎回表示するチャンネルが現れるとか。編集は死ぬ程大変ですが、エアプ勢や初心者には受けるでしょうし、案外アリでは。(甘いか流石に)

あるいは、公式に、ささぼー配信などのアーカイブにひたすらカードの画像を表示する編集をしてもらうのも良いのではないでしょうか。BAでリアルタイムでカード画像が表示されるじゃないですか、あんな感じに。多分これが一番現実的なエアプ勢ホイホイだと思います。

また、これが一番重要なのですが、公式は「チュートリアルやらせてみた動画」をYouTubeに公開するべきです。これは今すぐやってほしい。やってくれ。

デュエプレを入れたら必ずやることになる、とかいう問題じゃないんです。デュエプレに興味を持った人が次に取る行動のうち、インストールとYouTube開いて適当に配信を観てみるのとで、どっちが先に来そうか、真剣に考えてみて下さい。一旦動画や配信を確認する人、結構居そうですよね。というか確実にいます。そんな中、いざその辺の配信を見て「あ?これどういうルール?分かんねえと楽しめねえな…カードの効果を沢山覚えるのも大変そう…ヤメヤメ」と思う人は絶対います。その時チュートリアルがYouTube内で完結してないのはあまりにももったいない!

2.引退させない①沼に沈める

先程の項で「ユーザーを引退させない取り組みの方がより重要な課題である」と述べました。重要です。

「引退させない」と言っても、
・インストールしたての方を沼に落とす
・落ちた沼から抜け出させない
の2つで中身がだいぶ異なるので、まずは前者から検討していきます。

本項では、新規ユーザーを沼に落としアクティブユーザーになってもらう上で筆者が考える3つの障壁
・UI&もっさり挙動の壁
・勝率の壁
・資産の壁
を順番に検討します。

さて、まずインストールした新規の方には、デュエプレが誇るクソUI&もっさり挙動の壁が立ち塞がります。

別ゲーの操作性に目が肥えてる方なら、デュエプレに見切りをつける理由になってもおかしくない、非常に深刻な問題です。

…とか言いつつ筆者個人としては、デュエマがアプリでできるのが最高過ぎて、この程度のUIは大してストレスに感じません。リアルの紙、リアルの人間を相手にするのと比べればどれだけ楽か、と思ってしまいます。なのでごめんなさい、この辺はあまり書くことがありません。

一応、UIが改善された例には、
・ランクマ連戦中のデッキ切り替え
・カード一括分解
・デッキ一括生成
等があります。リリースから見てる身からすると改善はしてはいますね。

その上で、次に立ちはだかるのが、勝率の壁です。

こちらの記事で詳しく語っているので興味のある方はどうぞ。

ランクマって、全然平気で敗けますよね。デュエプレは対人ゲームなのでごく当たり前のことですし、初心者ならなおさらです。しかし、ゴールド帯からは星の奪い合いになり、勝率を否応無く意識させられるので、ゲームのくせに己の弱さと向き合わざるを得ません。何度敗けても一度勝てればクリア、というゲーム性に慣れてる人が、時間をかけて真剣にデュエプレに取り組んだ結果、負け越して星が減っただけだったらどう思うでしょう…。これに耐えられる人しか続けられないのがデュエプレ(のランクマ)というゲームです。こんなの我々にとってはただの日常ですが、しかし、我々バトルジャンキーの価値基準が誰にでも通用するとは思わないことです。

もしかしたら、プラチナ帯まで続けられる人達は、ストレス耐性が強い人と言うよりも、低ランク帯でタコ勝ちできる人達にほぼ重なるのかもしれません。だとすれば、勝率が5割を切る人(ユーザーの約半数にあたる)は続かないでしょうね。由々しきことです。

そこに更に、資産の壁が立ち塞がります。

デュエプレは無課金に優しいです。自分は戦力要素に無課金ながら、環境デッキをあらかた揃えています。客観的な試算から見てもそれは明らかです。(参考…らめどさんの記事)その点は最高です。本当に最高のゲームです。

今指摘したいのは、デュエプレの生成・分解レートは新規を早期に脱落させうる危険性があるということです。

こむさんの動画から画像を引用しました。

デュエプレのカード生成・分解レートはデュエプレの厳しさを強調したい時によくやり玉に挙げられますが、ただ渋いと言うのは一面的な見方です。

こむさんのスライドから分かるように、渋いのはSRの分解であって、逆に低レアリティの分解は優しいです。換言すると、即戦力を求めた積極的なSR分解は渋いが、余剰分解はおいしい、ということです。

(シャドバと正確に比較する際は、排出率や課金額とゲーム内通貨の交換効率まで加味する必要があるが、今は余剰分解が相対的に美味しいことだけ強調出来ればいいため割愛。)

余剰分解の旨味を受けられるのは特定の弾(最新弾)にゴールドをオールインできる人、つまり長くデュエプレをやっている人ですから、デュエプレの生成・分解レートは、「古参に優しく、新規に厳しい」ということになります。デュエプレは無課金に優しいというのは正確ではありませんでした。「古参の無課金に優しい」のです。

しかも、デュエプレを始めてちょっとしたぐらいが一番カードを砕く必要性が高い時期に重なるのがより事態を厳しくさせています。初心者は余剰分解はほぼできませんし、そもそも戦うデッキが無いので今すぐポイントが必要です。

早く生成すればするほど消費ポイント/使用期間が逓減するとも考えられるので、その意味でも早いタイミングで分解するのは合理的です。

ですが、その当の初心者は、まだカード分解の恐ろしさを知りませんし、砕いちゃ駄目な奴とそうでもない奴の見分けがつきません。自分で「まだ慣れてないし怖いから分解せんとこ」と判断してくれるなら良いんですが、ガンガン砕いてしまった初心者を筆者は何人も目撃してきました。なあ、なんでNワールド全部砕いちゃったんだよ…いや、早く高レアリティのデッキ組みたいもんね、分かるけどさ…

デュエプレを続ける上で一番現実的なルートは、始めたての頃は高額カードを我慢して、低資産デッキを擦り、ある程度ゲームの見通しを得てから程々に砕くことだと思います。

それはそれとして今問題なのは、デュエプレを入れて素朴にプレイしていては、今言ったルートに乗れる人は少なく、既定路線は緩やかな破産である、という仕組みです。

さて、ここまでの話を総合すると、デュエプレを始めてアクティブユーザーになれる人は、

・UI・もっさり挙動に見切りをつけない人
・ランクマで勝率を直視させられるストレスに耐性がある人(=低ランク帯でタコ勝ちできた人にほぼ重なる?)
・生成・分解を慎重にできる人=最初は低資産デッキでじっくり遊べる人

を全てクリアした人ということになります。

では、これらの課題を解決するには、どのような手立てが考えられるでしょうか。

UIに関しては技術的な事なので、何を提案しても仕方ないですね。でも問題はかなり深刻だから運営がんばれ。

ランクマのストレスに関しては仕組み上致し方ない部分が大きく、ユーザー自身の問題なので、運営に提案できることは無いです。

かつてハンデスを閉塞感の原因としてナーフした例はありますが、今またハンデスをナーフするのはナシだと思います。当時は適切な対応だったとは思いますが、今は全体のカードパワーが違い、ハンデスの重要性が高いので。

ユーザーだけで可能な努力としては、手前味噌ですが、こちらの記事にあるように低い目標を持ってゆるりとやってもらうのが有効だと思います。

資産に関しては、新規にはさらなる支援が必要だと考えます。

これに対して、「もう十分配布してるだろう。序盤から飛ばしたいならある程度の初期投資はやむを得ないし、その機会を逃す程の配布は商売として悪手だろう。」という反論が予想されます。

確かに相当ばらまいてはいます。

リリースからある配布は、
・ストーリー
・一回きりのミッション
・レベルアップ時のゴールド
ですが、これは1弾のみという少ないカードプールを想定した配布量です。

そこで、NDの合計6弾分に対応できるよう、
・レンタルデッキ
・パネルミッション&ログインボーナスで大量配布
・スーパーデッキ配布
等が実装され、第1弾と比較すればかなり遊びやすくなりました。

配布量は以下の記事が分かりやすいです。

(これは第11弾の記録ですが、配布の量は今と変わらないので参考になると思います。)

これは、客観的に見てばらまいていると言って差し支えないレべルです。

しかし、それでも更にばら撒けと自分が主張する理由は、先述のように、初心者が破産しやすい仕組みになってしまっているからに他なりません。

しかも、第13弾からは、汎用性が非常に高い超次元呪文がサイキッククリーチャーと抱き合わせで、つまりSRで実装されてしまい、ほとんどのデッキの総生成ポイントが跳ね上がりました。更に更に第16弾からはVicRが実装され、生成ポイントの要求が留まるところを知りません。

この状況では、初心者が「無理して大量に砕いてでも早く必須SRを揃えるべきだ」と判断するのも無理はありません。そうなれば、彼らは課金者MAUに育つ前にアカウントに見切りをつけ、そのまま引退してしまうのではないでしょうか。元々高かった破産のリスクは、まさに今右肩上がりに急上昇中なのです。(これを書いてた時期から公開まで時間が空いてしまいました。現在、急上昇は終わって高止まりしてます。)

尚このリスクは無課金勢よりむしろライトな課金勢の方が重たいです。無料のアカウントよりも金かけたアカウントが死ぬ方がはるかに心に効きますから、破産は引退に直結します。「課金したから自分は少しは砕く余裕がある」と誤解しがちなのもかえって悪いです。強気に分解したら最後、秒で破産します。(心当たりのある人は今すぐお気持ちツイートだ!)それに、ゲームを始めてすぐ課金してくれる人は将来廃課金になる素質を秘めていますから、その意味でも損失は大きいです。

そもそもソシャゲの集金の形態は、毎月課金する層は全体の10%のみで、その中の更にコアな課金層─いわゆる廃課金勢が売上を支える図式なので(下の画像参照)、沢山の新規から少しずつ金を巻き上げるよりも、まずは無料で多くの方にユーザーに楽しんでもらう方が、最終的に売上の殆どを担う太客が多く育ち、全体の売上も伸びるでしょう。

出典:【まとめ】すべてのマーケターに伝えたいスマホゲーム業界のマーケティングのリアル

これらのことから、新規に資産上の支援をもっと手厚くすることは、商売の上でも矛盾しないと筆者は考えています。筆者はその道のプロではないので説得力に欠けるかもしれませんが、内容で判断してもらえれば幸いです。

さて、具体的な支援の形ですが、目的は初心者の破産を遠ざけることなので、単にパック配布を強化するよりも、良い方法がありそうです。

まずはBASICカードを入れ替えませんか。第17弾の今日、ライフ青銅ハルカス以外はほぼ腐り切っています。BASICは初心者が真っ先に頼りにするカードですから、初心者を支援する上で腐らせておくにはもったいな過ぎる機能です。環境級にしろとは言いませんから、せめてもっと実用性のあるカードを詰め込みませんか。

(入れ替えによって非BASICになるカードをどう扱うかの問題はありますが、第一弾扱いにするとか配布するとか入れ替えずBASIC2を新設するとかやりようはあるでしょう。)

また、分解不可能なPRカードを配布するのはどうでしょうか。特に第13弾の5コスホール呪文なんてどうですか。序盤にホール生成を強いられることで破産する人がどれだけいることか…。配布に文句言う人も少しはいるかもしれませんが、もう実装は半年以上前ですし、概ね好意的に受け止めてくれると思います。

あとは細かいことですが、ベストセレクションの内容を入れ替えませんか。汎用6コストリガー以外の内容が周回遅れな上に、肝心の6コストリガーさえ上位互換が出ています。それが手間なら半額の600ゴールドにしませんか。変に初心者が買っちゃうとまずいので。

2.引退させない②沼から逃がさない

先述のように、注がれる水の量を漏れる水の量が上回っている現状、アクティブユーザーを引退させないための施策こそがデュエプレ最大の課題です。

そのために大事なのは、当然のことですが、ユーザーを飽きさせず、高い満足度を与え続けることですよね。デュエプレの場合、やはりDCGとしてのゲームの面白さが第一です。

その点、デュエプレは環境調整が抜群に上手く、今も非常に良いバランスを保ち続けていると1プレイヤーとして強く感じています。特に第17弾現在のNDは神環境だと思います。同じカードプールでメタ回り過ぎでは。(公開日追記:20弾には多様性はあったもののメイ様は流石に駄目でしたね。ナーフ後環境が楽しみです。)

また、引退者を出さないという観点では、プレイヤーの惰性を途切れさせないことも非常に重要です。これに関しては丁寧さんが書いた、引退者が続出した「覚醒編」の振り返り記事が分かりやすいので引用させていただきます。

各TCGに触れるきっかけは人によって様々だが、それを続ける明確な動機を持つ人間は一握り。大多数のプレイヤーは「継続性」や「惰性」でそのTCGをプレイし続ける。よって、プレイヤーを離れさせないためには、続けるためのきっかけを与えるより遥かに、辞めるためのきっかけを与えないことのほうが重要だ

(強調はぬるぬる侍)

過去に類を見ない新規ギミック・斬新な能力の登場にはユーザーは喜ぶべきだし、一部のカードがおかしな挙動をする・環境が荒れるというのはどんなTCGにも起こることだが、そういった部分も含めて、あくまでそれまでの延長線上にいなければならない。

(強調はぬるぬる侍)

要は、惰性を切れさせるほどの衝撃、急激なインフレは良くないという話です。

デュエプレのインフレは適切なのか否か、色んな意見があるでしょうが、個人的には、ここにも大きな問題は無く、適度なインフレを重ねてこれたと評価しています。(公開日追記:メイ様以外はな)

自分が特に凄いと感じたのは第13弾です。超次元実装は、紙の歴史では急激なインフレ・ゲーム性の大幅な変化で引退者を続出させた転換点だったのですが、デュエプレではナチュラルに超次元を着地させ、環境は多様性に溢れ、あろうことか、ややデフレ期とすら言われているのです。これはマジでいくら賞賛しても足りない程凄い偉業だと思います。

(デュエプレのインフレに関しては1本新規に記事を書いている最中です。が、15弾に書き始めて放ってるので期待せずお待ちください。)

現在の環境の善し悪しを語るのは本記事の目的とやや外れるため、これ以上は割愛します。なお、自分の環境の考え方は以下の記事に書いたことがあります。

アクティブユーザーを引退させない上で、ランクマ環境のメタゲームのバランスだけが重要なのではありません。というのも、デュエプレは単なるDMvaultではなく、あくまでソシャゲだからです。

まずランクマ自体、「デュエルマスターズ」というブランドを活かしたものでないとユーザーの期待に答えられません。その点、最近のデュエプレは、ハンデスを復活させたり、探索を廃止したり、Nエクスを再現したり、「あの頃のデュエマ」をやらせることに関して真摯に向き合っています。素晴らしいことです。

また、ランクマ以外にも楽しめる要素が適度に無ければ、それは最早所持カードしか使えないDMvaultと大差なく、絶対に飽きが来ますよね。そういう訳で、手を替え品を替え、ゲーム内外で何らかの形でデュエプレというコンテンツに関わら続けることが、ゲームの存続には必要です。

ゲーム内においては、カジュアルマッチ、ストーリー、月1のイベント(SPルールやレジェンドバトル、試練の塔等)やクイックピックがあります。ゲーム外ですが、公認大会もランクマ以外の遊び方として有力です。

昔は月一のイベントやクイックピックすら無かったため、これでも随分良くなったなあと思ってしまいます。個人的にはこれ以上多くても消化が大変なので、良い塩梅です。

伸び代があるとしたらカジュアルマッチでしょう。なおこれはこじぃさんの記事から着想を得ました。

カジュアルマッチにロビー機能をつけるのはどうでしょうか。デュエプレが提供すると謳う「あの頃のデュエマ」は個々人によって中身が違うため、あの頃の砂場デュエルをやりたい人にランクマが刺さりづらいのは仕方の無いことです。、そこで、カジュアルマッチにロビー機能を実装すれば、ある程度お互いが求める相手に、つまり「〇〇弾環境のあの頃のデュエマ」をしてくれる相手に巡り会える可能性があります。あって困ることもないので、やらない手は無いと考えます。

次にゲーム外の努力に関してですが、公式YouTubeチャンネルはとても頑張っていると思います。新弾の度に気合いの入ったPVがあり、公式放送はそこそこ面白いです。はんじょうの挑戦状で頻度を保っているのも良い工夫ですね。特に凄いのは公式大会です。この間のグラマス(公開日追記:だいぶ前だ)なんか、自分は激アツの試合展開にずっと目が離せませんでした。このゲームってこんなに面白かったのかよと目が覚めるようでした。

公式Twitterでは不定期で「デュエマシティの日常」が連載されています。自分はanekoさんのギャクセンが狂おしいほど好きです。フォローのきっかけとしても機能していますね。(公開日追記:anekoニキインターネッツ引退にワイさん涙が止まらない)

こうした取り組みは直接的には全くお金になりませんが、ユーザーの引き留めに大きく貢献していると思います。

一方、非公式の取り組みも盛んです。

まずTwitterやdiscordを利用したユーザー同士の交流が活発です。デュエプレそのものよりも、こういった交流の方が楽しいと言う人すらいます。そもそもカードゲームは1つのコミュニケーションツールなので、そうなるのも自然なことですね。

また、akiraさんやBEANSといった有志の方の活動は、最早ほぼ欠かせないインフラです。大感謝。

YouTubeやミラティブでは、配信主─視聴者の形と、視聴者同士の形でコミュニティが形成されています。「ささぼーがいなかったらとっくに引退してる」というセリフはかつて見頻繁に見かけたものです。YouTubeは現代の娯楽として最大級であり、配信を推奨することでそこを押さえたのは運営のお手柄と言えるでしょう。

さて、肝心の伸び代ですが、それはYouTube戦略だと思います。

今YouTube戦略を褒めたばかりですが、それは少し前の状況です。現在は全盛期と比べると大分盛り下がってしまいました。自分の好きだった配信者は大体辞めてしまいました。Akiさん、さとら、よだれ、やっぴ等々。ささぼーも半分引退状態です。

何故こうなってしまったのか、その原因は、単に配信者本人がデュエプレに飽きたのか、再生数が見込めず見限らざるを得ない程デュエプレのユーザーが減り過ぎたのか、色々考えられますが…筆者は、ついぞ配信者を公式に呼ばなかったことも一因にあると思います。(ささぼーは例外)

かつての「配信者王決定戦」では数字を持ってる紙勢が呼ばれましたが、ずっとデュエプレ一筋でやってきた彼らからすると、それは中々屈辱的な事だったのではないでしょうか。「いや、そんなことで」と思うのが普通の感覚でしょうが、配信者は全員漏れなく全世界に自分を配信しちゃう程の承認欲求があり、そのモチベを燃やしながら活動する人種なので、「そんなこと」が案外大事です。

紙勢を呼ぶイベントは温存しつつも、プレイスに本腰入れてやってる人を呼べるイベントも作り、彼らにモチベを投下することで、YouTube全体の活気が保たれた可能性を考えずにはいられません。

本項の最後に繰り返しますが、今のデュエプレは、新規を入れるより既存を逃さない方が優先度が高いと筆者は考えています。新規を軽く見ている訳ではありません。バケツの穴を塞ぐ努力=飽きさせない努力は今からでも全てやって欲しいと切に思います。

3.課金してもらう

本記事の終着点です。

当然、何の期待も持てないゲームに課金はありえません。なので、一旦ゲームの「味」を(無料で)覚えさせることでしか、喜んで課金させる方法はありません。そういう意味で、課金を促すための努力としては、これまで書いてきた満足度を上げる施策が全てです。

本項が主に検討するのは、課金額を増やす上で、デュエプレは無課金に優しくするべきか、配布を絞ってパックを買わせるべきかという問題です。どちらの方向性が望ましいのか、自分なりに考えてみます。

先に、これまでのデュエプレの配布量と集金を巡る施策を簡単におさらいします。知ってる方は以下は適当に読み飛ばして下さい。

初期デュエプレは資産面の配布が厳しかったです。これはUI・挙動の重さと併せて初期のユーザー離れの一因と言われています。
それから、デュエプレは配布面のマイナスイメージを払拭すべく、配布量を大幅に改善していきました。
第7弾の頃にランクマッチにAD/NDが導入され、ジャンプアップや連勝ボーナスがプラチナにも効くようになったことで、マスターに格段に上がりやすくなり、報酬も倍になりました。また、ランクマッチ以外のイベントも少しづつ走り出し、SR報酬も配布されるようになりました。更に、新規や復帰勢向けには大型パネルミッションが実装されました。他、スーパーデッキ配布やサプライチップガチャ実装等ありましたが割愛します。
環境デッキに関しても、7〜12弾頃は安価なデザイナーズデッキが有力で、誰にでも始めやすく、続けやすいデュエプレになりました。
パック販売にも改善がありました。1500ジェム×3回分にはSRが確定でつくようになりました。また、シクの天上も実装されました。シクには非常に魅力的なスキンやBGMが特典につきました。前者は初課金・少額課金のハードルを下げる点で意義深く、後者は大型課金の大きなモチベになりました。
これらによって、12弾頃までは無課金でもポイントが余りまくってる人がごろごろいる程でした。
13弾頃から塩目が変わります。
4枚必須の汎用パーツである5コストの超次元呪文が、出力先の切札と抱き合わせでSRになってしまい、環境デッキの平均要求dmpが爆増してしまいました。また、16弾からは生成に3200dmpかかるVicレアが実装され、生成コストは一時期と比べてかなり厳しくなってしまいました。(ここ19弾・20弾の話をすると、やや改善傾向にあります。)
また、2022年9月に、シーズン末報酬のdmpが無くなり、数枚のパックに差し替えられるようになりました。また、報酬が半月ずれ込んだことで、報酬をランクマで使える期間がぐっと減りました。(参考)これがかなりキツイ。

大雑把に見て、デュエプレは、
配布渋い

配布甘い・デッキ安い

配布やや渋い・デッキ高い

配布やや渋い・デッキ普通(今ココ)
と変遷してきました。

恐らく、1度配布を甘くし過ぎて微課金層からの課金が減ったことで、またパックを引かせる方向に回帰したのだろうと予想します。

さて、こういった現状を踏まえて先程の問題を再考します。筆者の結論は、無課金にも優しくする、です。

以下で説明していきます。

まず何度も言うように、ソシャゲの売り上げの大半は一部の重課金者に支えられています。なので、ユーザーのうち1人でも多くを、如何にして太客に育て上げるのかが最優先事項だと思います。

その観点から見ると、要求dmp値上げで薄く広く集金するのを狙うのは悪手ではないでしょうか。

だいたい、これまで無課金根性でやってきた人は、ちょっとやそっとの配布減や要求dmp増では課金したりしません。そんな望み薄の集金よりも、要求dmp増で新規参入者が破産し、MAUが減り、未来の太客を何人も失う方がおおごとです。全然割に合わないと思います。(ただでさえ新規が辞めやすい構造になっているという論点は先に述べた通り。)

それよりも、ゲーム全体を、徹底して太客を育てる動線として機能させることに注力した方が良い。

という訳で、自分なりに、具体的な課金者誕生への動線を考えてみました。

まず、無料のレンタルデッキで遊べるという事実を外にYouTube等で強くアピールします。実際かなり遊べるんだから勿体ない。「ちょっと無料で遊んでやるか」ぐらいのノリで入れて貰えればこっちのものです。回すとパーツがやや足りないフラストレーションがあるのも丁度よいですね。カードが欲しくなること間違いなしです。余談ですけど、皆さんがデュエプレを勧めるときには、「とりあえず、無料のレンタルデッキで遊ぶだけでも普通におもしろいよ」って囁くのをおすすめします。沼の入り口はいつも無料なんだよ。

次に、初心者限定で、破格の値段設定の商品を売りつけます。初課金は心理的にハードルが高いものですから、1度それを突破させてしまえば、その後は楽勝です。初心者支援にもなって一石二鳥です。具体的には…1000ジェムでは気軽にとはいかないので、500ジェムで切札SR1枚とVR1枚、初動4枚と汎用トリガー4枚の合計10枚のセットでどうでしょう。これを合計3〜4種類、レンタルデッキに対応する形式で用意するとか。あくまで一例ですが。個人的には500ジェムでジャバジャック+クロックが売られてたら是非買いたいですね。

その次の段階としては、3回限定のSR確定ガチャが良い具合に役割を果たしています。

こんな風に、課金の抵抗感を徐々に取り除いて、1パック150円を「お値打ち」と感じる消費者が育てば、後は通常パックが課金先の役割を引き継ぎます。

その肝心のパックを引かせるためには、常に「次はあのデッキを組みたいな」と思わせたい所です。そのためには、安いデッキ、中価格帯デッキ、高額デッキが同時に環境で活躍しなくてはなりません。こういった精密な環境整備は非常に難しいものですが、この辺はデュエプレの得意分野ですね。素晴らしい。

さて、折角重課金者が出来上がってきたのに、全カードが揃ってしまったらそれ以上課金先がなくなるのは勿体ないです。大富豪の放蕩先を用意しておかなくては大損です。

そこで、戦力外要素の魅力的な高額商品をことある事に用意しましょう。まあ、これに関しても最近のデュエプレさんは上手くやり過ぎてると思いますが。ウェディングやカノン、良いですよね。ところでカノンのヘソを露出させる必要ってあったんですかね。ありがとうございました。

ただ、まだまだやれることはあります。過去BGMバラ売り、過去弾の値下げ、1〜6弾の天井実装、スキンパーツ追加等々。もっと本気出して集金して我々を安心させてくれ。

聞くところによると、APEXでは、課金要素はスキン等見た目に関わるものだけで、戦力には一切貢献しないのだとか。無課金にとっても理想的な仕組みですね。流石にユーザー数が桁違いなものの、そういう集金方法が成り立つなら、デュエプレもユーザーを増やして、そっち側へ近づけない道理は無いと筆者は思います。

まとめるとこうです。

無課金には優しくする。これは、引退者を減らしてMAUを増やし、重課金者を育てるうえでは矛盾しないと考えるため。

重課金者を育てるには、

・魅力的な少額課金要素を用意する。
戦力外要素に高価で魅力的な課金先を用意する
・安価デッキと高額デッキを両方とも、複数、環境入りさせ続ける(難しい)

→APEXのような、基本無料ながら、重課金者が戦力外要素に課金する集金モデルに近づくのが理想

最後に…これからの方向性

デュエプレの認知・インストール〜重課金者爆誕まで網羅的に、かつなるべく建設的に書いてみました。そういう記事は無かったなと思ってこの度書いてみたのですが、そりゃ無い訳ですわ。長いもん。

これからの方向性ですが、デュエプレはやはり、単なる面白いカードゲームではなく、根本は思い出の下駄を履いたノスタルジー商法です。それに期待するユーザーがいる以上は、応えて欲しいです。

…というような結論を当初は書く予定だったのですが、本記事を寝かせている間のデュエプレを見る限り、筆者が言いたいことは重々承知しているようです。

時間制限の緩和やハンデスの復活、探索の撤廃を見るに、短時間高回転のソシャゲに憧れるのをやめ、デュエマとして生きていく覚悟を決めたようです。

母なる大地やチューザ、トリッパー等、収録時期を逃したがファンの多いカードを収録する傾向があったり、お情け程度とは言えリバイバル枠も毎弾注力してたりと、我々の「あの頃のデュエマ」に訴えかける姿勢を強く感じます。

もちろん、紙で活躍させたかったが失敗したテーマを調整して環境級に仕立てる手腕は健在です。最近で言うとドロンゴーは凄いですね。調整力に脱帽です。

「あの頃」をメタゲームに載せるという挑戦的な取り組みを続ける限り、デュエプレの未来は結構明るいと思います。だからこそ、メタゲームの外でもやれることはやって、ユーザー数が回復していけば最高だなと思います。

1つ個人的なわがままを言うと、1弾2弾3弾を延々ローテーションする「old division」が欲しいです。1弾2弾3弾が「あの頃のデュエマ」な人向けの常設コンテンツです。事前登録の時には興味を持ってくれた30万人ものメインターゲット(だった人)をただ放置しておくのは、もの凄く勿体ないと思います。別に直接儲けにならなくても、おじさんホイホイとしての役割は果たせると思います。これで現環境のユーザーが少しでも増えたら良くないですか。どうでしょう。

記事は以上です。ご縁があればまたお会いしましょう。さようなら。

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